Lukket . Dette spørgsmål skal være mere fokuseret . Det accepteres i øjeblikket ikke svar.

Kommentarer

  • Hvorfor lukker folk et 4,6 år gammelt spørgsmål med flere svar?

Svar

Kortfattet, de ting, der gør HERO forskellige:

  • Spillet bruger kun 6-sidede terninger og med typiske superheltige spil, hver spiller har brug for ca. 15 til 20 terninger for behageligt spil.
  • Point-buy-system til oprettelse af alle “karakterer” i spillet (inklusive livløse ting, der har karakterlignende status under spillet, såsom baser, køretøjer, robotter og så videre), hvor omkostningerne til karakteraspekter for det meste er rationelt baseret på et meget lille sæt kerneprincipper (5 point giver dig 1d6 værdi af effekt; 3 point giver dig en evnen baseret færdighedsrulle ved basisværdien får 2 point dig +1).
  • Næsten alle specielle evner er i det væsentlige bygget på en abstrakt måde. Du køber en spilmekanisk effekt, og derefter beskriver du de “specielle effekter”, som magten vil have under spillet.
  • Point-buy-systemet inkluderer måder at arrangere grupper af power-indkøb på koordinerede måder (rammer) og tildeler dig denne koordinering (gennem omkostningsafbrydelser).
  • Handlinger i taktisk rækkefølge vurderes alle til “hvor meget af en fase de har brug for” – på denne måde ligner HERO de spil, der giver du har “en standardhandling, en bevægelseshandling og en mindre handling” og giver dig en måde at bytte en handlingstype ind mod en anden: HERO har handlinger, der er fuldfase, halvfase, 0-fase og ingen- fase (der er en subtil skelnen mellem disse to sidste).
  • Spilleraktivitet er organiseret i 12 segmenter hver runde, et tegns SPD bestemmer, hvor mange faser tegnet har hver tur, og dermed 12 / SPD bestemmer (nogenlunde) antallet af segmenter, der udspiller sig for hver fase af en spillers aktivitet – det betyder, at lav-SPD-tegn tager meget lang er (i spilletid) for at ramme nogen end high-SPD-tegn … dette niveau af turn-by-turn-kompleksitet håndteres meget elegant af fasemekanismen, og jeg har ikke set dette detaljeringsniveau i ethvert andet RPG (jeg har set spil, der bruger “trinvis aktivitet”, men selv med disse spil er det typisk den tid, det tager mig at kaste et slag, at det er dig at kaste et slag: ikke sådan i HERO).
  • Skade i HERO er klassificeret i flere typer: alle tegn har flere sundhedsmål: KROP, STUN, END. At reducere BODY dræber et tegn, reducerer STUN slår et tegn ud og reducerer END udmatter et tegn. Alle angreb er enten “normale” angreb (reducerer STUN, for det meste) eller “dræbende angreb” (reducerer BODY, mest). Generelt reducerer taktisk magtanvendelse og langsigtet trættende aktivitet END. Den måde, hvorpå skade beregnes, er rationel og klog.

Kommentarer

  • [Tangential FYI.] Burning Wheel er et eksempel på en (nylig) RPG, der bruger en sådan gradvis handling, hvor hurtigere tegn kommer til at handle hurtigere og oftere. Jeg ville ' ikke blive overrasket, hvis det i det mindste delvist var inspireret af HERO ' s handlingsregler dog.

Svar

Hero System er et generisk punktbaseret system, der giver dig mulighed for at spille næsten enhver genre med det samme sæt regler. Det er kombineret med et strømforsyningssystem, der giver spillere mulighed for at konstruere næsten hvad som helst i spilbetingelser fra våben, køretøjer til supermagter.

Det kræver en vis interesse og dygtighed i simpel matematik. Der er software, der hjælper med at skabe karakter og magt. Den grundlæggende opsætning er, at du beregner en basisomkostning, stiger med en procentdel for fordele og falder med en procentdel for begrænsninger.

Hero Systemets primære genre er superhelte i form af Champions (det oprindelige navn på spillet).

Brug af elsystemet afhængigt af genren. I Champions bruges det til superkraft, i Fantasy Hero bruges det til magi, i Space Hero bruges det til teknologi, køretøjer og psionics.I lavt drivende genrer er karakterer mere defineret af de færdigheder og fordele, de køber snarere end kræfterne .

Det eneste andet spil af sammenlignelig rækkevidde er GURPS-systemet. Hero er bedre til superhelte og andre genrer med høj effekt, mens GURPS er bedre i slutningen af den lave effekt på skalaen. Men begge er blevet udviklet til det punkt, hvor det er et spørgsmål om præference, hvilken spiller en spiller kan lide.

Svar

Hero System er unikt mindre for sine individuelle mekaniske valg (kun d6, 8 primære og 10 figurerede / sekundære statistikker , kraftskader, hastighedsdiagram) end for kulturen hos spillere, den har skabt, og den måde at adskille farve fra mekanik på. Dette er både en velsignelse for spillere, der lærer jargonet, og en barriere for at mestre spillet.

Tag følgende to kræfter:
Electro Bolt: 2d6 RKA-E, Gestures, 6 afgifter.
Zip Gun: 2d6 RKA, gestus, 6 ladninger

Dette fortæller os, at det er “en” 2-die Ranged Killing Attack, som kræver bevægelser at bruge, og kan bruges 6 gange pr. session “. Electro Bolt bruger dog Energy Defense (E), mens zip-pistolen er fysisk. (Gestus trækker “hammeren” tilbage.)

Spillet debiterer dig for den primære effekt; du definerer den “special effekter “inklusive hvad den grundlæggende strømkilde er, og hvordan den ser ud i brug.

Den mest bemærkelsesværdige innovation

Selvom det ikke længere er innovativt, kan Champions, det første Hero System-spil, muligvis have været det første pure-point-build-system, der blev frigivet, og det var bestemt den første, der havde succes med det kommercielt.

Baser og køretøjer som tegn

Den næstmest bemærkelsesværdige innovation er at købe baser og køretøjer på nøjagtig samme måde som tegn. Begge disse er senere tilføjelser til kernereglerne, men brug de samme begreber, modifikatorer, begrænsere, beføjelser og lignende, så bind perfekt. de tilføjer nogle specielle regler for internt rum og har ikke de samme attributter som tegn, men generelt fungerer de tæt nok på, at selv nybegyndere kan flytte fra karaktergenerering til køretøjsgenerering.

Også flere forskellige “sekundære karakter” -elementer deler alle den samme pris for køb: 1 af dine point får 5 for dem, og 5 point for dig kan købe 2 af dem. Du vil have 4 goons med 30 point, det koster dig 14 point (30 / 5 = 6) + (5 + 5). Det er det samme for køretøjer, baser, robotter og computere.

Flere standardmuligheder er givet i kernereglerne for spillestil.

I superheltespil skal alle geargenstande, man bruger mere end en session, betales med karakterpoint, rigdom er modløs, og tegn opfordres til at være temmelig vidt og vildt forskellige. Attributgrænserne er normalt slået fra for denne tilstand.

I heroiske spil opfordres tegn til at være mere statslige og færdighedsfokuserede. Gear kan købes med kontanter snarere end karakterpoint og opbevares. Punkttotaler er lavere, og kræfter skal generelt matche et af de få tilladte sæt specialeffekter.

Der er flere specialiserede varianter imellem, og endda “normale” spil er blevet kørt uden problemer.

Hero Culture

Hero Systemet har været under en editor “tommelfinger i mindst 20 år nu. Den havde en stærk nettotilstedeværelse siden før internettet, idet den havde haft adskillige WWIVnet-distribuerede fan-made softwarehjælpemidler i 1992 …

Hero System “kulturen” kaster et par dusin akronymiske forkortelser smukt regelmæssigt og på grund af lille plads på arkene er det meget nyttigt at bruge dem. De bruges konsekvent, og deres anvendelse er ikke ændret siden 1982 …

Denne stabile og alligevel fleksible rygrad, plus en lykke med at give fans mulighed for at diskutere og spille på netene siden slutningen af 80erne har resulteret i enorme bunker af fanbidrag, især indstilling af bøger, som Steve Long ved, at der ikke er nogen chance for licens. Der er fremragende, professionel kvalitet selv , tilpasninger til en bred vifte af indstillinger, herunder Star Trek. Hvis den har en stærk fanebase, er det sandsynligt, at en helt spiller har sendt nogle tilpasninger til at køre den.

Plus, Hero Forums er altid blevet fyldt med mennesker, der er villige til at hjælpe dig med at få din tilpasning rigtig … bemærk, hjælp, gør ikke for dig.

The Hero System-kulturen inkluderer også skævheder, der er baseret på GMs fortolkning af, hvor meget en grænse de vil være, og at hvis de ikke skaber problemer, er de ikke skuffede og er derfor intet værd. (Det samme gælder for fordele i en mindre forstand … hvis du er den strandede søn af det galaktiske imperiums største megakorporations majoritetsaktionær, men ikke har adgang til den rigdom på jorden, er den lige tilbage historie. Hvis du dog “kan bruge det til at få” ugens smarte vare “via Acme Interstellar Goods, er det en gadgetpool.)

Ulemperne

Jargon: Hero-systemet er fuld af det. Selv i regelbogen.

blank skifer: da det tillader at gøre næsten hvad som helst, det ” s ofte svært at begrænse valgene.

tunge regler skræmmer nybegyndere og gør det mindre bærbart. Virkelig er det kun omkring 100 sider med RPG-regler og 300 beføjelser … med masser af rådgivning og masser af særlige sageregler, der er lidt mere end sund fornuft nedskrevet for at forhindre regler advokater

Regler Præcision: Reglerne er meget præcise. Dette har mere end noget andet opblæst Det skræmmer også folk, når regelbogen er skrevet som en lovtekst …

Historie: det har en lang historie at være midt i det andet niveau … hvilket betyder, at mange mennesker, der ikke vil lide det, har prøvet det, fundet de ikke gjorde det, og mange af dem siger “HERO SUX” … der er en opbygget negativitet til det. Desuden var hver genrebog før 4. udgave et selvstændigt spil med små reglervariationer; siden 4. udgave har det været Core og Settings. Jeg har set folk, der siger “Justice, Inc was Awesome!” sig også “Champions Sucks” uden at indse, at de faktisk er de samme regler motor.

Svar

Det gode:

  • Du kan gøre alt med Hero. Bogstaveligt talt. En troldmand, der kaster ildkugler, et rumskib, der skyder lasere, og Supermans varmestråleøjne er al energi projiceringskraft. Systemet er skrevet til at være MEGET vagt af denne grund. Du anvender mekanikken til din karakter og leverer derefter hele historien elementer selv.
  • Systemet er skrevet med det formål, at du kan spille en hvilken som helst genre. Alt fra High Fantasy til meget hård science fiction. Selvom hovedfokuset ofte er på Superhero-spil.

Det dårlige:

  • Systemet er / var ikke intuitivt. Jeg fik aldrig det “aha” øjeblik, hvor systemet gav mening for mig som i andre spil, jeg har spillet .
  • Som Aramis sagde, er jargongen et sted mellem tung og undertrykkende. Hvilket gjorde det sværere at “få” reglerne (se ovenfor).
  • En ildkugle kan være Energy Blast eller et Killing-angreb. Det forvirrer mig, at næsten enhver magt, jeg kan tænke på, kan implementeres på flere måder, og så tilføjer du i overflod af strømindstillinger og strømbegrænsere, og du har nu flere muligheder, end min hjerne kan holde styr på og forstå.

Andet:

  • heroisk / superhelt. Baseret på hvad DM beslutter, kan du spille enten heroisk eller superhelt. Heroiske spil har tendens til at være lavere magt og meget lige fremad, udstyrsmæssigt. Superheroiske spil har tendens til at have meget højere pointgodtgørelser, men alt skal købes med karakterpoint (eller bruges i meget kort tid).

Svar

To elementer, der adskiller HERO fra hinanden, er dens detaljeret punktbygningssystem og dets hastighedsdiagram .

HERO giver dig mulighed for at oprette tegn, kræfter og genstande på en fuldt detaljeret, tilpasset måde fra kerneprincipper og til dine nøjagtige specifikationer – endnu mere end andre punktsystemer som GURPS og andre brugerdefinerede systemer som Wild Talents. Hvis evnen til at opbygge nøjagtigt det, du ønsker, er meget vigtig for dig, er HERO god til det.

Hastighedsdiagrammet opdeler hver sving ned i 12 faser. Baseret på din karakters SPD-stat, får du et antal handlinger hver tur baseret på disse faser; nogen med SPD 3 handler på 4, 8 og 12. Dette giver mulighed for tidsbaserede strategier og holder kampene i gang regelmæssigt uden at “rulle til initiativ.”

Kommentarer

  • Pointen med trinvis ordning inden for en tur er meget god, da det helt sikkert tilføjer smag til spillet under spillet. Det har også en tendens til at " band " spillet langs genren linjer: spillet fungerer langt bedre, når alle de tegn, der er involveret i et møde, har nogenlunde lignende hastigheds (SPD) værdier, især med hensyn til langsomme spillerkarakterer, der prøver at fungere i et møde, hvor alle de andre har højere SPDer.

Svar

Det er enormt. Kerneglerne for Hero System 6. udgave kommer i to bind, 466-siders karakteroprettelse og 280-siders kamp og eventyr. Det er kompliceret og matematisk og er et spil, du virkelig skal forpligte dig til.

Det giver dig mulighed for at tilpasse din karakter ned til den sidste iota. Ikke kun er det point buy, men det er effektbaseret. Du køber bare den effekt, du vil have magt at have, og så kommer du til at bestemme specialeffekterne. For eksempel køber du ikke “web shooters” eller ” lyn, “du bestemmer, hvilke specifikke ting du vil have disse til at gøre. Dine webskyttere kan vikle sig ud og udvide din rækkevidde; din lyn kan være direkte skade på X-beløb med rækkevidde Y.At kraften er et web eller lyn er en speciel effekt, du bare beslutter dig for, det eneste du køber er den faktiske spileffekt. Derfor er der ingen “lyn” -kraft, og et tegnes lyn kan muligvis være grundlæggende forskellig fra et andet (jeg købte “ekstra skade på robot ting på min!).

Det er multi-genre. De har bøger ude til fantasi, helte, helte på gadeniveau (Dark Champions), ninjaer, post-apokalyptisk, scifi , og pulp.

Kommentarer

  • Da alle nævner GURPS, er GURPS ikke så kompliceret – jeg tror, at GURPS fik den rep tilbage i AD & D 1 dage, fordi det var så meget større end D & D da, men nu er GURPS mindre kompliceret end andre spil som D & D 4e. De to GURPS 4e-kernebøger er 200 sider lettere end Champions og har nøjagtig samme størrelse som D & D 4e PHB / DMG sammen.

Svar

Hero-systemet har også ulemper, der kan tilpasses.

Hvis du vil have din Wicked Witch-karakter til at skade, når vand sprøjtes på hende, kan du. Hvis mange mennesker ved dette, er ulempen flere point værd.

Hvis din karakter har en irriterende 10-årig søster, der bliver kidnappet hver tilfældig tirsdag, har du en afhængig ikke-spiller karakter, det vil sige inkompetent og er aktiv på en rulle eller 8-. Jeg tror, det er 20 karakterpoint værd. Hvis din karakter lader hende blive dræbt, arbejder du og GM for at gøre det til 20 point med psykologiske ulemper.

Hvis karakteren overvåges af regeringsorganer eller jages af fjender, der er point værd afhængigt af magt og frekvens.En udgave af Champions beskrev en kampagne, hvor alle karaktererne “Enemies fik deres udseende til at rulle til det ugentlige spil. GM foretog et scenarie, hvor alle figurerne blev indkaldt til en kongreshøring, og halvvejs igennem høringen blev alle fjenderne angrebet.

GM har ansvaret for at sikre, at alle ulemper er faktiske ulemper; han burde sandsynligvis begrænse den samlede ulempepunktværdi.

Svar

Hvis du betragter de fleste TRPGer som computerprogrammer, er helten Systemet er som et programmeringssprog. Det er et (for det meste) konsekvent værktøjssæt til oprettelse af et komplet spil. Genretilskuddene er anstændige “out-of-the-box” -spil, men den virkelige kraft i Hero System er, at det giver struktur og orden, som GM kan bruge til at gøre deres spil præcis, hvad de vil have det.

At bruge systemet fuldt ud kan være lidt arbejde, afhængigt af hvor dybt GM ønsker at gå, og hvad hans / hendes ønsker er for kampagnen, men belønningerne kan være meget tilfredsstillende.

Økonomisk er det to bøger, der giver mulighed for at lave et spil i enhver genre. Alt det andet offentliggjorte materiale er i det væsentlige eksempler på, hvordan man bruger systemet til at gøre tingene.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *