I olika forum och artiklar nämns det ofta att Homelands är en av de värsta, om inte de värsta, Magic the Samla utvidgningar. Även på Wizards huvudwebbplats kommer du ibland att se detta nämnt. Finns det någon kanonisk enighet om vad som var fel med expansionen?

Svar

Det hjälper att titta på hela uppsättningen i Gatherer och tänk på vad du inte ser.

  • Den enda motstaven är Memory Lapse (det här är faktiskt bättre nu än det var då – kom ihåg att detta tävlade med Counterspell och Mana Drain).
  • Det finns ingen verkliga kortdragningar. Det finns en plundring, Glöm och en sökformulering, Handelsrulle ; alla andra ”rita ett kort” -kort är cantrips.
  • Den enda raka upptagningsstaven kostar 5 (utöver det , du har de irriterande specifika artefakt-krossande legenderna och Serrated Arrows , vilket är ett av få kort som flyr hemländer och faktiskt ser konkurrenskraftigt spel).
  • De enda sopmaskinerna a är ett par kort som gör 1 skada på allt (t.ex. Dry Spell ) och Apocalypse Chime .
  • Det finns inget verklig brännskada i hela uppsättningen. Direkt skada är begränsad till överkostade pingrar och kort som Winter Sky .
  • Det finns inga mana-rampkort i uppsättningen. Endast Förnyelse , vilket är en hemsk Crop Rotation .
  • Det finns många kort som Æther Storm och Aysen Highway – som praktiskt taget ingenting gör (ett anmärkningsvärt undantag: An-Zerrin Ruins ).
  • Dess flaggskeppskort är Legender -stora jätte honkin ”Legender som är praktiskt taget omöjliga att spela mot dagens tävlingsdäck.

I grund och botten det” sa att det är fullt av ganska svaga varelser och nästan ingenting annat . Ha kul att vända Spectral Bears i sidled!

Mark Rosewater beskrev hemländer på detta sätt :

Det var inte så innovativt. Det introducerade inte någon stark mekanik. Det hade inte bra synergi. Det var inte särskilt elegant. Det hade inte många av de kvaliteter som vi nu bedömer en uppsättning av. (För att vara rättvis var uppsättningen väldigt smakrik, så den var inte utan någon designförtjänst.)

Detta rykte förstärktes ytterligare när Wizards försökte ”fixa” hemlandens opopularitet genom att lägga till dumma regler som tvingar dig att använda hemlandskort till den första Pro Tour .


Vad jag hitta överraskande är inte så mycket att hemländerna hade alla dessa problem men att den ursprungliga magiska uppsättningen (Alpha / Beta / Obegränsad) till stor del inte gjorde . Det mesta av designutrymmet i modern Magic kan spåras direkt till cirka 300 kort i ABU : direkt skada, borttagning, kontramagik, studs, snabb mana, mana ramp, kortdragning, kortfiltrering, handledare, sopmaskiner, tokens, reanimering, X-stavar, till och med morph .

Nu var hemland aldrig riktigt avsedd för fristående spel; notera inkluderingen av Leeches , till exempel utan några gifta kort. Som en Duelist-artikel 1995 förklarade :

Legends utlöste också några nyckelkortsidéer; som svar på Serpent Generator och Pit Scorpion , till exempel, Scott och Kyle lade till en anti -giftkort till setet – en av vad som skulle visa sig vara en kortserie som skulle hjälpa till att motverka olika kortlekar.

Men även om du använder kärnuppsättningen eller tidigare utvidgningar kommer att kompensera dem, jag tror att luckorna i uppsättningen fortfarande är anmärkningsvärda eftersom reflektioner av formgivarnas allmänna oförberedelse och förvirring: Varför finns det ingen verklig brännskada eller borttagning i hemlandet? kunde inte tycka få huvudet kring rollen för dessa saker i ett spel Magic. Istället har du ”fått alldeles för många smala kort som försöker svara på strategier som oftast var för svaga för att behöva” svar ”ändå .

Sammantaget känns det att någon tar sin ”köksbord” -dynamik och förvandlar den till en uppsättning.Jag tror att det är en reflektion av uppsättningen som designats av människor som inte riktigt kopplade in sig på hur Magic hade utvecklats som ett strategiskt spel.

Kommentarer

  • Riktigt bra svar. Det ’ är mycket bra att säga ” Hemland är dåligt, med svaga, överkostade kort ” (ingen gillar dem, trots allt) men detta kommer verkligen till hjärtat av vad som saknas från hemländerna som vi förväntar oss att se i en bra magisk uppsättning. Det var uppenbarligen inte utformat för att vara en rolig, fristående miljö att spela i; och eftersom effektnivån är så jämförelsevis låg lägger den inte till ’ heller till din magiska samling. Blah.
  • En del av det kändes alltid lite för mig som någon ’ s rollspelsspel, kärleksfullt men inkompetent översatt till Magic the Gathering. Intressant försökte jag göra ett ” Legends Sealed Deck ” med en vän vid ett tillfälle, och det var HELT ospelbart, så det ’ är inte bara hemland som saknade ordentligt genomtänkt spel i början. Om Legends betraktas bättre än hemländerna är det ’ bara för att det hade några kraftfulla ” partytält ” kort, tänker …
  • @thesunneversets: Jag tror inte ’ det ’ är bara de få ” tält ” -kort … Legender utforskade åtminstone nytt designutrymme. Flerfärgade varelser, cantrips, Enchant Worlds, Legendariska kort – allt nytt och intressant för tillfället. Medan få Legends -kort fortfarande är relevanta är de flesta av dess mekaniska idéer nu häftklamrar. Hemland hade ingen sådan innovation; dess få nya idéer var specifika anti-strategin inriktning.
  • @Tynam: Legendariska flerfärgade kort har verkligen ” wow ” faktor … men tidens legendariska mekaniker fungerade inte riktigt ’ (den nya implementeringen är MYCKET mer spelbar!), Enchant Worlds var dumma och fiddly och cantrips var verkligen en istid sak. Medan jag håller med om att Legends kan ha försökt hårt för att vara coola och prickiga, på ett sätt som Homelands inte lyckades vara, översteg dess ambitioner långt sin förmåga att leverera …
  • @thesunneversets: Visst, Legends var inte ’ det är en fantastisk tid. Men det gav åtminstone nya idéer i poolen; Hemländerna ’ t. (Den legendariska mekanikern ändrades inte ’ förrän långt senare, och den är fortfarande mycket skyldig originalet. Och jag lämnar Planechase som bevis för att Enchant World inte är död och inte borde vara . Men vi ’ flyttar från hemlandet, så jag ’ kommer att hålla käften.)

Svar

Först och främst, låt oss klargöra; hemland var ”dåligt” genom att det var en dåligt utformad uppsättning för att spela Magic . Detta kan observeras via den otroligt lilla poolen av Homelands-kort som någonsin har spelats i något konstruerat format någonsin. Det var så dåligt att vid tidpunkten för Homeland släpptes när den första Pro Tour händde, Wizards införde en regel om att varje kortlek måste innehålla minst fem kort från varje standard-laglig uppsättning i sina kortlekar, bara så att nya hemlandskort skulle visas i Pro Tour-kortlekar.

Varför det var dåligt, det allmänna samförståndet är att det var en uppsättning designad från ett plot- och berättelseperspektiv, med inte tillräcklig omsorg för spel och mekanik. En bra historia av designen ges i den omtryckta artikeln, Homelands: The Making of a Magic Expansion .

Sammantaget gjorde det bara inte ”t gör nog:

Det var inte så innovativt. Det introducerade inte någon stark mekanik. Det hade inte bra synergi. Det var inte särskilt elegant. Det hade inte många av de kvaliteter som vi nu bedömer en uppsättning av. (För att vara rättvis var uppsättningen väldigt smakrik, så den var inte utan designförtjänst.)

Varför var hemländerna så dåliga? eftersom effekterna som genereras av korten inte påverkade spelet mycket och kostade mycket mana att inte göra någonting.

Svar

Även om jag ignorerar alla ovannämnda skäl i de andra svaren skulle jag förenkla att säga att det bara inte är kul att leka med.

Jag försökte att spela med min vän med bara hemlandskort och det var hemskt. Du kunde inte göra någon intressant kombination, ingen strategi.Du känner dig maktlös, impotent.

Många människor (barn på den tiden) köpte stora mängder Homelands boosters eftersom de var billigare än alternativet (Reviderad, fjärde upplagan, Ice Age, Mirage), bara för att inser att korten inte kunde spelas. Människor slutade hata uppsättningen.


Om du vill ha mer detaljerade detaljer kan du lyssna på avsnitt 25 av Drive to Work-podcast av Mark Rosewater. Här är en direktlänk , men du hittar i de flesta podcast-appar

Svar

En annan faktor var att den överträffades. Detta i kombination med sina ospelbara kort sjönk nästan Wizards of the Coast och Magic. Trollkarlar sänkte mycket pengar i en produkt som inte rörde sig, kostade dem spelare och gav dem få till inga nya verktyg. Det finns få kort som lämnade det prägel på spelet och ingen mekanik. Det kunde inte stå på sitt egen. Förpackningarna såldes ofta med förlust. Jag kommer ihåg att butiker säljer paket till 0,25 dollar och till och med 0,15 dollar. Commons såldes för $ 0,05 till $ 0,25 beroende på spelbarhet. Tänk på det bra i tryck som vanligt som blixt eller Terror var värt mer än ett helt hemland. Än idag kan du köpa Homeland-paket till $ 2 per skott.

Kommentarer

  • Har du en källa för uttalandet att Homelands var övertryckt? Är du säker på att du ’ inte blandar det med Chronicles, den uppsättning som var så övertryckt att Wizards var tvungna att skapa reservlistan?
  • Hur gör paket gå så lågt som 15 cent om allmänt går för 5 cent och uppåt? I den hastigheten skulle det inte vara ’ att det är bäst att knäcka dem och få pengar till allmänhet, plus ovanliga och sällsynta, ekonomiskt för butikerna?

Svar

Jag är frestad att markera denna fråga som subjektiv, men jag antar att vi kan försöka se på den från ett mer objektivt ”vad som gör magiskt arbete ”och hur du definierar” dålig ”synvinkel.

Vad gör en expansion dålig? Jag kan tänka på två saker: hur den bidrar till den begränsade miljön (utkast, förseglade däckturneringar) och hur den bidrar till den konstruerade miljön (standard, utökad, årgång osv.)

Så låt oss ta en titta på allmänhet för att utvärdera hur begränsad för hemländer är som. Usch. Överkostade varelser med låg effekt, ganska ofta med betydande nackdelar eller kostnader för minimala förmågor. Som bara ett exempel kan du jämföra Samite Alchemist med den häftklammer av original Magic: Samite Healer .

Nu var Samite Healer aldrig så bra till att börja med. Två mana för en 1/1 kropp i vitt, tryck för att förhindra en skada. Så om han blockerar ensam är det som att få 1/2 kropp för två mana. Naturligtvis kan du använda healern på andra varelser för fina stridstrick. Ändå är dess inverkan ganska minimal.

För Samite Alchemist måste du betala ytterligare två mana för att få en 0/2 kropp och för att förhindra fyra skador (inte en obetydlig summa, medger jag) inte bara måste du ha två outnyttjade slätter för att rädda den, men du måste också ge upp användningen av den varelsen för nästa tur. Om någon bestämmer sig för att använda direkta skador före din attack, för att spara den måste du ge upp två varv om den inte attackerar.

Jag lämnar det som en övning för läsaren att gå igenom dessa allmängods och se hur svaga de alla är. Om jag minns rätt var det enda vanliga att se betydande konstruerad lek Serrated Arrows .

De ovanliga och sällsynta var också lika svaga och överkostade. De ovanliga filterlandningarna var hemska. Här är en lista över Homeland-kort på Gatherer med 4 eller bättre betyg Räkna dem. Sju. Inte säker på hur Didgeridoo smög in där men jag antar att det skulle fungera bra med Changelings. 🙂

Hur bedömer du en expansion så dåligt objektivt? Tja, jag antar att värdet på korten, när det kom ut och över tiden. Jag kommer ihåg när hemländerna kom ut på höjden av Magis första popularitetsvåg, och om jag minns rätt översteg dess upplagan efterfrågan. Detta bidrar också till att den uppfattas som den värsta expansionen, eftersom inget av korten verkligen fick att vara mycket värd på grund av övertryck och låg efterfrågan.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *