Enligt Gameboy [sic] Wiki-sida Cartridge Header , platser 0x104 till 0x133 i kassetten innehåller en bitmapp av Nintendo-logotypen som visas när Game Boy är påslagen. (Förmodligen är det ”Nintendo®” text / logotyp som visas i den här videon .) Efter start och visning av logotypen kontrolleras dessa data av GB (de första 0x18 bytes på Color Game Boy och alla 0x30 byte på andra modeller) och, om uppgifterna skiljer sig från vad ” förväntat låser enheten sig.
Game Boy har intern ROM som används under startprocessen som läser patronhuvudet och enligt till det dokumentet lagras en kopia av bilden där (även om det kanske bara är en delkopia när det gäller Color Game Boy). Vilka är anledningarna till att den här bilden (eller en kopia av den) lagras i patronen?
En tanke som kommer att tänka på är att detta är en mekanism för licensskydd: logotypen kan skyddas av immateriella rättigheter enligt varumärkeslagar. och den specifika binära representationen av den enligt upphovsrättslagar, vilket gör det möjligt för Nintendo att stämma alla som tillverkar arbetande patroner utan licens från dem. Om detta är anledningen skulle referenser som bekräftar detta och diskussion om dess förhållande till andra mekanismer för licensskydd uppskattas.
Nintendo hade dock redan en till synes kraftfullare version av detta i 10NES -chip, så varför skulle de inte bara använda det? (Det så småningom lyckades framgångsrikt för att genomdriva patronlicenser , även om Nintendo inte kunde ha vetat att detta skulle lyckas i domstol när Game Boy designades.)
Kommentarer
- Det finns en intressant konferens gjord av en GameBoy-utvecklare där han också förklarar detta faktum: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
- Jag har lite svårt att se punkten i frågan. Varför spelar det någon roll vilken av de två kopiorna som visas?
- @Raffzahn Inga problem; Jag bryr mig inte ’ om du inte ’ inte ser poängen med frågan, eftersom andra gör det. (Även om jag ’ inte vet hur det är användbart för att dokumentera din bristande förståelse i en kommentar.) Du kan dra nytta av att läsa frågan lite närmare; det verkar som att du också saknade att det förmodligen inte finns två kopior av logotypen.
- @ CurtJ.Sampson Det kan vara intressant att lära sig väl, varför du spenderar så mycket tid på att göra detta på ett personligt, nedsättande nivå istället för att svara på den enkla frågan jag ställde? Skulle ’ inte göra det? För den andra kopian kanske du vill kolla igen. På plats A8h..DFh på start-ROM-skivan finns en hel kopia av logotypen och den ’ s slips genom att bara jämföra den med ROM (vid 104 timmar) efter att ha visat ROM-kopian ( kod från E0h). Att lägga ett annat vagt antagande ovanpå det befintliga gör inte ’ t något klart, eller gör det? Jag ’ skulle verkligen uppskatta om du skulle kunna återgå till konstruktivt läge.
- @Raffzahn Du var inte ” [ställer] en enkel fråga ”; du kritiserade mitt inlägg här som olämpligt eftersom det ’ inte passar dig personligen. (Om du inte ’ inte tänkte göra det, måste du ompröva allvarligt hur du fraserar dina inlägg.) När det gäller kopia i start-ROM: n gjorde jag tydligt ’ visste inte att det var där som du kunde se från att läsa frågan och du ’ t förklarade (från och med när du publicerade din kommentar) att det faktiskt finns en andra kopia. Din kritik att jag inte ’ inte visste något som du aldrig förklarade är också ganska ovälkommen.
Svar
Enligt Gameboy [sic] Wiki-sidan Patronhuvudet, platserna 0x104 till 0x133 i kassetten innehåller en bitmapp av Nintendo-logotypen som ”visas när Game Boy är påslagen. (Förmodligen är det” Nintendo® ”-texten / -logotypen som visas i den här videon.) Efter start och visning av logotypen kontrolleras dessa data av GB (de första 0x18 bytes på Color Game Boy och alla 0x30 byte på andra modeller) och, om data skiljer sig från vad som förväntas, låser enheten sig.
Beskriv startprocessen i allmänhet – kanske är det bra att överväga att visa logotypen redan är det mesta av startprocessen. När allt kommer omkring är det ett spelsystem, all användbar initialisering kommer att göras av själva spelet.
Tydligen har Game Boy internt ROM tillgängligt åtminstone under startprocessen så att det kan göra systeminställningar och läsa patronhuvudet.
Det ”är 256 bitars ROM-chip. Inte exakt en lyxig miljö. Mer än 5/8 är redan upptagen med att visa logotypen. ROM-skivan finns på adressen 0000h – vilket är vettigt för en Z80, gör det inte?
Det verkar för mig att bilden ovan lika gärna kan lagras där (dock det ser ut som om det inte är.
Nåväl, det är. Upptar adress 00A8h … 00DFh.
Beslutet , att använda den i kassetten (Adress 0104h) istället för Boot-ROM-kopian (vid 00A8h), kan se godtycklig ut i början, men som en andra tanke avslöjar det att detta kommer att vara ganska praktiskt när en sådan patron sätts in , eftersom användaren inte ser Nintendo-logiken när spelet låses upp, men vad som helst främmande lagras där, alltså
och se till att skulden riktas mot till dem.
Vilka är anledningarna till att den här bilden (eller en kopia av den) lagras i patronen?
Jag säger att den är en enkel kopieringsskyddsmekanism.
En tanke som kommer att tänka på är att detta är en mekanism för licensskydd: logotypen kan skyddas av immateriella rättigheter enligt varumärkeslagar och den specifika binära representationen av den enligt upphovsrättslagar, vilket tillåter Nintendo att stämma alla som tillverkar arbetande patroner utan licens från dem. för tiden finns det ett behov av att stämma, samtidigt som man undviker kostnaden för (ultimata trasiga) maskinvarubaserade kopieringsskydd.
Viktigt i detta sammanhang är att de inte bara krävde någon plats för att läsa Nintendo (som Kaz nämner ed med Sega TMSS-schemat ), men ha en grafisk bild. Grafiska bilder som är registrerade som varumärke, även om det bara är namnet, har en högre grad av skydd än ett namn som representeras som (ASCII) -tecken. Även om ett varumärkesnamn kan användas på många sätt i vardagen, kan grafiska varumärken användas. kan inte.
Nintendo hade dock redan en till synes kraftfullare version av detta i 10NES-chipet,
Inte mer kraftfullt, men ett helt annat verktyg. Bilden i Game Boy-koden var avsedd att använda den mycket starka varumärkeslagen mot alla (givande) försök att skapa kompatibel programvara. CIC var tänkt som en kopieringsskyddsanordning som stoppar alla försök att bygga patroner utan licensiering (och köpa chip). Och upphovsrätt användes bara i tillägg om någon gjorde hela längden för att omarbeta den.
så varför skulle de inte bara använda det?
Helt enkelt kostar. Spelpojken var tänkt att vara så billig som möjligt (* 1). Inledningspriset för start var mindre än 90 USD – hälften av vad NES var. Liknande Game Boy-spel var lägre än NES-spel. Att använda CIC skulle ha inneburit att lägga till det chipet inte bara till varje GB utan också varje varje patron. Allt ökande kostnad utan direkt nytta.
* 1 – En anledning till att det blev att 1989 redan föråldrade B & W-skärmen istället toppmodern färg (som Lynx).
Kommentarer
- Ytterligare ett användbart resultat av att visa logotypen från kassett-ROM istället för boot ROM är att kontaktproblem på datalinjer lätt kan ses som vertikala linjer i logotypen.
- @MichaelKarcher Att ’ är tillräckligt intressant för att du borde göra det ett svar snarare än en kommentar.
- Sega verkade ha gjort något liknande med Mega Drive (Genesis): segaretro.org/TMSS
- @Kaz Sömmar tycker om det.
- @Kaz T MSS, och särskilt det resulterande fallet Sega v. Accolade , är tydliga bevis för att branschen kände till och använde detta som en teknik för att genomdriva licensiering. Jag tror att det här kan utvidgas till ett värdefullt svar.
Svar
Sammanfattning / TLDR
Från domstolshandlingar är det tydligt att det primära syftet med en liknande teknik som Sega använde åtminstone redan 1988 (släppt medan Game Boy fortfarande var under utveckling) var att använda varumärkeslag för att stoppa distribution av originalspel genom andra utvecklare utan licens från konsoltillverkaren. Nintendo hade hanterat samma problem, möjligen längre än Sega hade, och utan tvekan hade advokater och chefer som var lika smarta och kompetenta, så det är troligt att de gjorde det för av samma skäl.
Sega ”s TMSS och dess syfte
Som som Kaz nämnde i en kommentar , 1990 (ett år efter släppet av GameBoy) började Sega göra samma sak med deras TradeMark Security System på Genesis III. Detta var en bra ledtråd, som det visar sig att leda till ganska övertygande bevis för varför de gjorde det.
Enligt 977 F. 2d 1510 – Sega Enterprises Ltd mot Accolade Inc ¶ 6:
… Sega hade blivit bekymrad över ökningen av piratkopiering av mjukvara och hårdvara i Taiwan och andra länder i Sydostasien till vilka de exporterade sina produkter. Taiwan är inte undertecknare av Bernkonventionen och erkänner inte utländska upphovsrätter. Taiwan tillåter åtal mot varumärkesförfalskare. Förfalskarna hade dock upptäckt hur man modifierade Segas spelprogram så att skärmdisplayen för Segas varumärke tömdes tidigare. ompackning och återförsäljning t han spelar som sina egna.
Det klargjordes i ¶79 att detta var ett medvetet och uttryckligt beslut av Sega:
… Sega-tjänstemän vittnade om att Sega införlivade TMSS i Genesis-konsolen, känd i Asien som Mega-Drive, för att lägga grunden för varumärkesåtgärden av programvara pirater som säljer förfalskade patroner i Taiwan och Sydkorea samt i USA.
Det verkar också som om systemet hade utformats och implementerats i patroner innan den första versionen av Genesis-systemet 1988, vilket uppenbarligen skulle ha varit nödvändigt om de gamla patronerna skulle fungera i Genesis III. ¶8:
Under reverse engineering-processen hade Accolade-ingenjörer upptäckt ett litet kodsegment – TMSS-initialiseringskoden – som ingick i ” power-up ” sekvens för varje Sega-spel, men det hade ingen identifierbar funktion. Spelen skulle fungera på den ursprungliga Genesis-konsolen även om kodsegmentet togs bort.
(Accolade instruerade sina utvecklare att inkludera denna initialiseringskod i alla sina spel även om de vid den tiden inte visste syftet med det, och alla deras sprang bra på Genesis III förutom en, Onslaught där utvecklaren inte gjorde det här rätt.)
Även om detta i Taiwan löser ett mycket allvarligare problem än olicensierade patroner från andra mjukvaruutvecklare – copyright kan inte skydda direktkopior av leverantörernas originalspel – SEGA medgav åtminstone att detta var tänkt att vara används även i USA (se ovan), där det inte var nödvändigt att skydda Segas förstapartspatroner eftersom de redan var väl skyddade av upphovsrätt.
Nintendo var tvungen att ta itu med samma IP-frågor för hemkonsoler som Sega gjorde, och hade möjligen haft att göra med dem längre. NES, släppt 1985 (tre år före Genesis) hade redan genomfört tekniska åtgärder för att förhindra användning av olicensierade patroner, troligtvis på grund av dålig erfarenhet av bristen på ett lockout-system i Famicom.
Nintendo ” advokater och chefer var utan tvekan lika smarta och kompetenta som Sega, så det är ingen överraskning att de skulle komma med en liknande lösning på problemet. Nintendos lösning kan till och med vara något starkare än Segas lösning eftersom snarare än bara en kort kod (SEGA
) i patronen som utlöser varumärkesvisning, var den faktiska varumärkesskyddade bilden i kassetten.
Faktisk effektivitet av måttet
Det vore intressant att veta om detta någonsin testades vid taiwanesiska domstolar. Några år senare stämde Sega en överträdare i USA där detta togs upp som en del av ärendet, men vid överklagande befanns det vara tillåtet för tredje part att utlösa varumärkesvisningen där det är nödvändigt för kompatibilitet ¶1 :
Frågan är om datortillverkaren kan uppmana konkurrerande patrontillverkare att få tillgång till sina datorer genom att använda koden på grund av att sådan användning kommer att resultera i en ” falsk ” varumärke. Återigen är vårt innehav baserat på den offentliga policy som ligger till grund för stadgan. Vi hävdar att när det inte finns någon annan metod för åtkomst till datorn som är känd eller lätt tillgänglig för konkurrerande patrontillverkare, bryter inte användningen av initialiseringskoden av en konkurrent lagen [Lanham Trademark] trots att användningen utlöser en vilseledande varumärkesvisning.
Det mer detaljerade resonemanget ges i ¶73 och följande.gör det verkligen klart att det är ”Sega” -felet som varumärket visades när Accolades spel startades och det var helt på Sega att åtgärda detta.
Eftersom TMSS har effekten av att reglera åtkomst till Genesis III-konsolen, och eftersom det inte finns någon indikation i registret på någon allmänhet eller branschmedvetenhet om någon möjlig alternativ metod för att få tillgång till Genesis III, vi anser att Sega främst ansvarar för all förvirring som uppstår.
… även om det kanske inte har varit Segas yttersta mål att felaktigt märka Accolades produkter är det tydligt att den falska märkningen är var resultatet av ett medvetet beslut från Segas sida att i Genesis III inkludera en anordning som både skulle begränsa allmän tillgång och orsaka falsk märkning. [Detta] tvingar oss att placera huvudansvaret för konsumentförvirring helt på Sega.
Detta är en något annorlunda situation än Nintendo Game Boy, eftersom , som nämnts ovan, måste Game Boy-vagnarna faktiskt innehålla varumärket, snarare än att bara utlösa visa det. Men principen verkar för mig att hålla: den faktiska visningen av varumärket görs av Nintendo-kod, med rätt material på patronen för att utlösa det som är nödvändigt för att spelet ska kunna spelas, och om det inte var för Nintendos kod i slutet användaren skulle inte se Nintendos varumärke.
Som en sidoteckning hade Accolade också behövt demontera och omarbeta Sega-spel för att ta reda på hur man övervinner TMSS, och detta innebar att man gjorde (internt) kopior av koden. Detta visade sig vara lagligt som en skälig användning när inga andra medel kunde tjäna för att förstå programmets (icke-upphovsrättsskydda) funktionalitet ( ¶31 och följande ., ibid. ), i överensstämmelse med den tidigare Atari Games Corp. mot Nintendo of America Inc . (Atari förlorade den inte på grund av deras reverse-engineering, men på grund av upphovsrättsintrång på grund av att även kopiera original Nintendo-källkoden.)
Detta och olika andra kommentarer i beslutet gör det vackert lär sig att domaren kände (vid den tidpunkten) att det var helt lagligt att göra vad du behövde göra för att få din programvara att köras på vilken dator du gillade. Ah; den gamla goda tiden; ny lagstiftning skulle förändra det före decenniets slut.
Aktuell dag
Allt detta är förmodligen rent historiskt nu.
Ovanstående beslut om användning av varumärken när det krävs för att köra programvara på en dator förmodligen inte längre i denna ålder av DMCA där den kontrollen skulle argumenteras för att vara en ” effektiv teknisk åtgärd ” begränsar användningen av datorn.
Taiwan (som ” Kinesiska Taipei ”) undertecknade Bernkonventionen 2002-01-01.
Kommentarer
- På vissa andra platser, till exempel gitarrdesign, har domstolar bedömt att varumärken i allmänhet endast kan tillämpas på icke-funktionella aspekter av en produkt . Ett företag kan ’ t varumärke den fysiska formen på delar av en gitarr som är utformade för att hållas eller manipuleras, eller som vilar mot spelaren ’ s kropp, men de kan vara varumärken (och skyddar aggressivt) formerna på delar, som huvudstången, som inte skulle användas på sådant sätt. Om en patron inte skulle fungera ’ t alls utan ett visst bitmönster i ROM, borde ett sådant bitmönster inte vara varumärkesbart, utan …
- .. .om t.ex. patronen skulle validera innehållet i en delmängd av pixlar som skulle göra det svårt att göra något som inte ’ inte ser ut som antingen Nintendo-logotypen eller en trasig version därav, tror jag varumärke skydd kan ha varit verkställbart mot ett företag som valde att använda en icke-trasig Nintendo-logotyp snarare än att visa en trasig logotyp men spela ändå.
- @supercat Tja, att ’ intressanta spekulationer, men helt enkelt det; dessa saker bestäms av domare, inte av åskådare. Jag tvivlar personligen på att när du ’ visar upp något som ser ut som Nintendo-logotypen för att människor ska kunna tänka, ” som ser ut som en Nintendo-logotyp ” du ’ befinner dig i samma position som om du ’ d visade en mer exakt version; varumärkesigenkänning av allmänheten är trots allt varumärkeslag.
- Det får mig att tro att en domare kan säga, ” ungefärlig, exakt: det betyder inte ’ t; det skulle vara ett varumärkesöverträdelse om det inte krävs tekniskt, och när det är tekniskt nödvändigt spelar det ingen roll ’ om logotypen är mer eller mindre korrekt. ” Men återigen, det här är helt enkelt ledig spekulation, utan nytta för någon utan en dom att referera till.
- Min poäng var att om företaget ges valet att visa en trasig logotyp eller ett varumärke och väljer det senare, ” tekniska krav ” försvar är mindre benägna att flyga om en trasig logotyp inte skulle visas annars stör spelet.
Svar
Jag accepterar helt svaret från Raffzahn, men det finns en ytterligare upplevd fördel med att använda logotypen från patronen. Kontakten mellan patronen och slitsen känd för sin suboptimala tillförlitlighet (och skapade intrycket att det blåser in i kassetten för att avdamma det). Om läsningen av ROM är opålitlig visas logotypen på skärmen på ett förvrängt sätt, som att innehålla vertikala linjer om datalinjerna sitter fast högt eller till och med fullständigt brus om vissa höga adressrader inte alls adresserar logotypområdet. Detta hjälper till att indikera för användaren att kassettanslutningen är opålitlig och anledningen till att spelet inte startar.
Svar
Angående 10NES-chipet visade sig ineffektivt. Så småningom hittades sätt att inaktivera eller kringgå det. För det mesta involverade en krets i patronen med hjälp av en spänningspik för att få 10NES-chipet att haka ihop och sluta fungera tillfälligt.
Men där det var något effektivt var när det klonades. Tengen, ett dotterbolag till Atari, klonade 10NES-chipet genom att erhålla källkoden från Copyright Office under falska förevändningar. Nintendo stämde och vann så småningom i domstol på grund av upphovsrättsintrång.
Detta berättade för Nintendo två saker. För det första var det osannolikt att ha ett separat chip för kopieringsskydd eftersom det kunde störas på samma sätt som 10NES var, och helt enkelt lade systemet till kostnader. Så Gameboy flyttade istället skyddet till en on-die ROM som var en del av CPU: n, vilket gör det extremt svårt att kringgå. I själva verket motstod den försök att läsa den förrän decennier senare, och metoden som användes (klockfel) var inte något som en patron själv kunde göra pålitligt.
För det andra var copyright och varumärkeslag mer effektiva för att avskräcka olicensierade spel. Att låta patronkontrollen leta efter den upphovsrättsskyddade och varumärkesskyddade Nintendo-logotypen, som sedan tvingades visas på skärmen (liknande Sega visade ”producerad av eller under licens från Sega” på vissa av deras system). Om någon kopierade logotypen utan tillstånd kunde Nintendo stämma dem och ha en mycket god chans att vinna.
Kommentarer
- Informationen om det tekniska misslyckandet av 10NES låter bra, men har du datum för det? Game Boy släpptes i april 1989; var framgångsrika utnyttjanden av 10GEN kända för Nintendo 1988?
- När det gäller upphovsrätt och varumärkeslag är effektivare vet jag inte ’ om Nintendo visste det 1988 när de utvecklade Game Boy. Det var innan någon av de klagomål som jag ’ känner till, till exempel stämning mot Atari / Tengen över 10NES-klonen. ( ” Nintendo lämnade ingen överträdelse mot Atari fram till november 1989. ” ) Kan du räkna ut en tidslinje för vad Nintendo visste när det gäller kopieringsskydd mot varumärkesskydd?
- Enligt ” Bible Adventures: Boss Fight Books # 7 ” spänningsteknik var känd åtminstone 1987, förmodligen tidigare i Taiwan där den uppenbarligen upptäcktes. Tengen släppte också Pac-Man 1988, vilket jag tror var en av de första som använde deras kaninchip klonat från 10NES-källan.
- I ’ d säg det ’ är troligt att Nintendo var medveten om begränsningarna för 10NES-chipet vid den tiden. De tycktes säkra sina satsningar, efter att ha arkiverat källkoden till Copyright Office snarare än att hålla det hemligt som de gjorde med Gameboy ROM.
- Skulle inte ’ t källkoden har lagts in när 10NES släpptes först, innan någon hade kommit på hur man kompromissa med den?Vid den tidpunkten kunde de inte ’ inte känna till effektiviteten hos IP kontra tekniska skydd, men det är naturligtvis ’ rimligt att de gick för båda med 10NES, och beslutade att överge det tekniska skyddet på grund av kända exploateringar när de slutförde Game Boy-designen. Ironiskt nog, inom fem år eller så hade deras försök till IP-skydd också misslyckats .