Jag har sett termen ”hård ytmodellering” på CGCookie och ville veta vad det betyder och hur det skiljer sig från vanlig modellering.

Svar

Det finns många sätt att uppnå slutresultatformen för ditt objekt. Ibland är det inte bara ett sätt utan flera sätt används baserat på hur de passar. Vi kan skilja på dessa modelleringstekniker:

  • poly-modellering (extrudering av polygoner från en primitiv till komplex form)
  • spline-modellering (upphöjning av kurvor till komplex form)
  • box-modellering (delar upp en primitiv i komplex form)
  • skulptur (kontrollerar alla ytpunkter i komplex form med borstar)

De första 3 är parametriska modelleringstekniker – du kontrollerar begränsad mängd poäng för att definiera ytan. Du skapar krökning med Beveling eller genom Underdelningsytor . På grund av detta är dessa tekniker användbara för att modellera ganska vanliga hård yta former som inte förändring.

Eftersom dessa tekniker är parametriska är det enkelt att exakt definiera ytor som måste vara helt plana, måste ha exakt krökning eller noggrant placerade veck. Det är väldigt snabbt att konstruera enkla former.

Å andra sidan mjuka ytor , som organiska vävnad, är mycket oregelbundna. Att modellera dem skulle resultera i att man använder för många kontrollytor. På grund av denna skulptur är den föredragna tekniken här eftersom den gör det möjligt att snabbt definiera oregelbundna former.

Teknik som används för att skapa hårda ytor har liknande tankesätt för att bygga ytan topologi och kompletterar varandra närmare, så att s varför sådan modellering kallas hård yta.

Skulptur är en annan färdighetsuppsättning att bemästra, det är därför den vanligtvis separeras.


I 2D-grafik är analogin är vektor mot raster – vektorgrafik möjliggör exakt formdefinition och raster gör det möjligt att göra komplexa former snabbt med penslar (skulptur i 3D är inte exakt en rasterteknik, eftersom det skulle behöva vara voxelskulptur, men vi kan ärligt talat ögon för att göra jämförelsen) .


Mina två cent om saken:

Det är olyckligt att dela modellering mellan hård yta och organisk idag, som nu är den föråldrad och har mest historiska skäl. Många skulpteringspaket är bra för att hantera hård yta med tillägg av specialiserade bru shes och verktyg. Imho är det bättre att skilja tekniker mellan sub-d (parametrisk) och skulptur (och om du vill ha retopo men topologikunskapen är inneboende från sub-d och vice versa) för att vara tydlig.

Svar

Det finns två huvudtyper av modellering: hård kropp och mjuk kropp.

Hård kroppsmodellering: oorganiska hårda föremål som skrivbord, byggnad eller cykel.

Mjuk kroppsmodellering: ofta organisk som en karaktär.

Något som en bil finns någonstans mittemellan de två med hårda raka linjer och flytande släta kurvor.

Kommentarer

  • Stämmer inte ' spelar ingen roll om linjer är raka eller kurviga, det spelar roll hur många kontrollpunkter som krävs för att definiera ytan. En bil oavsett hur smidiga kurvor den har är fortfarande 100% hård yta.
  • Vad händer om jag ' skulpterar min bil i z-borste? Jag håller med om att det är lite värde i att definiera hårt mot mjukt av denna anledning.
  • Då använder du skulptur för att skapa hård yta 🙂 Du har rätt, det finns en hel del verktyg för att göra det i zbrush ..

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *