När jag startade min första D & D-kampanj som DM, rullade jag av misstag och bekräftade en kritik på en PC från en goblin. Det var en omedelbar dödning eftersom vår kampanj inte hade någon präst. Den gången bestämde jag mig för att tärna tärningarna. Nu finns det ett liknande problem, men den här gången är datorerna på 3: e nivå och de har att göra med en mycket viktig NPC. Om de misslyckas med den här diplomatikontrollen kommer hela spelvärlden att falla sönder, eftersom kungen sedan skulle skicka sin hela armén mot datorns hemland och kommer att förstöra det, kasta hela min spelvärld i kaos, vid vilken tidpunkt drow att jag ville spara för ett senare äventyr kommer att behöva komma ut, vilket kommer att tvinga en trollkarls guild att släppa deras hemliga ultradödliga virus och allt i min spelvärld, inklusive datorer, kommer att dö. Ska jag fudge tärningskastet? När är det bra att fudge det?

Kommentarer

  • Jag ’ har inrättat världens ände baserat på en tärning, och är nu lite orolig för det. ” Problemet ligger inte i dina stjärnor, utan i dig själv.

Svar

Förstå vad som gör spelet roligt för r dina spelare och försök sedan att inte backa dig in i ett hörn där du känner tryck för att fudge rullar i första hand.

Om karaktärsdöd är acceptabelt för dina spelare ska du inte känna något tryck för att radera en kritik . Om det inte är så ska du ha döds- eller uppståndelsemekanik som gör det möjligt för spelaren att ta den träffen utan att avsluta spelet eller det roliga.

På samma sätt om du har konstruerat ett möte där misslyckande betyder ”spel över” och du inte är ok med det så är det något du behöver ta itu med eller annars kommer du in i samma situation igen.

Det finns fall där du kanske vill fudge en rulle eftersom det annars gör spelet inte kul (och dina spelare är ok med det). Till exempel kan spelaren prova något som omöjligt kan lyckas, men du ger dem några dolda bonusar för att göra det möjligt (men inte garanterat) eftersom 1. Du har en plan för hur misslyckandet kommer att vara bra för spelet och 2 Detta låter dig säga ”ja” till deras idé och bygga på den snarare än att stänga av den. Du kan också presentera en utmaning som partiet inte kommer att misslyckas om det lyfter fram spänningar och känner sig riskabelt för att undvika att bara berätta den delen av historien. Men i så fall skulle du vara bättre förberedd för att spelarna ska rulla 1-tal, så det är förmodligen en bättre idé att byta till en framgångs- eller misslyckande-med-konsekvensplan.

Kort sagt. Försök att inte fudge rullar. Inte för att det är dåligt eller fel utan för att du vill göra det är ett varningstecken om att du redan har gjort ett misstag.

Personligen rullar jag i det fria men håller DC-värdena för mig själv för spelarna att upptäcka.

Kommentarer

  • Om dina spelare föreslår en aktivitet som du vet inte kunde ’ t kanske fungerar , kanske du vill påpeka för dem – vissa spelare har problem med att stänga dissonansen mellan verklighet och fiktiv verklighet.
  • till @Zibbobz ’ poäng, mina spelare vet att om jag säger något som ” Du kan verkligen göra det ” det ’ har antagligen en riktigt låg chans att lyckas och jag ’ varnar dem försiktigt om det. De tenderar att prova det ändå (med roliga resultat)
  • @MarshallTigerus I ’ är mindre subtil. Min tabell vet att när jag frågar ” Är du säker på att du vill göra det? ” tre gånger i en rad står de inför låga chanser och riktigt dåliga konsekvenser. Ibland tänker de om … ibland ’ t … men de definitivt vet vad de går in i! Förresten, jag berättade aldrig för dem om den här saken, de tog bara upp den efter några spel och glömde aldrig bort.
  • ” Försök att inte fudga rullar . Inte för att det är dåligt eller fel utan för att du vill göra det är ett varningstecken om att du [KAN] redan har gjort ett misstag. ” – [] har lagts till av mig. Det kan också vara så att spelarna var riktigt, riktigt dumma. Men bortsett från detta håller jag helhjärtat med detta uttalande.

Svar

Som andra har sagt, detta är en stilfråga för din grupp.

Min känsla är dock att du ska aldrig fudge en tärning. De ska skapa drama och ge mekanisk mening till spelarna som arbetar med att sätta upp rullen till deras fördel. Fudging dem på någon form av regelbundenhet tar bort båda dessa.Det betyder inte att du alltid accepterar dem blint (om det inte är vad din grupp enades om, och vissa grupper verkligen vill följa tärningarna).

Först, om berättelsen kräver ett visst resultat sedan rullar inte . I de flesta grupper är det helt acceptabelt att deklarera vissa resultat av fiat. (På baksidan är det vettigt att inte rulla när resultaten garanteras vara förutsägbara och tråkiga. Det påskyndar bara spelet.) Kasta tärningarna när det är spänning och drama, och när du som GM är redo att följ resultaten.

För det andra, om du motsätter dig en rulle kan du mildra . Det betyder inte att rullen blir meningslös. Rullen skulle skapa spänning och den skulle inte göra det om spelarna vet att du kommer att överstyra vissa saker lätt. Istället, låt det stå som det är, men något annat händer för att mildra de hårda resultaten. En kritiker orsakar en omedelbar död? Tja, karaktären tar skadan, men (beroende på inställning och ton) låter karaktärens heroiska vilja fortsätta andas knappt tills striden är klar och hjälp kommer, eller en vänlig gud går in för att bevara honom, levande men omedveten , eller den plats som striden är på råkar ha en magisk aura som hindrar någon från att dö där.

Kort sagt, du tar ett ”Ja, men …” tillvägagångssätt för tärning. kan invända att detta är ”Deus Ex Machina”. De skulle vara rätt (och i den andra, bokstavligen så). Men du undvek direkt att åsidosätta tärningarna, och du bevarade drama eftersom det fanns konsekvenser. Karaktären är nu ur bekämpa, och i två av dessa fall har du lagt till konsekvenser som kan vara plot-enheter senare . (Karaktären är nu skyldig en gud åt gudomen som bevarade dem, och sådana tjänster kommer att kallas in … eller de har en underlig magisk aura att undersöka och också deras fiender slogs medvetslösa istället för döda så de måste ta itu med det …)

Det är gruppberoende, men jag personligen och de flesta av dem jag spelar med tycker ”Ja, men …” bättre än att ta bort spänningen från tärningarna även när det uttryckligen innebär att använda Deus Ex.

Kommentarer

  • Stort fett +1 för ’ mildra ’
  • Jag håller väldigt mycket med detta svar. Don ’ t fudge tärningskastet här – en enda diplomatisk kontroll borde aldrig vara skillnaden mellan framgång och världens slut. Om det självklart inte är en uppföljning av en hel massa dåliga diplomatikontroller och en hel del riktigt dåliga beslut på spelarens ’ -del. Att ’ är som att ha en gruppstrid och gå, ” I stället för att göra många olika attacker och trollformler och låta dig ändra taktik när allt går … låt ’ s bara rulla en d20 en gång. Om det ’ är en bra roll vinner du. Om det ’ är en dålig roll, dör er alla. ”

Svar

The Immediate Issue

Om de misslyckas med den här diplomatikontrollen kommer hela spelvärlden att falla sönder.

Låt inte tärningarna kasta om X-saker som världen kommer att falla sönder. Gör rullen runt ” hur mycket som måste betalas / ges upp för att få det ”, ” saker personen / de de ” omförhandling kommer att be om ” etc.

Till exempel har jag ett scenario där en part måste gå till ett dvärggruvläger för att förhandla om att få dvärgarna reparerade en bro som tvättades ut INNAN handelssäsongen startar. Så länge spelarna säger, försök inte mörda alla, en affär kommer att förmedlas, rullarna och rollspel är mer att göra med hur mycket det kostar? Vilka andra typer av information eller handelsavtal kan de förhandla på sidan (” Egentligen skulle vi också älska att få lite dvärgstål också ”) osv.

En ganska bra regel som speldesignern Jared Sorensen sa, ” Om en tärning kastar spelet, kast inte tärningarna för den saken ”.

Observera att detta inte är samma sak som fudging. Du berättar för spelarna vad de rullar FOR och de investerar tillräckligt för att gå för det. Du gömmer inte eller ljuger eller ändrar resultaten, du bestämmer bara vad som är värt att rulla för och vad som inte är det.

Jag räknar ut vem som har makten att få spelvärlden att falla sönder VISST har hävstångseffekt att potentiellt be om några ganska tunga eftergifter i gengäld (” den norra kontinenten igen ”, ” 1000 förstfödda barn ska offras till mig varje år ”, ” Mina utvalda ättlingar ska styra detta land ” etc.)

Nu kanske du kan se en situation där ” spelvärlden faller sönder ” fortfarande kan spelas in i? Om så är fallet, överväga att faktiskt göra rullen. (Jag skulle förmodligen göra det bästa av 3, eller bäst av 5, och ge varje spelare en av dessa rullar, det skulle vara saker som ” Få rådgivaren på vår sida ”, ” Få Alliance of Clerics att stödja oss ” eller liknande.) Men det låter som att det inte är så här, så gör det inte alls.

Det större numret

Jag är inte ett fan av fudging tärningsrullar Jag känner att det förstör förtroendet vid bordet och gör spelarna mindre intresserade av att engagera mekaniken (” Varför ska jag bry mig, X-sak kommer att hända oavsett vad jag gör? ”).

Den första poängen är att du kan undvika problem som du angav helt enkelt genom att ändra insatserna – om något skulle bryta spelet, det är inte vad du kastar tärning över – du kastar tärning över hur mycket det kommer att KOSTNA gruppen att göra det.

Men vissa saker, särskilt skador och död, är väl hårdkodad i D & D-regler. ( Med detta sagt är döden sällan det som människor kämpar för i de flesta berättelser och verkliga livet … ) I dessa fall kan du överväga några alternativ:

Pulp Death Rules

Datorer förlorar inte HP efter att ha gått till 0 eller negativt. De återvinner helt enkelt 1 hk per timme medan de är medvetslösa tills de är på 1 hp.

hjältepoäng

Ge partiet en poäng poäng de kan Dessa kan göra allvarliga saker som att halvera den mottagna skadan, eller göra ett dödsslag till ett utslag osv.

Skurkpoäng

När en Skurk skulle normalt landa ett dödsslag, en gång ett möte, kan partiet istället ge GM en skurkpoäng. Skadorna antingen negeras eller halveras eller förvandlas till en knockout, och GM kan senare spendera den punkten vid ett annat möte, att ge en skurk en extra åtgärd.

Tricket du kommer att märka med alla dessa är att de hjälper dig att skära ut skälen till att du vill fudge i första hand OCH de håller tomtens immunitet / plotriktningsproblem ovanför brädet så att ingen vid bordet måste ljuga, ljuga för eller tvivla på hur mekaniken passar in i handlingen.

Svar

Om de misslyckas med detta diplomati ch eck, hela spelvärlden kommer att falla sönder

Varför skapade du detta scenario i första hand? Om du som DM skapar ett ”spara eller dö” -scenario skulle du bättre vara beredd på att resultatet blir sparar eller die . Ett misstag som varje ny DM gör (jag själv ingår) är att skapa en roll som spelarna är skyldiga att lyckas. Även om de bara kan misslyckas med en 1, är det 5% chans att de kommer att misslyckas! Du kan helt enkelt inte ställa in en slumpmässig rulle och sedan bara planera för ett resultat. Om du tillåter en rulle tillåter du alla de potentiella konsekvenserna av den rullen.

Här är de röda flaggorna i ditt scenario:

  • Hela spelvärldens öde vilar på en NPC
  • Spelarna fattar världsförändrande beslut på nivå 3. Dessa är högst nybörjare deras handlingar bör påverka en stor stad. Om insatserna är så höga på nivå 3, hur ska du fortsätta höja dem på högre nivåer?
  • Det finns för mycket tryck på denna tärning, som nämnts ovan.
  • Ditt möte vilar på en enda binär tärning. Även att ha en 3-nivå DC (DC 10: NPC säger inte till kungen att landet är ett hot, DC 15: NPC rekommenderar att inte invadera, DC 20: NPC ber och ber kungen att skona landet) gör mötet mycket mer intressant, och att lägga till fler tärningsrullar ger mötet mer variation. Tre tärningsrullar med 3 DC-nivåer vardera ger mötet 9 olika resultat, vilket är långt mer intressant än ”spara eller dö.”
  • Ditt dagsscenario har ingen spelarbyrå. Du har planerat att sluta med PC: s dödsfall.

Det sista är särskilt viktigt, för även om det värsta fallet träffar datorerna fortfarande är en del av detta spel:

kungen skulle då skicka hela hans armé mot PC: s hemland ”Oh skit, vi skulle bättre hitta ett annat sätt att avbryta attacken!”

och kommer att förstöra det ” Åh skit! Vi misslyckades med att avbryta attacken! Dags att försvara hemlandet! Samla trupperna! Skadekontroll! Åh skit, vi är överflödiga, vad kan vi göra? ”

kastar mitt hela spelvärlden i kaos ”Oh skit! Vi misslyckades med att skydda vår hemvärld! Samhället faller sönder! Hur kan vi återställa ordningen? ”

vid vilken tidpunkt drow som jag ville spara för ett senare äventyr måste komma ut ” Oh skit! Drow har kommit ut! Vad kan vi göra? ”

som kommer att starta guildens guild att släppa sitt hemliga ultradödliga virus ” Oh skit! Vi har just upptäckt att en guide ”s guild har ett hemligt ultradödligt virus som de planerar att släppa över världen! Hur kan vi stoppa dem innan det är för sent? ”

och allt i min spelvärld, inklusive datorer, kommer att dö. ”Åh skit! Trollkarlarna har släppt ett hemligt ultradödligt virus! Hur kan vi stoppa det innan det utplånar livet som vi känner det? ”

Det är de sex choke-punkterna jag identifierade från din beskrivning. Som spelare skulle det vara ett fantastiskt scenario att spela igenom och försöka avvärja dommedag vid varje tur och återställa ordningen. Och heck, om spelarna misslyckas i alla 7 steg (börjar med den diplomatiskontrollen), vilket slut till kampanjen!

Så frågan är inte huruvida en enda tärning kastas. Snarare är frågorna du bör ställa:

  • Hur kan jag få tärningarna att göra meningsfulla saker snarare än att skapa spara eller dö-scenarier?
  • Hur gör jag spelarna är aktiva deltagare i denna värld snarare än bara hjälplösa åskådare av en händelsekedja?
  • Hur kan jag översätta en berättelse eller serie händelser i mitt huvud till en spelvärldsinställning där mina spelare kan interagera?

Den sista är den knepiga som verkligen kommer att förändra hur du DM. Du måste ändra det från en passiv, fast händelse som:

”kungen skulle sedan skicka hela sin armé mot datorns hemland”

till ett scenario som:

  • Om datorerna förolämpar diplomaten kommer kungen att bli arg.
  • Om kungen blir arg kommer han att övertyga sig själv om att datorerna planerar att utnyttja sin tron.
  • Om kungen övertygar sig om att datorerna planerar att ta sig till sin tron, kommer han att besluta att det enda sättet att skydda sitt kungarike från datorerna är att attackera deras hemland först.
  • Om kungen bestämmer sig för att attackera PC: s hemland kommer han att utarbeta planer för attacken och avgöra att det enda sättet han kommer att lyckas är att skicka hela armén.
  • Om kungen har planerat attacken, han kommer att beordra sin general att förbereda armén för en invasion om 3 dagar.
  • Om armén är redo för en invasion planerar generalen ett gryningsattack.
  • Om armén är på plats vid gryningen kommer armén att attackera.

Skillnaden här är att även om den diplomatikontrollen är rädda eller dö, är kungen som skickar sin armé till attack bara automatisk om datorerna inte gör något. Om datorerna lär sig att kungen är arg kan de be om ursäkt. Om datorerna upptäcker att kungen ser dem som ett hot kan de försöka övertyga honom om något annat. Om datorerna inser att kungen tror att det enda sättet att stoppa dem är att invadera deras hemland kan de ge upp för att rädda sina nära och kära. Eller fan, kanske planerar de ett mördare vid midnatt! Om datorerna lär sig att kungen mobiliserar trupperna kan de kanske plantera felinformation så att armén går till fel plats eller attackerar det starkt befästa ”svaga området” om allt annat misslyckas kan datorerna leda den försvarande armén.

Och det är bara första steget i din kedja av konsekvenser. Det tar antagligen åtminstone en hel session att spela ut, vilket ger dig gott om tid att justera nästa steg baserat på vad datorerna gör mellan sessionerna. Det viktiga är att sätta datorerna i kontroll och inte göra dem åskådare.

Så för att svara på din fråga: Ska du fudge tärningen? Nej, du borde spela spelet. Låt datorerna misslyckas och låt dem sedan ta reda på hur de åtgärdar det. Ditt spel kommer att bli mycket mer spännande än om du bara gav en automatisk framgång för historiens skull.

Kommentarer

  • Du bör stödja ditt svar ’ rekommendation med bevis eller erfarenhet. Har du spelat i ett spel där DM har (eller inte har) fuskade tärningar? Har du, som DM, fudged (eller inte fudged) tärningar? Hur har det fungerat enligt din upplevelse?

Svar

Om konsekvenserna av den misslyckade diplomatin var intressant komplikation istället för komplett, världsslutande misslyckande, då behöver du inte fudge rullen.

Om gruppen är överens om dödligheten i spelet, behöver du inte fudge rullen.

Upprätta förväntningar med gruppen när du startar spelet. Till exempel, Jag tappar inte rullar och jag är ganska framme om det när jag springer efter nya spelare. Jag skulle hellre engagera systemet på dess villkor och titta på spelet ibland ta några oväntade vändningar som ett resultat av spelet. kommer att bli fudged, varför rulla?

Svar

Sammantaget är jag inte riktigt en enorm fan av att bankera alla odds på en enda roll. Å ena sidan är det sista du vill göra att spränga ett spel eftersom någon d20 gled. Å andra sidan tror jag att det är en moralisk risk att fudga genom att alla kanter i din värld verkar mjuka upp. Vissa spelare kommer att dra nytta av detta. Andra kommer inte att tycka om det; om det inte kostar något att misslyckas , vad betyder framgång till och med?

I stället för att tänka på situationen som vinna / förlora, försök och se om du kan uttrycka det i termer av ”vinna / konsekvenser”. Låt dem göra vad de vill där, men om de misslyckas med det, istället för att säga ”nej, kan du inte göra det”, försök hitta ett sätt att säga ”du” kan fortsätt men nu måste du göra X först ”, eller” hertigen är inte övertygad och kommer inte att finansiera din expedition … men kanske du kan ta ett lån? ”. Jag ger bara det som ett brett exempel; poängen är att komma på något som kommer att komplicera datorns liv, inte stoppa dem kalla.

Kommentarer

  • Du bör stödja ditt svar ’ s rekommendation med bevis eller erfarenhet. Har du spelat i ett spel där DM har (eller inte har) fuskade tärningar? Har du, som DM, fudged (eller inte fudged) tärningar? Hur har det fungerat, enligt din upplevelse?

Svar

Det är ingenting fel i sig med att fudga en rulle eller två; dock det ”är en fälla .

Med tanke på de spel som vi spelar väsentligt slumpmässigt (de använder tärningar!), förr eller senare kommer situationer som detta att hända om och om igen. så du behöver ett sätt att hantera detta på ett eller annat sätt.

  • Fudge ”em : Fudge en tärning här och där för att hålla saker och ting rullande och undvika fullständig undergång. Detta är det enklaste tillvägagångssättet, men kan förlora innebörden av det slumpmässiga elementet (om det till och med är viktigt!). rekommenderar Rulla med det nedan.

  • Hardball : När dåliga saker händer hanterar du det. Detta ger en mycket mer gritty världskänsla; om någon dör – då är de döda. För vissa människor är strid utan chans att dö inte en utmaning. det är ett rymdfyllmedel och rullande tärningar – men det här är ett val mellan dig och spelarna. Spel som detta kan vara jättekul, och döden är väsentlig för vissa (Call of Cthulhu, för en – åtminstone för mig).

  • Öde punkter : Ta en titt på något som hjältepoäng . När saker går fel ödet ger spelarna en andra chans, ödet poäng ger spelare en chans att rädda sig från hemska misslyckanden, dödsfall, problem etc; det finns massor av olika typer och stilar av dessa: kanske spelaren inte dödas men de får ett permanent otäckt ärr och en KO; kanske har diplomaten bytt hjärta efter middagen osv.

  • Rulla med den : Inte riktigt hårdboll; du kan inte stoppa dödsfallet men du kan mildra dem. Det är som ödet pekar gratis på ett sätt. Prästen tar fortfarande kritiken men skadan slår dem till -6 träffar (i D & D till exempel); diplomaten stormar ut och kaos inträffar men ett äventyr / scenmöjlighet presenteras för att fixa det. Du behöver lite bokföring för att se till att du inte helt lemlägger någon (med strid). men resten kan fungera – behandla dessa som möjligheter, inte fullständig undergång.

  • Undvik : Om det finns en chans att totalt misslyckas, rulla inte; sådana saker är inte kul. Detta är inte alltid praktiskt i alla system.

Kommentarer

  • Jag gillar alternativet Ödepoäng, men när poängen är förbrukade spelar du hårboll.

Svar

Det finns en avvägning .

Fudging tärningrullar, oavsett om de är för eller mot spelarna, minskar slumpmässigheten och gör äventyrsdesignen mer hanterbar för Gamemaster, eftersom han inte behöver redogöra för nästan lika många permutationer av möjliga resultat. De gör det ofta till förmån för och med godkännande av sina spelare. Det är ingenting fel i detta.

Det medför dock vissa inneboende nackdelar.För det första är att fudging-roller bara är en annan form av ”järnväg” en GM-teknik som i allmänhet inte godkänns (viss del av det är dock ett nödvändigt ont eftersom GM i verkligheten inte egentligen är allvetande och allmakt). handlingar och beslut spelar mindre roll när du fuskar och bidrar till att odla en känsla av att de helt enkelt inte är interaktivt med under resan. En del av friheten är friheten att göra misstag och uppleva konsekvenserna därav.

Som en korrelation till detta skapar fudging generellt obalanser mellan spelarna, oavsett om de märker detta eller inte. Om spelare A gör ett offer i karaktärsval för att förbereda sig för ett negativt resultat men spelare B inte, men GM fudgar för att förhindra resultatet för båda spelarna oavsett, är spelare B mer kraftfull för att ha fått fördelen utan offret.

Som ett exempel är spellcasting-typer i många system ”glaskanoner” som byter ut träffpunkter och försvar mot offensiv makt, medan närstridskämpare i allmänhet har mindre offensiv makt men bättre rustning och försvar och fler träffpunkter. Men om GM regelbundet ”drar sina slag” för att förhindra karaktärsdöd, snedställer kampanjen till förmån för brott och mot försvar och lämnar närstridskämparen som svag och ineffektiv jämfört med spellcaster, eftersom stridaren offrade bra brott för ett devalverat försvar.

Det är därför nästan omöjligt att manipulera sannolikheter i något spel på ett sätt som inte missgynnar någon orättvist, oavsett om de är medvetna om det eller inte.

Svar

Det finns exakt två situationer när du ska fudge:

  • När det gör spelet roligare
  • När ditt spel är dåligt trasigt och det inte finns något annat bra sätt att fixa det.

Den andra riktlinjen är uppenbarligen i det första, vilket borde vara den sista skiljedomare för alla dina fudgingbeslut, inte bara för tärningsrullar.

Den enda gången du bör inte t (potentiellt) fudge är när du visar hur din spelvärld fungerar. Om du vill att dina spelare ska veta exakt vad som kommer att hända om de inte gör sina rullar, borde du inte fudge.

Kom dock ihåg, medan du inte bör tveka att fudge vid behov, du bör undvika fusk när det är möjligt. Det är ett medel för ett mål, inte en vanlig del av spelet.

Två snabba exempel baserade på din ursprungliga fråga:

  • En goblin-bågskytt knarvar en dator och får datorn att dö – Skulle det inte vara roligare för alla (spelare och DM) om karaktären dog inte i händerna på ett lågnivå, icke-boss kanonfoder monster? Absolut, och låta dem inte dö var ett bra beslut så länge dina spelare inte får idén att de är helt oövervinnliga (du visar att döden är något att frukta).

  • Hela spelvärlden imploderar om karaktärerna misslyckas med en roll – Scenariot som du beskriver f eller den misslyckade rullen låter fantastiskt. Som DM skulle jag vara frestad att spela ut detta bara för de stora vändningar som handlingen kan ge. Tyvärr, så mycket som jag tror att spel borde ha realistiska resultat även med fantasisscenarier, är denna typ av oflexibilitet ( kommer implodera kontra kan implodera spärra PC-ingripande) och att fästa resultatet av slumpmässiga händelser (en enda roll av formen) är dålig design. Den rätta tiden att fudge här skulle vara om du är mitt i spelet och plötsligt blir medveten om hur mycket kul dina spelare vann inte har att göra med hela sin värld som trampas på.

Å andra sidan, om du vill att spelarna ska veta sin plats i världen (visar att de har en enorm inverkan på världshändelserna genom att helt enkelt prata med någon), kanske du vill inte fuska med exemplet på diplomatin. (Det är fortfarande dålig design, men att göra den här typen av saker regelbundet – du har gett upp kontrollen över ditt spel och därför kontroll över det roliga, till slumpmässig lycka.)

Förbehåll

Fudging är ett extremt användbart verktyg som alla DM borde ha i sin verktygslåda. Som sagt, det finns ett par nackdelar med fudging vilket är väl värt att tänka på .

  • Frekvent fudging är vanligtvis ett tecken på dålig spelkonstruktion – Medan ”dålig” spelkonstruktion är inget att se ned på ne oavbrutet (vi lär oss alla ständigt), det finns, objektivt sett, några designval som sänker kul mer än andra. Om du ständigt korrigerar ditt spel i farten för att göra det roligt skulle det förmodligen behöva dig att ompröva hur du bygger saker i första hand.

  • Fudging-rullar kan försämra karaktärsförmåga i spelarens sinne eller i riktiga speltermer – Enkelt uttryckt, om dina spelare tror att deras rullar är värdelösa (dvs. de har ingen kontroll över deras karaktärer / statistik eller spelmiljön), kommer de att ha mindre kul. Likaså om du ställer in svårighetsnivåer till en punkt där spelarstatistik och förmågor knappt påverkar, varför spelar spelarna alls?

Den goda nyheten är att det finns enkla korrigeringar för båda dessa.

  • Om du ser ett problem kommer fixa det . Det faktum att du behövde fråga om huruvida du ska fudge exemplet på diplomatin, eller inte, betyder att du redan har identifierat en fråga som garanterar att man granskar det angivna scenariot och gör några ändringar så att ingen fudging behöver vara nödvändig.

  • Om du gör fudge, använd en Magici en ”s Force -stil kontra järnvägar (dvs. säger ”Nej, det här är vad som händer …”). Medan fudging (eller misstanke om fudging) kan minska graden av spelare som litar på din roll och deras statistik, om de kan få dem att tro att du faktiskt inte fudging (eller är vagt osäkra om du är) kommer de att bli mycket lyckligare i det långa loppet.

    Och bara ett FYI, dina spelare kommer troligtvis att tro att du fuskar, oavsett om du gör det eller inte. Jag har fått helt nya spelare att misstänka mig för att fudga helt enkelt för att jag inte slaktade dem på första nivån – utan att fudga från min sida alls.

  • Sök alternativ till Att tänka på alternativa scenarier (t.ex. hur kan spelarna stoppa en global katastrof om de faktiskt tappar den här diplomatirullen) är den bästa metoden, men att bara sänka svårigheten för ett målnummer kan gå långt. spelare att rulla och använda bonusar medan de vagt ställer in saker i spelarnas favör.

Slutligen, här är en länk till ett annat svar jag skrev om frågan om dold statistik för monster och icke-tärning fudging. Även om det ”är något indirekt till den ursprungliga frågan, kan det klargöra vissa frågor angående varför justering av (dolda) målsvårigheter enligt min mening är god praxis.

Kommentarer

  • ” Skulle ’ inte vara roligare för alla (spelare och DM) om karaktären inte ’ inte dö i händerna på ett lågnivå, non-boss kanonfodermonster? ” Inte nödvändigtvis. Jag för det första föredrar att möta konsekvenserna av mina val som spelare, oavsett om det handlar om karaktärsdöd eller inte. Varför bry sig om att spela annars?
  • @Thanuir Ja detta uttalande är förmodligen för brett. =) Men många spelare vill inte möta döden utan en bra historia bakom den, som ofta inte skulle ’ tillhandahållas av ett kanonfodermonster. Naturligtvis är det inte ’ ta hårt och snabbt regel självklart och diskuteras bäst i gruppen. När det gäller konsekvenser, jag föredrar spel själv (som spelare) som är mer brutala men ett slumpmässigt utomhusmöte med en goblinhorde kan stå för ” spelarval ” i detta scenario. Fudging betyder inte att ’ inte låter spelare vara skottsfria i alla fall, vilket jag ser som en vanlig missuppfattning.

Svar

Ingen filtpolicy kan berätta när du ska fudge. Detta är något som kommer att variera från grupp till grupp och till och med spelare till spelare.

Även om jag tycker att det vanligtvis är en bra idé att få spelarens feedback på saker som detta, måste du vara medveten om att spelare ljuger De vill absolut tro sin karaktär som är en häpnadsväckande badass som inte behöver något skyddsnät. Det betyder inte att de vill att du aldrig ska fusk! ”Inget skyddsnät” betyder att de aldrig vill se dig fudge. ”Stupdendous badass” betyder att du kanske måste. Båda illusionerna måste upprätthållas för att göra den typen av spelare lycklig.

Kommentarer

  • Du bör stödja ditt svar ’ s rekommendation med bevis eller erfarenhet. Har du spelat i ett spel där DM har (eller inte har) fuskade tärningar? Har du, som DM, fudged (eller inte fudged) tärningar? Hur har det fungerat, enligt din upplevelse?

Svar

Jag har sett GM: s som fudger bara om någon dålig rulle. När du spelar i dessa spel känns spelet mycket mindre hotfullt, men det betyder också att du uppmuntras att göra saker som kan skada dig, eftersom du vet att det är mycket osannolikt att döda dig.

Jag har sett GM ”s som aldrig fudger några rullar alls. Dessa spel är mycket mer grymma och realistiska, med spelare som är lite mer paranoid om sina handlingar.

Personligen kämpar jag nästan aldrig rullar, såvida det inte är troligt att det orsakar en död som jag inte tror att en spelare har tjänat. Jag menar, om en spelare gör något dumt, så låter jag tärningarna falla där de kan. Men om en spelare gör alla de rätta sakerna och bara får otur kan jag kanske minska skadan som rapporterats bara lite för att inte döda karaktären direkt. Åtminstone första gången det händer ändå.

Svar

En misslyckad tärning kastar inte nödvändigtvis en misslyckad åtgärd. Vad den avgör är att åtgärden har fått oavsiktliga konsekvenser som är dåligt – riktigt dåligt.

Till exempel kan det kritiska betyda att en lem tas av istället för döden. Diplomatfel kan skapa intrycket att datorn är ett verktyg som bara är intresserad av en belöning.

Använd tärningen för att göra berättelsen / drama mer intressant. Då finns det ingen anledning att fudge saker.

Så här har jag kört spel i många decennier. Det har aldrig misslyckats, en nd gjorde alltid spelen mer intressanta än de skulle ha varit andra. Sådan design har använts i andra spel; se Over The Edge och Numenera / Cypher för exempel.

Kommentarer

  • Jag gillar svaret, men det bör noteras att detta tillvägagångssätt beror på systemet det används i. Till exempel stöds det (och egentligen är tänkt att vara så här) i PbtA-spel och tvärtom betyder DnD 5-e dålig rullning (speciellt Natural 1 på en attackrulle) misslyckande med att utföra en handling.

Svar

Det finns inte riktigt ett exakt svar på din fråga.
Fudging rullar – vilket är tillåtet av modifierare som är dolda för spelare och ibland av närvaron av en DM-skärm – är en av de många aspekterna av regel 0.

Regel 0 (dvs. du kan ändra reglerna om du känner för det behövs) är någon form av nödvändig ondska i ett spel som D & D 3.x (eller tidigare utgåvor) eftersom reglerna sällan är tänkt som ett komplett och sammanhängande system.
Så, jag antar att du använder regel 0, i synnerhet den fuskande rullningen, bara wh sv spelet skulle annars gå sönder (spelet blir föråldrat om en rulle misslyckas / passeras).
Det är ok, men det är bättre att hitta sätt att undvika inaktuella i äventyrsplaneringsfasen.

När det handlar om karaktärsdöd kommer spelarnas smak. Jag känner mig riktigt dålig när min karaktär dör, vare sig det är på grund av otur eller osunt taktiskt beslut som inte var riktigt uppenbart för mig. Men jag känner mig också lurad och mitt bidrag till spelet uppfattas vara mindre om jag blir räddad av DM istället för tack vare mina egna val och skicklighet.
Idealet här skulle vara att spela ett system som inte riskerar att sätta mig i dessa situationer om jag inte vill acceptera risken för min karaktär. D & D är inget sådant spel.

Mitt förslag är att be dina spelare, som en grupp, om att spara dem eller inte.

Svar

Jag tycker inte att du bör lita på tärningar i sådana situationer. För ett viktigt diplomatiskt möte, gör gruppen rollspel. Om de gör det bra och gör ett övertygande argument är det inget behov av att rulla. Du vet NPC: s synvinkel – det finns ingen slumpmässighet som behövs för att veta om PC: s erbjudanden är till hans fördel eller inte.

Du kan använda diplomatirullarna som reserv. Om datorerna inte gör ett väldigt bra argument … kanske de borde göra några kontroller. Och det behöver inte vara allt eller inget. Du kan dela upp det i flera diplomatikontroller. Hälsade de NPC på lämpligt sätt? Visade de en ordentlig etikett? Dessa kan vara separata rullar och de slutliga resultaten utvärderas baserat på deras totala prestanda. På samma sätt som en tjuv som bryter in i ett valv kan behöva först rulla för att hitta fällor, sedan avväpna dem, sedan låsa upp den första dörren, sedan låsa upp en andra dörr, etc. Det är inte en enda rulle, och det finns ingen anledning att diplomat mötet måste vara antingen.

Så långt som en fudging i allmänhet … det är, som de kan säga, ett personligt val. Varje GM, varje kampanj är lite annorlunda. Jag känner att resultaten inte fungerar bra för spelet. Jag kommer inte fudge att järnväg en grupp eller tvinga dem att förlora en viss strid. Det är inte roligt för spelarna och är alltför trubbigt. Det måste vara subtilt och smidigt passa in i spelets flöde. Till exempel om jag vill svänga lite fart till datorerna i en strid, Jag kanske fudger några rullar till deras fördel. Andra kommer inte fudge några tärningsrullar. Andra kanske fortfarande inte fuskar rullar, men de ”fuskar” på andra sätt – med höj döda eller ta bort förbannelse rullar dyker upp till exempel på överraskande bekväma tider.

I slutändan är det upp till dig. Det är ditt spel, så uttryck det på ditt sätt.

Svar

Du borde nästan aldrig ” fudge ”rullar.Om du kastar tärningarna för att se vad som händer, acceptera alltid vad tärningarna säger. Die rullar finns trots allt i spel av en anledning. Det finns två anmärkningsvärda undantag från detta:

  • ”Red Herring” rullar, som att rulla för att upptäcka fällor där du inte vet att det finns några. Att bara säga ”du hittar inga fällor” utan att kasta tärningar berättar för spelaren med säkerhet att det inte finns några fällor, medan att rulla tärningar som en röd sill och säga ”du hittar inga fällor” lämnar samma tvivel i spelarens sinne som finns i deras karaktär ”s.

  • ” Camouflage ”rullar, där du” redan har fattat ett beslut att kunde göras genom att kasta tärning, men igen inte ” t vill tippa din hand till spelarna. Detta skiljer sig från att ”fudging” rullen eftersom fudging innebär att du rullade, såg något du inte gillade och ändrade det. Du kan göra kamouflage-rullar för alla situationer, vare sig det är ”att slå” in slåss, eller rulla på ett slumpmässigt mötestabell, eller någon annan typ. väldigt få, sällsynta situationer; det betyder vanligtvis att jag borde ha tagit ett beslut själv och tagit en kamouflage, men jag förstod det inte förrän efter att jag kastade tärningarna.

Svar

Fudging, oavsett om det är matrullar eller det är monsterstatistik, är aldrig en bra idé.

Du spelar spelet för att hitta ta reda på vad som händer. I det här fallet har du en situation där en formrulle kan göra slut på världen. Gå bara med rullen. Se till att alla vid bordet vet vad som händer om rullen går en väg och vad som händer om rullen går åt andra håll och låt sedan alla se rullen när den görs (det är en PC som gör rullen, rätt ?). Var tydlig med DC och mods och grejer också. Låt alla se insatserna och rulla sedan.

Ibland, om en formrulle slutar eller drastiskt förändrar världen, kan det vara ganska coolt. Om världen slutar kan du alltid skapa en ny värld.

Kang-inbördeskriget i bakgrunden av Talislanta-spelet började med att en dator rullade en oväntad 20 i en session, händelser som blev kanon i framtida utgåvor av spelet.

Skillnaden mellan fudging 1% av rullarna mot 100% av rullarna är (om än definitivt icke-noll) mindre än skillnaden mellan fudging 1% av rullarna vs noll . Försök. Ibland händer frustrerande eller tråkiga eller nedslående saker. Men ibland händer verkligen episka och fantastiska saker.

Jag har kört spelet utan fudging, varken matrullar eller AC, DC eller monster HP, eftersom vi började spela D & D tillbaka under 2014, flera hundra sessioner (vi spelar flera gånger per vecka). Det har skapat en känsla av vad som händer i spelet som händer ”på riktigt”. Vi har fått många karaktärer att dö och kampanjer helt förstörda, städerna bränns ner av banditer när spelarna misslyckades med att stoppa dem, bara kompletta tågförluster och måste starta TPKs och riktigt orättvisa dödsfall, karaktärer vars spelare spenderar timmar på att jobba på baksidan för att sedan bara se deras karaktärer dö efter femton minuter. Det har varit fem långa år med hjärtskärande men också av absolut glädje och triumf när saker och ting gå rätt. Jag skulle inte byta vikt, kant och spänning som icke-fudging ger spelet till någonting.

Svar

Alla Tiden

Som GM jag i grund och botten mina rullar hela tiden för att optimera spelupplevelsen. Jag gör det på ett rimligt sätt och försöker hålla spelarna underhållna, och det fungerar ganska bra. Om jag inte ”t vill att PC: n ska dö. Jag sänker skadorna från en strejk eller lyssningsrullen från en vakt. Huvudpoängen är att du inte behöver bli offer för otur. Spelupplevelsen är viktigare än att vara trogen att tärna. Om ditt huvudsakliga mål är berättande, engagerande strider och nära dödsbossstrider som spänner dina spelare, är fudging rullar det bästa sättet att uppnå det konsekvent. Ibland fudgar jag rullar mot spelare också, vilket gör att de misslyckas med tester eller attacker eller tar stora slag. Jag försöker inte göra det lättare eller svårare för spelare, målet är att garantera snygga äventyr.

Det fungerar vanligtvis även efter att spelarna utvecklar en känsla av immunitet, du behöver bara fortsätta att hota om du känner dig ”tappar kontrollen. Men det hela med fudging rullar är kontroll. Om du kontrollerar hela åtgärden fungerar det precis som du tidigare föreställt dig, för maximal kul. Tänk på actionfilmer: Vi vet alla att huvudpersonerna kommer att gå igenom spännande upplevelser och undkomma en viss död för att vinna till slut, men det hindrar oss inte från att ha kul.Vad som förstör vår filmupplevelse är vanligtvis en Deus Ex Machina-enhet som författare ibland använder för att spara karaktärer i slutet av historien, och du kommer aldrig att behöva den här typen av saker om du ordentligt kontrollerar din tärning, men om otur slår något gudomligt- som ingripande kan vara den enda lösningen för att spara din session utan TPK, och det är när dina spelare blir frustrerade.

Faktiskt, fudging rullar till förmån för spelarna tillåter mig att vara så skoningslös grym mot dem i spel som de ibland fortsätter att klaga på att jag kämpar mot dem! Så de känner inte att utmaningen har tagits från dem.

Naturligtvis, om spelarnas mål är att testa deras systembehärskning genom mycket strategiskt spel, än att fuskande rullar inte kommer att göra dem nödvändigtvis glad. Det kan tyckas som att spela ett videospel i lätt läge. Men spelare som tänker så vet också att du knappast någonsin gör det till slutet av spelet och spelar på expertnivå.

Svar

Eftersom både en spelare och en GM har jag stött på situationer där en dålig roll kan innebära katastrof för partiet eller spelvärlden. Ibland – inte ofta, men ibland – måste GM göra ett tufft samtal mellan fudging av rullen (GM rullar kritisk framgång för den dåliga killen rullar på en avgörande åtgärd, etc) eller försöker plocka upp bitarna och gå vidare efteråt. / p>

Om du verkligen inte vill fudge dina rullar – och det finns ingen anledning till att du bör fudge om du inte vill – måste du ta reda på hur du stoppa de dåliga rullarna från att döda det roliga.

Men det viktiga som jag tror att du har utsikt över är att dina karaktärer är på sätt över huvudet.

Det handlar om nivåpassande riskomfång.

Som första nivå ska mitt värsta möjliga misslyckande aldrig orsaka mer än tillfällig skada på inställningen. Det absolut värsta jag borde kunna uppnå är att få min egen idiot att döda och kanske ta ett par andra partimedlemmar (på samma nivå) med mig.

På tredje nivå, som spelare i din fråga, jag borde inte kunna skada mycket mer än en väldigt liten by. Det borde aldrig vara möjligt för ett misslyckande på denna nivå att orsaka mer än mindre skada. Framtiden för en hel nation av människor borde inte ” t vila på axlarna på några få äventyrare med kortare hastighet.

Ja, tredje nivån är sooo mycket bättre än först. Men jobbet du har fått dem verkar för mig att omfatta närmare tiondelsnivå, kanske högre. I den typen av situation skickar du proffs, inte nybörjare. nivå på ett sådant uppdrag.

Men hej, om en massa tredje nivå weenies är det absolut bästa som deras nation kan hantera … ja, buggar blir trampade.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *