Jeg har set udtrykket “hård overflademodellering” på CGCookie og ville vide, hvad det betyder, og hvordan det adskiller sig fra almindelig modellering.
Svar
Der er mange måder, hvordan du opnår slutresultatformen på dit objekt. Nogle gange er det ikke kun en måde, men flere måder bruges baseret på, hvordan de passer. Vi kan skelne mellem disse modelleringsteknikker:
- poly-modellering (ekstrudering af polygoner fra en primitiv til en kompleks form)
- spline-modellering (lofting kurver til en kompleks form)
- box-modellering (opdeling af en primitiv i kompleks form)
- skulpturering (styring af alle overfladepunkter med kompleks form med børster)
De første 3 er parametriske modelleringsteknikker – du kontrollerer begrænset antal point for at definere overfladen. Du opretter krumning ved hjælp af Beveling eller ved Underinddelingsflader . På grund af dette er disse teknikker nyttige til modellering af ret regelmæssige hård overflade former, der ikke ændring.
Da disse teknikker er parametriske, er det let at præcist definere overflader, der skal være helt flade, have nøjagtig krumning eller omhyggeligt placerede folder. Det er meget hurtigt at konstruere enkle former.
På den anden side bløde overflader , som organisk væv, er meget uregelmæssige. At modellere dem ville resultere i at bruge for mange kontrolflader. På grund af denne skulptur er den foretrukne teknik her, da den giver mulighed for hurtigt at definere uregelmæssige former.
Teknikker, der bruges til at skabe hårde overflader, har en lignende tankegang med hensyn til bygningskontroloverfladetopologi, og de supplerer hinanden tættere, så ” s hvorfor sådan modellering kaldes hård overflade.
Skulptur er et andet sæt færdigheder at mestre, derfor adskilles det normalt.
I 2D-grafik er analogien er vektor vs raster – vektorgrafik giver mulighed for nøjagtig formdefinition og raster giver mulighed for at lave komplekse former hurtigt med pensler (skulptur i 3D er ikke ligefrem en rasterteknik, da det ville være nødvendigt at være voxel-skulptur, men vi kan ærligt kigge øjne for at sammenligne) .
Mine 2 cent om sagen:
Det er uheldigt at opdele modellering mellem hård overflade og organisk i dag, som nu er det forældet og har hovedsagelig historiske årsager. Mange skulpturpakker er gode til at håndtere hård overflade med tilføjelse af specialbr shes og værktøjer. Imho giver det bedre mening at skelne mellem teknikker mellem sub-d (parametrisk) og skulptur (og hvis du vil have retopo , men topologividen kommer iboende fra sub-d og omvendt) for at være klar.
Svar
Der er to hovedtyper af modellering: hård krop og blød krop.
Hård kropsmodellering: uorganiske hårde genstande som et skrivebord, en bygning eller en cykel.
Blød kropsmodellering: ofte organisk som et tegn.
Noget som en bil er et eller andet sted imellem de to med hårde lige linjer og flydende glatte kurver.
Kommentarer
- Er det ikke ' uanset om linjer er lige eller buede, betyder det, hvor mange kontrolpunkter der skal til for at definere overfladen. En bil, uanset hvor glatte kurver den har, er stadig 100% hård overflade.
- Hvad hvis jeg ' m skulpturerer min bil i z-børste? Jeg er enig i, at der er ringe værdi i at definere hårdt vs blødt af netop denne grund.
- Så bruger du skulptur til at skabe hård overflade 🙂 Du har ret, der er en hel del værktøjer til at gøre det i zbrush ..