Jeg har for nylig bygget en ny computer. Det er ikke mind-blowingly amazing men det er ret solidt, og jeg kan spille ethvert spil i mit Steam-bibliotek på det. Jeg har rodet med grafikindstillinger i Borderlands 2. Lige nu har jeg alt i højden, med FPS sat til ubegrænset. FPS-tælleren varierer meget fra 60-200. Selvom det under normal gameplay forbliver temmelig tæt på 70-90. Jeg har ikke oplevet nogen skærmrivning. Jeg har bemærket, at der er indstillinger til begrænsning af rammerne pr. Sekund. Indstillingerne er:

smoothed 22-62 capped 30/50/60/72/120 unlimited 

Er der nogen grund til IKKE at gå med ubegrænset?

Kommentarer

  • Ubegrænset FPS kan forårsage skærmrivning. Nogle mennesker (inklusive mig selv) finder det virkelig irriterende. Funktioner som V-sync kan afbøde dette, men på bekostning af mindre forsinkelse.
  • Begrænsning af framerate kan reducere belastningen på videokortet. Dette er især nyttigt på en termisk begrænset platform, såsom en bærbar computer.

Svar

Capping dit framerate kan have et par fordele:

  • Nedsat energiforbrug
  • Nedsat varmeproduktion
  • Nedsat støj (køleventilatorer kører langsommere)

Dækning af din framerate er især gavnlig for bærbare computere eller enhver anden form for mobile computere, da det giver en glimrende måde at forhindre en bærbar computer i at spise batteriet i live og også at brænde et hul i skridtet.

Husk, at capping your framerate is not the same as using v-sync .

Brug af en framerate cap giver ikke en reduktion i skærmbilledet Framerate-hætter begrænser simpelthen et antal rammer, som dit grafikkort kan producere. De tvinger ikke videokortet til at vente, indtil skærmen er begyndt på en ny opdateringscyklus.

Hvis det rammerate, du producerer, er omkring 55-75 fps, så vil du måske sætte den på 50 eller 60 som t han spikes, hvor det er 75, vil føle, at dit spil bremser, når det går tilbage til 55, dette er kun et eksempel, og dine faktiske billeder pr. sekund kan variere.

Brug af v-sync formidler alle de fordele, der er anført om rammehætter ovenfor, med den ekstra fordel at eliminere rivning af skærmen dog har den ulempen at tilføje noget ventetid.

Svar

Resume

At generere flere rammer, end din skærm kan vise, er spild af energi; rivning af rammer kan kun elimineres ved videosynkronisering, men det kan minimeres ved at dække FPS ved skærmfrekvensen. Input-latency er dog en relateret overvejelse.

Detalje

Tegning på min erfaring med at skrive GUI-systemer ser det ud til, at følgende skal være sandt.

Givet to kvantiserede systemer, (a) billedgenerering, og (b) billedgengivelse, skal enhver forskel mellem hastighederne lejlighedsvis resultere i rivning, hvis de ikke gensidigt er udelukket fra at forekomme samtidigt (ved at synkronisere GPU og monitor), og enhver FPS, der overstiger de fysiske grænser for monitoren, spildes. Ideelt set ville en nøjagtig matchning i hastighed, forskudt med halvdelen af intervallet, minimere eller eliminere rivning og ikke spilde nogen beregning.

Dette visualiseres let som følger, forudsat 62,5 Hz monitor og hele millisekunder for enkelhedens skyld:

Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: --------x---------------x---------------x-------- GPU @ 125 FPS : x-------x-------x-------x-------x-------x-------x GPU @ 125 FPS : ----x-------x-------x-------x-------x-------x---- GPU @ 90 FPS : x----------x----------x----------x-----------x--- GPU @ 90 FPS : ------x----------x----------x-----------x-------- Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 

Som det kan ses, er monitoren 62,5 Hz, så er den optimale billedhastighed 62,5 FPS; ved 90 FPS (som faktisk er en ramme hver 11,11 “ms) har vi en uoverensstemmelse, der vil medføre en mistet ramme omkring hvert tredje interval. Ved 125 FPS har vi en ramme mistet hvert interval. Hvis du aldrig så det, var rammen nødvendig ?

I betragtning af en billedhastighedsbegrænsning på den fysiske enhed kan der således ikke opfattes nogen hastighed, der er større end skærmens kapacitet, da yderligere rammer simpelthen aldrig ses. Derefter ser det ud til at være logisk at dække FPS på skærmen opdateringshastighed resulterer i den maksimale opfattelige bevægelseskvalitet. Derfor synes det logisk, at generering af rammer ud over skærmens opdateringshastighed simpelthen spilder elektricitet.

I betragtning af at du ikke kan forhindre rivning uanset hvad du laver uden synkronisering af skærmen, er det stadig meget bedre at begrænse billedhastigheden og lægge den computerkraft i at generere flere detaljer pr. ramme, og når det maksimale er nået, skal du bare spare energi og reducere spildvarmen. p>

Mine to cent.

Visual Acu ity

At spille i dette også, selvom du har en 144 Hz skærm, er det, du faktisk kan opfatte. De fleste data indikerer, at FPS kun betyder noget op til ca. 60 til 120 Hz, med konklusioner, at 90 Hz (FPS) for de fleste mennesker er afskåret for visuelt mærkbar forbedring. Men hvert individ er unikt, og regelmæssige spillere er blandt de mest følsomme over for bevægelsesgenstande, fordi dit visuelle system kan trænes.

En flot artikel om emnet er http://www.pcgamer.com/how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/

Inputforsinkelse

(Tak til Atli til denne kommentar.)

Med alt det sagt er det værd at påpege her, at tilslutning af FPS til skærmopdateringen kan skabe mærkbar indgangsforsinkelse under spil. IE: med 16ms rammeopdatering, hvis rammen gengives i 1 ms straks efter opdateringen, den bliver nødt til at sidde der i 15 ms og vente, hvilket effektivt skaber en forsinkelse på 15 ms mellem bevægelse og visning af den bevægelse.

Spil er også tilbøjelige til at begrænse deres AI / logiske cyklusser til gengivelse af cykler, hvilket også skaber forsinkelse der. Gengivelse ved 3x skærmopdatering vil gøre dette meget mindre synligt, da rammen, der vises, bliver tættere på visningstiden.

For en sådan brugssag, capping på et passende multiplum af skærmopdateringen rate kan stadig være umagen værd med en moderne GPU, samtidig med at latensen holdes under en ønsket tærskel.

Kommentarer

  • Det kan være værd at tilføje en tl; dr eller et resumé, da dette er et ret teknisk svar, men +1 for det detaljerede svar
  • Det ‘ er værd at påpege her, at capping FPS til skærmopdateringen kan (og skaber normalt) mærkbar inputlatens. IE: med din 16ms rammeopdatering, hvis rammen gengives i 1ms umiddelbart efter opdateringen, skal den ‘ sidde der i 15ms og vente, hvilket effektivt skaber et 15ms forsinkelse mellem bevægelse og visning af denne bevægelse. Spil er også tilbøjelige til at begrænse deres AI / logiske cyklusser til at gengive cyklusser, hvilket også skaber forsinkelse der. Gengivelse med 3x skærmopdatering vil gøre dette meget mindre synligt, da den viste ramme bliver tættere på visningstiden.

Svar

Der er flere grunde til at gøre dette:

  • Varme reduktion

    På mindre kraftfulde grafikkort kan det ofte være en god ting at begrænse rammerne af spil, så de ikke overophedes. Det kan også bruges til at begrænse strømforbruget, hvis det er nødvendigt.

  • Skærmrivning

    Hvis du oplever moderat skærmrivning (hvor billedet er vist på skærmen bliver “brudt” på grund af kamerabevægelse) det er nyttigt at begrænse billedfrekvensen. V-Sync forsøger dette ved at holde FPS ved skærmens opdateringshastighed. Desværre forårsager V-Sync inputforsinkelse, så denne mulighed foretrækkes ikke altid. Teknologier som G-Sync fra Nvidia forsøger at løse dette.

  • Oscillation

    Folk finder ofte, at hvis de oplever en bred vifte af FPSer (fra f.eks. 70-200), som svinger bagud og videresender hurtigt, at dette kan forårsage en “træk” -effekt, hvor den variable framerate får det til at virke som om, at spilets hastighed ændrer sig. Dette kan være meget distraherende og / eller påvirke målet, så folk dækker over framerate.

  • Multiplayer-stabilitet

    Du finder ud af, at i multiplayerspil, at hvis du har en stabil framerate og stabil netværksforbindelse, betyder det, at projektiler synkroniseres bedre, og hitdetektering forbedres.

En almindelig formel, som jeg ser, er fps cap = (refresh rate x 2) + 1 som af nogle tekniske årsager mere effektivt forhindrer rivning af skærmen.

Kommentarer

  • fps cap = (refresh rate x 2) + 1 som af nogle tekniske årsager mere effektivt forhindrer skærmrivning ” – t hans lyde er helt sammensatte.
  • Hvad? Bevisbyrden ligger ikke på mig – hvad er disse ‘ tekniske grunde ‘?
  • @ BlueRaja-DannyPflughoeft Denne formel er en, jeg ‘ har set gang på gang, mens jeg undersøgte dette, da jeg byggede min computer. Jeg ved ‘ ikke, hvorfor det (tilsyneladende) fungerer, da jeg aldrig slog det op og ikke er ved at kopiere og indsætte et essay om det i mit svar. Men da hver kilde, jeg ‘ har set, nævner det på et eller andet tidspunkt, antager jeg, at det er sandt
  • Ah, den gode gamle ” Jeg så det meget på internettet, så det må være sandt ” forsvar. Ellers kendt som hvordan misinformation bliver ” faktum “. Ikke at jeg ‘ fremsætter et krav på den ene eller den anden måde, bare observerer endnu en truisme uden nogen tilbudt støtte.
  • @LawrenceDol For at være retfærdig gjorde han håndbølger årsagen som en eller anden teknisk grund til, at han ikke ‘ ikke forstod. Som bruger1754322 sagde i et svar (det skulle have været en kommentar her), er det ‘ på grund af Nyquist Rate . For at kunne modellere noget kontinuerligt på diskret tid skal du prøve med den dobbelte frekvens, du vil løse for at undgå aliasing.Jeg ‘ er ærligt ikke sikker på, hvordan det gælder for skærmrammer. Jeg ved ikke ‘ om det faktisk ville blive betragtet som et kontinuerligt signal.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *