Alternativet förvirrade mig där jag hade valet mellan SSAO, HBAO och HDAO i Far Cry 3.

Att slå google inte ”t verkligen ge mig några svar eller gjorde det möjligt att aktivera varje alternativ och jämföra resultaten. Tydligen är jag blind eller något.

Först och främst, vilken är den bästa kvaliteten? För det andra, vad är den verkliga skillnaden mellan dessa alternativ?

Kommentarer

  • Bara så att alla vet vad det här är: SSAO står för Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Horizon-Based Ambient Occlusion , och slutligen är HDAO INTE Highland Dancers Association of Ontario (det var mitt första Google-resultat). HDAO är High Definition Ambient Occlusion . I huvudsak olika återgivningslägen.
  • Som sagt, BÄSTA kvalitet är subjektiv. Jag rekommenderar att du tar bort den biten, eftersom alla kommer att ha sin egen åsikt. Den andra frågan borde dock vara svarbar.
  • Om du placerar dig så att ett objekt står framför ett plant föremål (t.ex. en person framför en vägg) och att växla mellan de tre alternativen borde det vara rättvist uppenbart om du tittar på silhuettkanten på förgrundsobjektet. Enligt min mening ser AO ganska dåligt ut i Far Cry 3 oavsett vilket alternativ du använder, med betydande prestationshit. Jag stängde av den helt genom att redigera Mina dokument > Mina spel > Far Cry 3 > GamerProfile och ändra SSAO-posten till 0. (Alla justeringar av inställningarna kommer dock att återställas – så det är bäst att göra den filen läsbar efteråt. > Svar

    H * AO erbjuder bättre kvalitet men med en ökad prestandatreff.

    SSAO är mindre exakt men förbättrar bildkvaliteten med en mycket mindre prestanda straff.

    Om du ska använda H * AO, enligt vad jag förstår ska du välja HDAO om du har ett ATI-kort eller HBAO om du har ett nVIDIA-kort.

    HBAO och HDAO är i princip samma sak men olika leverantörsspecifika implementeringar.

    Här är några BF3-skärmdumpar som kan hjälpa: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

    Jag rekommenderar att du använder länken de ger här: och använda markörknapparna för att snabbt bläddra fram och tillbaka mellan de tre skärmdumparna.

    Du bör snabbt kunna identifiera var skuggningen sker mellan ingen, SSAO och HBAO.

    Titta på de områden där föremål skär varandra. Till exempel, där golvet möter väggen, där en pelare möter taket, buskarna, bitarna av skräp på marken.

    Jag tog mig friheten att ta en av bilderna och markera de områden du ska titta på medan du vänder fram och tillbaka.

    Du kommer att märka att SSAO nyanser i samma områden, men det är MYCKET mindre uttalat.

    ssao vs hbao

    Kommentarer

    • Jag skulle inte vilja ' säg inte att SSAO är MYCKET mindre uttalat. Jag märker ärligt talat ' att den stora skillnaden mellan SSAO, H * AO, men prestationshiten kan vara ganska märkbar.
    • Det finns andra bilder i det reddit post / flickr set som bättre visar HBAO ' s kvalitetsförbättring jämfört med SSAO – särskilt att i många av inomhusbilderna (men inte den som visas ovan) kommer SSAO att kasta AO “fuzzy skuggor ”direkt bakom en pelare (mittemot spelaren / kameran) medan HBAO kommer att kasta AO ner till marken och upp till taket, där den hör hemma. För ett spel där man väljer om en avlägsen detalj är en annan spelare eller en ljusslinga skulle jag tro att spelare skulle spela om HBAO än ”Jag kan ' t se skillnaden ”-reaktioner som verkar vanliga.
    • @Sasha Chedygov Tänk också på att detta kommer att se annorlunda ut över bildskärmsmärken, liksom konfiguration. (ljusstyrka, kontrast, gamma, etc)

    Svar

    För det första är skärmutrymmeens ocklusion inte en fysiskt baserad effekt alls, så det finns inget realism argument. Effektsteori säger i princip att

    vilken yta som inte är täckt (valfritt inom ett visst avstånd) tänds

    Även om raytraced är det bara ett snabbt och smutsigt sätt att få fram små detaljer på modeller.

    För det andra är alla tekniker i fråga bara iterationer av SSAO; alla fungerar som en postprocess efter att scenen har renderats. Detta innebär att skuggare måste göra något magiskt för att producera allt som är exakt från lite information som finns kvar efter rasterisering.

    SSAO

    Detta är den äldsta tekniken. Den antar att varje pixel inom en given skärmutrymme -radie är en möjlig tilltäppare.Detta approximeras ungefär genom att beräkna skillnaden mellan suddig och original Z (djup) buffert och mörkare resultat om suddig version har ett större värde.

    Fallgropen för detta tillvägagångssätt är att den både falskt mörker och misslyckas med att upptäcka vissa funktioner. Du måste titta riktigt bra på denna pelare men du kommer att märka att medan taket är falskt skuggat på sidorna påverkas det inte vid korsningen.

    Tak möter pelaren. En SSAO-demonstration

    Denna uppsats har några fler grafiska exempel.

    HBAO

    Denna algoritm försöker lösa SSAO-problem. Det görs genom att använda mer information, nämligen den normala kartan. Istället för att söka efter höljen runt en pixel i skärmutrymmet försöker den återställa små bitar av scenen och göra en mer informerad uppskattning av ljusstyrkan som borde vara där.

    Du kan märka att taket mycket tydligt vänd nedåt också är pelaren mörkare uppe.

    Pilar håller upp taket. HBAO

    Ett papper av NVIDIA har lite mer information om det.

    Slutsats

    HBAO är en nyare algoritm, den ger mycket närmare approximationer av … en approximation.


    Bilder är utdrag av dessa skärmdumpar .

    Kommentarer

    • “det ger mycket närmare approximationer av …” radiositet . Skulle vara rätt ord. Att kalla radiositet en ”approximation” liknar att kalla nätfysik en approximation – i samband med modern fysik, ja, det är en approximation; men i sammanhanget är mänsklig uppfattning, nej, newtonsk fysik och radiositet ljusåtergivning så bra som verklig. Detta är ett spel som är utformat för mänsklig uppfattning, inte programvara för partikelnoggrann simulering.
    • @ SlippD.Thompson har tydligt att du inte har ' t ännu spelat min realtidsimulering av kvicksilvers nedgång. Du får köra en planet!
    • @RobertGrant Jag har inte ' t. Länk? robertgrant.org verkar vara nere.

    Svar

    k1DBLITZs svar antyder att:

    • HBAO och HDAO ser likadana ut
    • De har en liknande inverkan på framrate

    Detta kan vara sant för Battlefield 3, men så är det inte i Far Cry 3.

    Mitt svar är baserat på vad jag har upplevt i spelet, liksom på den här artikeln från HardOCP .

    Vilka är skillnaderna mellan SSAO, HBAO och HDAO i Far Cry 3?

    Där är skillnader i hur de fungerar, hur de ser ut och hur de påverkar framraten. Jag kommer inte att beskriva hur de fungerar.

    SSAO

    SSAO skapar skuggor runt kanterna av objekt, ibland felaktigt (dvs runt kanterna på objekt som inte ligger nära varandra).

    HBAO

    HBAO resulterar i mindre felaktig skuggning än SSAO, men det är ibland för uttalad (det är ännu mörkare än SSAO i vissa områden), särskilt ar ound gräs, löv och blommor.

    När det gäller påverkan på framerate är det praktiskt taget identiskt med SSAO på AMD-kort, och till och med väldigt lite snabbare än SSAO på Nvidia-kort.

    HDAO

    HDAO är mer subtil än SSAO och HBAO. Det är förmodligen det mest exakta, eftersom det är mycket mindre felaktig mörkare.

    Att välja HDAO framför SSAO eller HBAO resulterar i en liten ramhastighet på AMD-kort och en betydande på Nvidia-kort.

    Vilken ser bäst ut?

    Svaret på denna fråga är subjektivt. HDAO är förmodligen det mest realistiska alternativet i Far Cry 3. Vissa människor föredrar dock SSAO, eftersom det resulterar i en mer kontrasterad bild, vilket kan vara mer smickrande för ögat.

    Svar

    HBAO innebär också användning av ögonbildsplantekniker för att simulera skillnaderna i irisstorlek när man tittar från vissa ljusnivåer till andra ljusnivåer.

    HDAO gör inte detta.

    Kommentarer

    • Hej Squall – Du kanske vill överväga att redigera det här svaret för att fungera utan sammanhanget svaret ovanför det. Svaren förblir inte alltid i samma ordning som de fick, så det är ' bäst om de står ensamma.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *