<åt sidan class = "s-notice s-notice__info js-post-notice mb16" role = "status">

Eftersom detta är en spelrekommendation ska du följa FAQ , reglerna för subjektiva frågor som beskrivs i Bra subjektivt, dåligt subjektivt och våra regler för spelrekommendationer . Alla svar måste citera den faktiska upplevelsen eller hänvisa till andra ' upplevelser!

Svar

GURPS RPGGEEK är nästan alltid ett bra svar. Jag föreslår det om du vill ha en ”krispig” Fallout-upplevelse. Du bad om detaljer, så här är de:

Tech

I Fallout kan du stöta på futuristiska robotar, andra världskrigets skjutvapen, 1980-datorsystem, barbarbyar där teknikens topp är är plogen, och nomader som är kronprestationen är den spetsiga pinnen. GURPS har alltid haft stöd för flera tekniska nivåer. Den ”stöder Datorer från någon av dessa tekniska nivåer som interagerar med -utrustning från någon av dessa tekniska nivåer.

Som nämnts ovan designades Fallout ursprungligen för GURPS, så det har en hel del meningsfull vapenvariation. I GURPS finns det många olika variabler i vapen, så du kan ha två halvautomatiska pistoler utan att de är desamma förutom deras beskrivningar.

Förutom vapen har GURPS bra regler för datorer, rustningar, fordon, medicin och i stort sett allt annat.

Mutationer

GURPS ger dig mycket frihet att skapa mutanter, en stor del av Fallout-överklagandet. Att utforma nya lopp är ganska enkelt, så du kan ha mallar för att göra alla de saker du möter i Fallout igenkännliga, men inte alla samma. Ghouls (Är det vad de bestrålade killarna heter? Kommer inte ihåg.), Jätte djur, supermutanter, vampyrer, murkloks (?), Etc. ..

Resurser

För en GURPS Fallout-kampanj, jag rekommenderar följande böcker utöver kärnan:

Svar

Det finns ett Fallout PnP system som använder det exakta systemet i dataspel. Som du lyckligtvis hittar i Inga mutanter tillåtna.

När jag spelar Fallout i en bordsmiljö använder jag dessa regler. Det är mycket mer Fallout-ishy än någonting annat

Kommentarer

  • Jag hittade Fallout PnP-systemet, men … kan ' säger inte att jag ' är ett stort fan av det för allt annat än bakgrundsinformationen. Tack ändå, dock passar det verkligen de krav jag listade 🙂

Svar

GURPS

Fallout datorspelet designades ursprungligen med Steve Jackson” s GURPS – och ett tidigt namn var ”Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure”! Tyvärr föll företagsförhållandet samman, men som ni kan föreställa er det fortfarande liknar det i känsla och utförande. ganska bra GURPS fläktkonvertering för GURPS Fallout som ett resultat.

d20

Darwins värld är ett modernt d20-spel inspirerat av Fallout. Det finns också en Savage Worlds-version av Darwins värld om du vill ha annan mekanik.

Exodus: Post Apocalyptic Rollspel kallades ursprungligen specifikt ”d20 Fallout” före någon form av problem med licensieringen.

Så om du har en mjuk plats för GURPS eller d20, passar båda bra – tydliga konverteringar, stor spelarbas och många andra tillägg och källor att dra från.

Svar

Så mycket som jag hatar att se människor svara på sin egen fråga, här är några resultat från min egen forskning, om andra stöter på det här ämnet …

Deadlands: Hell on Earth – Ett bra, snabbt system. Belönar spelarnas deltagande och självmoderering av nackdelarna. Stöder olika teknologinivåer, men inga konkreta regler för många högteknologiska artiklar, som datorer. Några inställningsspecifika regler och karaktärstyper, men lättanpassade.

Twilight: 2000 – Inget stöd för mutanter, men massor av realistiska militära regler och strålningseffekter. Den första upplagan var ganska dålig, men den andra upplagan var ett ganska förenklat system med d20s. Bra stöd för moderna skicklighetsuppsättningar, men karaktärsgenereringsreglerna kan drabbas lite i en verklig Fallout-miljö.

Aftermath – ett riktigt gammalt skola-post-apoc-spel. Basuppsättningen hade detaljer om många olika apokalypser.

d20 Modern / Future / Post-Apoc – Det är d20 3.5. Vad mer behöver sägas? Ingenting som specifikt stöder Fallout, men ganska bra generiska regler, om du gillar klassbaserade system. Kan vara bra för att introducera spelare som känner till d20-mekanik.

Gamma World – Lite för fantasirättad för Fallout. De högteknologiska prylarna och mutanterna har en annan stil till Fallout, men det finns åtminstone mycket variation. Den senaste versionen är ännu mindre krispig än de tidigare och skulle passa Fallout ännu mindre.

Kommentarer

  • Det ' är helt OK att svara på din egen fråga! Tack för att du lagt till det du hittade!
  • Om du gillade det du såg, kan vara intresserad av att prova Savaged Fallout ( savagefallout.blogspot.com ). Jag ' blandar och matchar det med Darwin ' World Savag e Worlds för ett spel i helgen. För lite mer gonzo finns det ' s Johnatan Tweet ' Omega World (klasslös d20 och en bootlegged Savage Worlds-konvertering).

Svar

Apocalypse World

Ärligt talat överraskad att detta inte var ett svar här redan men här är det som jag tycker det passar:

  • Inställningen är postapokalyptisk som standard men antar inte en specifik orsak till nämnda apokalyps, så att skräddarsy den för att exakt återspegla nedfallets universum är en bit kaka.
  • PC-klasserna är utformade för att framkalla de olika klichéer och arketyper som post-apokalyptiska inställningen definieras av.
  • Ljus- och fiktionsstyrda regler innebär att dina spelare är fria att utforska ödemarken som de tycker passar och MC (AWs Game Master) har alla verktyg de behöver göra det händer med liten eller ingen tidigare planering.
  • Kampen är grusig, farlig och kan lösas i olika skala s (från en en-mot-en-shootout till ett fullständigt fraktionskrig) med enkel mekanik.

Möjliga hicka som kan behöva redovisas:

  • Den psykiska malströmmen är en viktig del av Apocalypse World (liksom spelböckerna som förlitar sig på den) men jag tror inte att den har en direkt analog i Fallout-universum. Å andra sidan känner jag inte att det skulle kollidera mycket med det.

Min erfarenhet: Fallout i alla utom namn

Medan jag tyvärr inte har erfarenhet av att spela Apocalypse World för att följa canon Fallout-inställningen, nästan alla Apocalypse World-spel som jag har deltagit i har varit fyllda med mutanter, bisarr teknik (både ”forntida” och hemodlad) och freakish monster alla inslagna i en dammig post -nukleär ödemark av gäng och kullerstensbaserade bosättningar i civilisationens ruiner.

Det enda som saknas i mina egna erfarenheter är att mina spelare alla var glada att omfamna den psykiska malströmmen och det konstiga där. Som nämnts ovan kan detta kollidera lite med Fallout-inställningen. Jag känner inte att införandet skulle försämra Fallout-känslan men det är definitivt ett tillägg som inte har någon företräde i min erfarenhet av inställningen.

Kommentarer

  • Undrade om någon nämnde det.
  • Eftersom detta är en [spelrekommendation] fråga och det ' krävs : har du erfarenhet av att använda AW för att spela Fallout? Om så är fallet bör svaret gå i detalj om den upplevelsen.
  • @SevenSidedDie Tyvärr inte, mina spelare är generellt motbjudna kanoninställningar. Men jag har erfarenhet av Fallout-inställningen och erfarenheten med Apocalypse World. De flesta AW-spelen jag ' har drivit handlar om bisarra tekniska och konstiga mutanter i dammiga ödemarker efter kärnkraft, Fallout i alla utom namn, Om det gör mitt svar oacceptabelt, så ' är okej att ta bort det, så mycket som jag tror att Apocalypse World hör till som ett svar här.
  • Addin g att du ' har använt det för " Fallout i alla utom namn " skulle göra hela skillnaden. Som bannern på frågan säger krävs erfarenhet som en del av svaren – och det verkar kvalificera mig! (Vi har den regeln för att förhindra att dessa förvandlas till en lista över alla ' s husdjursspel som de ' re " skulle säkerligen fungera.")
  • Om du kunde säga lite mer om hur du förenade Maelstrom med Fallout-in-all-but-name i dina egna spel (eller inte ' t) och hur det fungerade, det skulle slå alla rätt toner för ett bra spelrec-svar.

Svar

Vi har spelat Exodus under ett par sessioner hittills och vi njuter verkligen av det. Det är Fallout med serienumren arkiverade. (Tydligen gjorde de inte ett mycket bra jobb med det på grund av rättegångar som involverade spelet.)

Exodus använder d20-systemet med massor av nytt material som håller fast mycket nära källmaterialet. Chansen är att om du väljer en Perk i ett av spelen är det nu antingen Trait, Feat eller Talent. Karaktärsskapande är ganska fritt. Du väljer en bakgrund och yrke som ger dig tillgång till klasskunskaper och bonusprestationer. (Du ”taggar” också tre färdigheter, som alltid ger dig tillgång till dem och du kan avancera dem över det normala rankningstaket.) Sedan väljer du antingen offensiv eller defensiv klass.

Kommentarer

  • Rättegångarna är inte ' över IP-överträdelser som tyder på ett dåligt jobb med att lämna in serierna; stämningarna är av RPG-utgivaren för skador som lidits när licensen upphävdes på grund av att Interplay aldrig äger de rättigheter som behövs för att bevilja licensen. Men annars, +1 för ett spot-on-spel för denna fråga och från erfarenhet till start!

Svar

Cyberpunk 2020, även om det är slut på tryck, är ett skicklighetsdrivet RPG med ett lämpligt dödligt stridssystem. Reglerna om cyberware och nätet kanske inte passar för en Fallout-härledd inställning, men allt annat skulle passa bra.

Svar

Glöm inte den fritt tillgängliga Mutant Future från Goblinoid Games, en retroklon av Gamma World.

Spelet stöder både gammaldags vapen såväl som mutanta människor. Din GM kan utelämna spidergoatsna om han vill.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *