Det verkar som att gifterna är effektiva, både i kärnlistan såväl som i homebrew-system för att uppfinna dina egna är balanserade med och direkt proportionella mot deras kostnad. Det finns dock många gifter som kan skapas i verkliga livet till obetydlig kostnad.
Ett av de största exemplen är det halvt ökända potatisteet. Potatis är en form av nattskugga, en grupp av växter som är kända för sina giftiga egenskaper, och säkert nog är nästan alla delar av potatisplantan giftiga (inklusive den del vi äter om vi inte kokar och mycket mer innan modern genetisk modifiering, och mest koncentrerad i bladen). Att koka en potatis och / eller dess blad får gifterna att sippra ut i vattnet och skapar omedelbart ett gift som är dödligt när det intas.
Detta exempel verkar skapa en logisk bomb när den appliceras på balansering av gifter. Materialkostnaden är cirka 1 till 3 cp, och hantverkssvårigheten är lika rutin som förmågan att koka vatten. Detta är särskilt ett exempel på otaliga sätt att göra billigt och enkelt gift med hjälp av verklig logik.
Det verkar finnas ett antal sätt att hantera denna inkonsekvens:
- Tillåt inte det alls, och förbjud själva konceptet.
- giftet svagare proportionellt mot dess guldvärde oavsett verkliga egenskaper.
- Gör giftet mer proportionellt mot dess styrka oavsett verkliga egenskaper.
- Tillåt det och ignorera giftreglerna och deras inkonsekvenser helt och hållet.
Vad är sättet att hantera detta strikt enligt reglerna och är det verkligen i konflikt med verklig logik? Vad är vanligaste eller rimligaste sättet för att hantera denna situation om det anses strida mot reglerna? Finns det husregler, homebrews eller en allmän enighet om ämnet? Har någon angripit de här inkonsekvenserna tidigare?
Kommentarer
- Verklig logik / kemi / fysik är inte ’ t närvarande i de flesta spel. Varför anta att detta finns eller skulle fungera i D & D?
- @okeefe Realistisk logik finns alltid i D & D eller något rollspel, åtminstone på det mjuka sättet som mina vänner och jag gillar att spela (vilket jag tycker är vanligt). Karaktärerna kan göra vad de vill, och som DM måste man hitta ett sätt att få det att fungera.
- Ett strikt enligt reglerna är verkligen möjligt, men: ” Vanligaste ” och ” rimliga ” är värdesamtal som vi kan ’ inte göra för dig; någon husregel eller homebrew kommer att baseras på spelstilen för den grupp som skapar det, och det är osannolikt att det kommer att vara till hjälp för någon annan; och ” allmän konsensus ” är inte något som med fördel kan sägas existera i RPG-communityn. Gå med i chatten för att workshop denna fråga så att vi kan ge dig erfarenhetsbaserade svar som kommer att vara användbara för dig.
- @SevenSidedDie I inser att många växter, som potatis, tomater och majs, alla är infödda i Amerika, och det är därför tveksamt om deras existens i en europeisk stil. Men kom ihåg att detta bara är ett enda exempel på många sätt att göra billigt gift. Frågan avser det övergripande problemet, inte det specifika exemplet.
- Detta verkar ganska relaterat till min fråga här, bara att hantera gifter istället för mekaniska kontraktioner. rpg.stackexchange.com/questions/49882/…
Svar
Som BESW sa , förvänta dig inte att spelsystemet ska modellera verkligheten.
Som sagt, om du behöver räkna ut statistik för potatiste …
-
Det är ett intaget gift. Som SRD säger ,
Inntagna gifter är praktiskt taget omöjliga att använda i en strid situation. En förgiftare kan ge en dryck till en omedveten varelse eller försöka lura någon att dricka eller äta något förgiftat. Mördare och andra karaktärer brukar använda intagna gifter utanför striden.
Så det här är sannolikt inte en stor stridfördel. Enligt min mening , ett billigt och tillgängligt gift-gift är verkligen inte en stor sak . Hur mycket exakt måste du lura målet att dricka? Från ljudet av det är potatiste inte nästan lika starkt koncentrerat som de dyra fantasiförgiftarna i spelboken.
-
Vad är spara DC? Något som kräver en DC 12 Fortitude save, till exempel, kommer fortfarande att förstöra många låga karaktärer, men de mäktigaste människorna kommer att vara ganska immuna mot det.
-
Vad ” är den faktiska effekten i spelmekaniska termer? I den verkliga världen är det ganska dödligt, men dödligt i den verkliga världen betyder inte nödvändigtvis att ”rädda eller dö.” Ett gift som gör 2d12-skada kan döda en lågnivåvan. Medan en kraftfull karaktär bara kommer att kasta upp den men överleva ganska mycket oskadd.
Jag säger inte att du ska blockera spelarna genom att gå ut ur ditt sätt att göra det är svagt och värdelöst. Men gör inte en spelåtgärd superkraftig bara för att den kan döda någon i verkligheten. Människor dödades med vanliga ol ”svärdsväpningar hela tiden. Ändå gör de fortfarande bara 1d8 skada i D & D. Spelare karaktärer och antagonister i D & D blir snabbt mer som actionfilmhjältar (eller wuxia / superhjältar, till och med) än verkliga människor eftersom de når nivåer eller träffar tärningar.
Kommentarer
- Om du gör vill gå ut ur ditt sätt att blockera spelare, stå upp från bordet, skrika ” Potatis är en ny världsskörd! ” och tilldelar en Verisimilitude Demerit till var och en av de planerande spelarna.
- Om du inte ’ spelar ett nytt världsspel …
- Detta är det bästa svaret på den här frågan och många gillar det, du måste inse att 1d4 vapen dolk är en dödligt vapen och kan döda även den mest erfarna stridshärdaren i dag genom att sticka honom i bröstet. Av d & d termer det skulle innebära att vår bästa solider är ungefär lika hälsosam som en vanlig med 1d4 träffpunkter. Visialisera aldrig träffpunkter eller död i samma som det verkliga livet, annars är vapen som träffar ett mål en räddnings- eller dörrulle på DC 10.
Svar
Det finns ingen inkonsekvens i regel; det är en koppling mellan spellogik och verklig upplevelse.
D & D är inte en verklighetssimulator; dess mekanik är abstraherad och – som du har märkt – är värdet av saker proportionella mot deras användning i äventyr snarare än svårigheten att göra dem eller värdet av deras komponenter. Medan många spelar D & D med några grundläggande antaganden att” om en sak verkar rimlig så borde det vara mekaniskt möjligt ”, ger själva spelsystemet inget sådant löfte.
Craft (alchemy) skill möjliggör skapandet av gifter och ansträngningen att göra det baseras enbart på guldstyckevärdet för det slutliga resultatet. Detta överensstämmer med andra utformningsregler och med spelets etos rikedom ” s – i avsaknad av ett bättre ord – ”ekonomi”. Spelet är således internt förenligt med sig själv i denna bemärkelse, och ”regler konsistens” är inte ett problem.
Det faktum att verkliga ansträngnings- / resultatkvoter har lite att göra med D & D-ansträngnings- / resultatförhållanden är en helt annan sak och irrelevant om inte en spelgrupp specifikt väljer att ändra detta i sitt eget spel … och tagit sin logiska slutsats har detta val katastrofala resultat på systemet ”är redan svag balans.
(Se även: Föremål under 1 pund hanterar aldrig eller tar skada från att tappas; gör krudt för sprängämnen; använder klorgas tyngre än luft-egendom för att döda en hel fängelsehålan; bondekanonen utnyttjar och allt som har att göra med att ta reda på hur D & D-ekonomin faktiskt fungerar.)
Svar
Så för det första är giftlistan inte tänkt att lista ”allt som kan vara giftigt om det intas”, som innehåller en hel del saker, men saker som är användbara som rätta gifter (subtila, lätta att leverera, etc.). Jämför solanin (grejerna i potatis) med arsenik (som listas på giftbordet) – det är inte bara mindre än hälften så giftigt (kräver dubbelt så mycket ämne för att skada eller döda någon), men det smakar superbitt människor med sitt rätta sinne kommer inte att ta det. Anledningen till att arsenik är ett populärt gift är att a) det smakar sött och inte irriterande så att du kan lägga det i mat och någon rimlig skulle äta det, och b) dess symtom ser ut som kolera så det behandlas ofta fel. Det finns en anledning till att många anmärkningsvärda har dödats av arsenikförgiftning genom åren men solaninforgiftning är för ”dårar som åt för många potatisar.” Dessutom kostar det att köpa den på gatan, självklart om du har en svart adder och lite djurhanteringskunskaper bör du kunna producera svart huggorm utan att spendera 120 gp på det.Precis som i verkligheten betyder det att du är en lat äventyrare att du betalar mycket pengar för något inte bara på grund av råvarorna utan produktionsmedlen, frakt och hantering, skatt / olaglighet etc.
För det andra – naturligtvis i D & D binder de kostnader till effektivitet, så du kan inte hantera det enligt reglerna och ha realism. Att göra ett gift med effekt X kostar proportionellt belopp Y. Det går bra att pröva reglerna för realism – så spelar min grupp också, men balansera wharrgarbl är inte heller intressant för oss. Så du behöver inte oroa dig för att ogiltigförklara spelet eftersom du bestämmer dig för att använd riktiga världsregler och inte några siffror som några killar i en kub som består en dag. Det är ett legitimt uppspelningsläge och det kan fungera för dig. Realism är dock knepigt – ofta ”någon” som låter bra ”verklighet passerar inte (som med taterförgiftningsplanen). I allmänhet är kostnaden proportionell mot nyttan. i den verkliga världen också för, utbud / efterfrågan, etc – så ibland har reglerna visdom som du bör tänka på, men vik sedan spindeln och stymp som du vill.
I det här fallet skulle jag säga ”säker, du kan göra lite gift – att ingen kommer att dricka villigt om du inte har lurat dem på något sätt, och om du har fått dem bundna till en stol och du häller det ner i halsen, bra, du kan lika gärna vara kup de gracing dem. ”
Kommentarer
- Prestidigitation eliminerar mycket av ditt resonemang för solamin ’ s ineffektivitet.
Svar
Det var intressant att det var en fråga jag själv stött på för att balansera ett spel och jag fick reda på många realistiska problem att lösa denna inkonsekvens.
-
Kunskap: Förgiftning var alltid en mycket föraktad och förbjuden kunskapsgren. Det betyder att det nästan alltid användes i hemlighet eftersom reaktionen hos personer om de upptäcktes ofta var en mycket grym dödsdom för förgiftaren och bortsett från döden ett mycket förstört rykte även för kraftfulla plotters. Så du kanske vet att potatis här är giftigt, men människor i världen kanske inte är medvetna om de skadliga effekterna.
-
Beredning eller hanterar : Du måste skapa detta gift som kan vara mycket besvärligt. Ett gift kan skapa giftiga ångor. Det kan förlora sin styrka om det inte skapas mycket noggrant. Det kan skapa en ond stank som kan larma myndigheter eller vittnen. Det kan vara farligt att transportera (”Oops”) eller behöver behållare som är mycket iögonfallande (”Vad finns i denna adamantinbehållare?”).
-
Effektivitet : Ett gift kan vara oanvändbart. Vissa gifter som trattens spindel i Australien riktar sig mot primater, men är värdelösa mot katter. Eller i omvänd ordning: Ett gift som ofta används av jordbrukare eller fiskare är ofarligt för människor. Bekämpningsmedel i sprayer kan lätt döda även stora ormar samtidigt som det är ofarligt för oss. Det kan ha olyckliga biverkningar: Trollet reagerar på giften, men det fungerar som stridsstimulerande medel.
Ett gift kan ha hög dödlighet, men det kan finnas effektiva motåtgärder: våldsamt svindlande, dricker mycket vatten eller mjölk, vissa väl -kända motgift.
Ett gift kan behöva lång tid för att visa effekter som gör det oanvändbart för en kampanj. Även relativt snabba gifter som ormgift behöver flera minuter för att döda en person, varnar den drabbade personen.
Giftet kan lätt förlora effektivitet över tid eftersom det reagerar med omgivningen eller droppar av det förgiftade vapnet. Ett gift kan ha olika vägar som behövs för att komma in i kroppen: Det behöver blodkontakt eller måste intas eller det måste vidröra bar hud.
Förgiftning är en av metoderna där resultatet inte är så förutsägbart som önskat. Det finns välkända verkliga förekomster av svaga och små människor som överlever otroliga mängder gift medan starka och robusta personer har dött. -
Uppmärksamhet : Ett gift kan varna personen för att den har en färgad färg, det luktar starkt eller det brinner om det berörs. När personen är orolig kommer personen att vidta försiktighetsåtgärder mot förgiftning.
Så allt som allt är det enkelt att ordna att du behöver höga priser för påfallande gifter (ingen lukt, färg eller smak) som fungerar som önskat (hög dödlighet, ingen motgift, robust mot miljöfaktorer) från pålitliga källor.
Och slutligen:
- Reaktion : När partiet använder gifter har det effekter. Människor och monster har inga problem att själva använda orättvis och grym taktik.
”En armbågsbult kommer från snåren och dödar din karaktär omedelbart.”
”Ni känner alla att dina lemmar blir domna medan gästgivaren börjar le.”
”Du hittar äntligen brunnen efter att ha nästan torkat … men … den har en konstig lukt …”
Kommentarer
- Minst hälften av traditionella D & D-antagonister har redan ’ t har några problem med grym och orättvis taktik. De ’ re omänskliga monster eller kapital-E onda skurkar.
- Punkt A är ett sällsynt undantag snarare än en vanlig situation: gifter har alltid varit allmänt tillgängliga för att skapa, rengöra, jakt och utrotning, dessutom för de många naturligt förekommande gifterna i växter och djur, dessa gifter måste vara allmänt kända så att människor inte ’ av misstag dödade sig själva under normala aktiviteter och i olika gifter som finns tillgängliga gör poäng B och C mycken.
- @BESW – verkligen. Behöver jag säga ” dosen gör giftet? ”
Svar
Ytterligare en mycket s imple-lösning …
Detta är en fantasy -värld, med alver och dvärgar och sådant … inte den verkliga världen. Kanske i den här världen är potatis inte giftig? Eller kanske, det finns inte ens potatis?
I slutändan är det något beslut som är upp till DM – men du bör naturligtvis rådfråga dina spelare.
I slutändan är spelet tänkt att spelas för skojs skull, om en spelares kul är att han är masterpotatisförgiftaren bör du låta det vara en del av hans mekaniker – och ”Å nej!” Polisen är plötsligt på väg mot potatisförgiftning kan till och med vara en intressant berättelsekrok.
Omvänt kan förmågan att döda en hel by genom att laga dem en giftig gryta vara något som alla spelare kan komma överens om är löjligt och inte bör inkluderas.