Jeg har spillet og prøvet at GM-spil siden jeg var i grundskolen, begyndende med spil som Shadowrun, Earthdawn og Champions. For nylig er jeg kommet godt i spil med en række andre spil (nyere Shadowrun og Earthdawn plus TOON! Og Outbreak: Undead).
Jeg har fundet eksempler på faktisk spil og råd til, hvordan man faktisk GM et spil i spil, der mangler. Jeg kan kun undgå at føle, at jeg ikke er alene som en, der ikke allerede er en LITERAL fangehulsmester.
Jeg er helt klar over, at der er et ubegrænset antal GM-stilarter, personligheder osv. Jeg tror ikke Jeg er dog en meget god GM.Ingen anden ønsker at være GM, og få plejer nok til at lære de komplekse regler, som jeg ofte har til at hjælpe med og forklare, SOM VI SPILER. At være tilbage med ansvaret er ret overvældende, medmindre jeg opretter dynamiske møder eller gøre det hele på stedet. Jeg har ofte ingen idé om hvad jeg skal gøre.
Eksempler på hvorfor jeg tror jeg har brug for hjælp
Dette spørgsmål er ikke om disse eksempler, så lad være med at grave i dem i svarene – de er her for at forklare de grundlæggende ting, der lader mig føle, at jeg ikke ved, hvordan jeg skal fortsætte som GM.
I ” Jeg har læst forberedelse er vigtig, men sidste gang jeg prøvede at lave en historie, dræbte spillerne straks den primære karakter (en venlig person) inden for ca. 2 minutter efter start af spillet. Mens jeg nu er klar over, at t Jeg lod terningerne tage kontrol over historien, det var ret vanskeligt at fortsætte en historie, der stod på denne venlige karakter, hvor spillerne gjorde fjender med karakterens fraktion. Det er stadig nedslående, da mit eneste andet forsøg på en forberedt historie sluttede med, at spillerne ville gå i en helt modsat retning af, hvor jeg planlagde. Begge gange blev de arbejdstimer, jeg lagde i det, helt spildt, hvilket efterlod mig så uvidende som jeg altid var før.
Min gruppe vil ofte spille Shadowrun, Earthdawn eller L5R- men jeg har det som om Jeg er en forfærdelig GM. Sidste gang vi spillede Shadowrun, kede jeg mig ude af mit sind, da vi kastede hundreder af terninger for at gøre en åbenlyst ligefrem “spark ned ad døren” mission. Hvis jeg stiller sikkerhed, som jeg mener, det skal, eller som forumtrådene beskriver deres sikkerhed eller et par eksempler på missioner, som jeg kan kaste op (eksempler på historier, ikke faktisk gameplay), føler mine spillere bogstaveligt talt helt håbløse om, hvordan de kan nå deres mission uden total fiasko.
En gang da jeg var teenager, fik jeg spillere til at sprænge mod mig og sagde “Vi har ingen idé om, hvad der ville fungere. Du fortæller os, at vores karakteroplevelse eller den allierede operatør siger, at det ville få os dræbt, men hvad kan vi ellers gøre? ” Da der ikke er nogen eksempler på, hvad spillerne kan gøre, har jeg den samme følelse som spillerne. Som voksen havde jeg en lignende begivenhed, hvor en spiller sagde til mig: “Jeg ved ikke hvad jeg skal gøre. Jeg tror ikke, vi kan endda starte denne mission.” Jeg var nødt til at finde på noget og bare gå med det skaber en NPC-gruppe (der passer ind i historien), der går ind før spillerne for at gøre noget dumt, så de ikke behøver. Hovedsageligt fordi jeg OGSÅ ikke vidste, hvordan jeg skulle udføre missionen, så jeg handlede som spillerne ved hjælp af min NPC-gruppe. Ekstremt kedeligt og IMO et mislykket fangehul.
Jeg har haft succesrige historier, men Jeg har haft mere kedelige møder end vellykkede. Da rollespil tager uendelige timer at færdiggøre en historie, ser jeg ikke fordel ved en aktivitet, der spilder mere tid, end det er sjovt.
Hvordan lærer du Til GM?
Hvor er ressourcerne? Bøger, blogs, gameplayeksempler? Mangler jeg dem? Hvordan lærte du at være en god GM? Eller har du det så dårligt som jeg gør, endda når det “er et vellykket, sjovt møde?
Kommentarer
- Mens du ‘ har bedt os om ikke for at grave i de specifikke eksempler argumenterede jeg ‘ d for at hvis du tog hvert af disse eksempler og gjorde dem til et spørgsmål her, så ‘ d får noget indblik, fordi en af de bedste måder at lære at blive en bedre DM er at spørge andre DMer. Jeg ‘ er heldig nok til at have tre til seks dms ved hånden til at diskutere mine specifikke problemer med, og det ‘ er en uendelig hjælp. Så jeg ‘ vil ikke grave i eksemplerne, fordi du ‘ har bedt mig om ikke, men hvis du VIL vælge at sende dem, Jeg ‘ elsker at hjælpe dig ved at vise dig det ‘ er ikke alle på dig og ved et par ændringer i den måde, du ser ud til tænker, du kan
Svar
Sådan lærer du at GM
Der er en forskellige ressourcer i dag, der kan hjælpe dig med at opnå dette. Der er også mange eksisterende spørgsmål på dette websted om GMing, der vil pege dig på mere indhold, end du nogensinde kan forbruge.
Se
I dit spørgsmål nævner du at du vil se flere eksempler på ægte leg. Der er et antal måder at gøre det på.
Faktiske afspilningsressourcer
- Podcasts optag hele afspilningssessionen. Der er også videopodcasts som på Twitch. Se Hvor kan jeg finde faktiske play-podcasts til RPGer?
- Resume af sessioner (også kendt som faktiske skuespil, historietimer, kampagnejournaler) er normalt forkortet, men udelader meget af krydset. Se Hvor kan jeg finde udskrifter af faktiske spilsessioner? og Hvor finder jeg rapporter om spilsessioner?
- Blogs . Der er “en million blogs om, hvordan man GM. Start med RPG Bloggers Network . Gå til blogrolls på blogs, du kan lide at finde mere som dem. Fokuser på blogs om dit valgte spil og din spillestil.
- Spil efter fora … Hvis du vil se folk faktisk spille i tekst, er der også en million af disse. Mange dedikerede websteder, specifikke fora på RPG.net, ENWorld, Paizo osv. Faktisk er RP-by-post meget populær, selv når den ikke er tilknyttet et ordentligt RPG / regelsæt.
- Sid ind. Der er masser af andre, der kører spil, nogle på offentlige steder som din venlige lokale spilbutik (D & D Encounters, Pathfinder Society) og konventioner. Se dog nedenfor under “Spil”, hvis du går ind for at være der, skal du stoppe med at være en murblomst og komme videre og spille.
Nogle spil har også bedre råd sektioner end andre – se Hvilke rollespil har gode sektioner for gamemaster-rådgivning?
Afspil
I sidste ende selvom bare se ikke er den mest effektive tilgang til læring. At se spil er mindre nyttig oplevelse end at være i et. Har du overvejet at spille i disse spil, før du kører dem for at lære af andre GMer? Det er rimeligt nemt at finde andre spilgrupper , behøver du ikke opgive din for at spille i en anden. Hvor kan jeg finde andre RPG-afspillere?
Gå til RPG-konventioner, find spil i spilbutikker, spil på fora eller G + (se også Finder du online RPG-spillere til en play-by-chat RPG-kampagne? ) – bare få mere oplevelse GM blev ofte kaldt “dommer” i gamle dage, og jeg I den juridiske verden skal du bruge meget tid på at være advokat, før du vælger en god dommer. Du skal bruge lidt tid på at spille for at blive en god GM. Hvis du ikke kan tænke, hvordan spillerne vil fortsætte i en given situation, har du brug for mere spilletid.
Læs
Der er mange bøger om GMing – se Hvad er den mest indflydelsesrige bog, som hver GM skal læse?
Prøv også at se / læse relevante genre medier.” Jeg får ikke, hvordan jeg sammensætter en story “skulle få sin første ordens korrektion ved at forbruge noget af den genre og se på historierne.
Lær
Meget af det problem, du synes at opleve, er ren historiefortælling. Prøv Hvordan bliver jeg bedre til at fortælle / fortælle som GM? og Som GM, hvordan kan jeg skabe og rollespil forskellige NPCer bedre? Læs om de specifikke aspekter af GMing, du føler, at du ikke er god til, der er masser her. Prøv spørgsmål mærket med tagget gm-techniques . Du er også velkommen til at stille spørgsmål her om specifikke aspekter af GMing.
Der er også et stort, stort antal RPG-fora derude i verden til hvert spil og enhver type spil. Hvis du ikke forstår noget, som nogen sender, kan du nemt svare og spørge.
Gør
aka Sådan lærte jeg at GM
Vi havde ikke disse nyfødte interwebs, da jeg var barn. Jeg GMed næsten før jeg nogensinde spillede. Jeg spillede i et meget uformelt spil D & D i en bil på vej til spejderlejr, ingen terninger, PvP, alle havde artefaktvåben. Men bortset fra det startede jeg som GM. Jeg købte en sci-fi RPG (Star Frontiers) uden at vide noget om det (jeg havde købt og spillet et lille TSR chit-spil, Star Force, og ledte efter andre sjove ting fra det samme firma). Ingen af mine venner var interesseret i GMing, og jeg var i en lille by i Texas, der ikke havde konventioner eller andet – livet var mindre mobil og forbundet dengang. Så jeg læste bare spilbøgerne og kørte derefter spil til mine venner. Og Jeg fortsatte med at køre dem og lærte af mine fejl og korrigerede. Jeg læste tegneserier og science fiction ivrig, så figurer og plot var ikke så svære at finde på.Ud over det lærte jeg netop, hvordan du lærer at gøre noget gennem praksis, hvad enten det er en sport, skrivning, et musikinstrument … Vejledninger og YouTube-videoer er søde jumpstarter i dag, men “Gør og lær af at gøre “er endnu ikke overskygget af at være den primære måde at faktisk blive god til noget.
Frygt for” at lave en fejl “er det dummeste og mest lammende instinkt, du kan have i livet. I et videospil vil du dø et par gange fra flagermusen; i baseball vil du svinge og savne meget, inden du rammer; Når du bager, brænder du nogle småkager. Men du lærer gennem disse fejl. Det er fint at læse lidt op i forvejen, men den eneste måde at blive god på er virkelig at få din røv i gear og gøre det.
Svar
Trin 1: Glem ” Skrivhistorier ”
Hvis du kommer til GMing med en forfatters tankegang, har du bare gjort dine spillere lidt mere end passagerer på jernbanen i din historie.
Skriv møder. Få dem til at være beslægtede, men ikke tæt indbyrdes afhængige.
Skriv NPCer. Sæt dem på det rigtige sted, når du har brug for dem. Hvis pcen dræber dem, skal du slette navnet, skaderne og ændre en eller anden beskrivelse (eller ej), og læg dem tilbage i filen til genbrug.
Lad historien vokse fra leg, ikke spil skyldes en forberedt historie. OSR-typer kalder det ” winging det ” … nye skolere kalder det ny historie . Jeg kalder det god GMing.
Trin 2: Vær en spiller i andres “spil
Du lærer meget om GMing ved at finde ud af, hvad der er og ikke arbejder i andre spil.
Trin 3: Find det rigtige spil
Shadowrun og Earthdawn er detaljerede indstillinger med komplekse tropesæt, der er bundet til ret komplekse regelsæt. Hvis du kender dem godt, så er de ikke dårlige valg.
Enklere mekanik og begrænsede indstillinger (som fangehuller eller militære spil med aktiv tjeneste) gør det lettere for GMing; du har en iboende gulerod og pind og kan ofte bruge militære spil til blot at pege dem på slutpunktet og bede dem om at finde en vej derhen. Dungeons begrænser deres evne til at gå ud over din planlægning.
Trin 4: Bare gør det!
At være stump: mine første par år med GMing var helvede dårlige. Bedre end nogle af mine venner, tho “, så jeg må fortsætte med at prøve. Jeg blev ved med at blive bedre.
Spil forskellige spil. Prøv en række forskellige stilarter. Og spil nogle af de nyere ting … A Moldvay D & D-klon, Cosmic Patrol, Fiasco, Mouse Guard, Houses of the Blooded … spil der gør tingene meget anderledes. Du finder ud efter ca. 5 sessioner med mus Vagter eller huse, hvad du gør eller ikke kan lide ved dem. Fiasco og CosPat tager mindre end det.
Ressourcer
Den bedste ressource derude er dine spillere. Spørg dem, hvad der fungerede og ikke” t!
Ordsprogene, Buddhas ordsprog, Tao te Ching og I Ching, Bogen med 5 ringe, det gnostiske evangelium om Thomas og adskillige andre sådanne citerbare tekster fyldt med ord er fremragende værktøjer til improvisation Vælg en tilfældig bit. Brug den derefter som basis for et møde eller NPC.
Enhver bog om programmering af eventyrspil. Du får langt bedre GMing-råd fra guiderne til at skrive informationsspil end fra råd om skrivning romaner. I en roman er målet, at en person med total kontrol giver illusionen om, at karaktererne har handlet af sig selv. I skrivning af eventyrspilprogrammer er illusionen, at der var en enkelt kontrollerende stemme, mens virkeligheden er at historien skal opstå e fra interaktionerne mellem miljøet og spillerens valg. I rollespil kommer historien frem fra valg af flere spillere og de forberedte møder (og uforberedte men vingede møder).
Kortspil Aye, Dark Overlord , Hobbit Fortællinger fra Green Dragon Inn og Once Upon A Time . De er fremragende til at udvikle de fortællende færdigheder. Jeg kan ikke sige, at OUAT er ” sjovt ” men det er bestemt ” god praksis. ” Og begge giver smarte kortsæt, der kan bruges til at spørge, når der er behov for elementer til et off-cuff-eventyr.
En stak med indeks kort og nogle indekskort tilfælde. Det er et af de bedste værktøjer derude til at spore ting. At lære at lave passende noter og holde dem arkiveret er en livsfærdighed, men det er en, der hjælper, når du først begynder at vinge det.
Svar
Du har allerede påpeget dit problem:
Det er stadig nedslående, når mit eneste andet forsøg på en forberedt historie sluttede med, at spillerne ville gå i en helt modsat retning af, hvor jeg planlagde.
Du har skrevet din historie, og så føler du dig skuffet, når dine spillere ikke følger den, som du planlagde. Spillere er ikke skuespillere i din film. Nå , de er i den forstand, end de handler i den verden, du har forberedt, men de er ikke i den forstand, at de ikke får et manuskript og forventes at spille hans rolle, som forfatteren havde til hensigt.
Så, første lektion er: skriv ikke en historie, der går forbi som en sti. Skriv en indstilling, forbered nogle begivenheder, og lad dine spillere bevæge sig frit i disse formodninger.
Du kender også din anden fejl:
det var ret vanskeligt at fortsætte en historie, der baserede sig på denne venlige karakter
Lektionen er ligetil: Aldrig, aldrig forbered et spil, der er afhængig af en unik betingelse (et tegn, et fingerpeg, spillerne stjæler et forbandet objekt) for hvis denne betingelse mislykkes, mislykkes spillet. Plus, når du tænker på, hvordan dine spillere kan integreres i handlingen, skal du altid tænke på, hvad der sker, når spillerne gør en ting eller det modsatte.
For nylig følte min GM, at han ikke var forberedt på den næste spil, og vi blev enige om, at jeg ville forberede en parallel historie. Jeg forberedte det på 30 minutter, fordi der ikke var mere tid, så det var ikke en meget god historie. Det var afhængig af tegnene, der mødte nogen, så jeg forberedte mig på 5 måder, som tegnene kunne ende på et sådant møde plus en kort idé om hvordan spillet bliver, hvis de fejler alle de 5 måder og endelig ikke møder denne NPC.
Om et mere generelt råd, hvordan man lærer, vil jeg opsummere med to ord, som næsten alle de færdigheder, du måtte ønske at lære live.
Teori og praksis : læs og spil.
Teori : RPG-bøger bruger til at inkludere nyttige GM / Storyteller-kapitler, der hjælper dig med at skabe gode historier og styre dine spil IMHO, nogle af dem giver bedre råd end andre, og du kan ofte finde endda dårlige råd. Men læs et stort antal af dem, og du har mange værktøjer, der kan hjælpe dig. Der er også bogstaveligt talt hundredvis af artikler om, hvordan man GM. De modsiger normalt hinanden, men du kan bruge dem til at danne en mening.
Øv : Don “Føler mig ikke dårligt for dine fiaskoer. Alle af os har tidligere været en dårlig GM. Når jeg husker mine første spil, ansøger jeg flere gange, og jeg føler mig ret skamfuld. Jeg vil muligvis gøre det i fremtiden med mine nuværende spil. Af selvfølgelig er der nogle øjeblikke og nogle spil, som jeg er stolt af. Vær opmærksom, tænk på dine spil, læg mærke til dine fiaskoer og dine succeser, spørg dine spillere ofte og prøv at anvende og evaluere de teknikker, du har lært med teorien og andres råd. Øvelse gør mesteren.
Og det vigtigste GMs kendetegn: sund fornuft . Anvend det Brug det altid til at finde ud af, hvilket råd der er bedre end et andet. Bryt en regel, hvis det bare ikke giver mening i en bestemt situation (og forklar hvorfor til dine spillere).
For at afslutte det, nogle gamle råd om læring fra Master Kung:
Jeg hører og glemmer det. Jeg kan se, og jeg husker det. Det gør jeg og jeg forstår.
Ægte viden er at kende omfanget af ens uvidenhed.
Den, der lærer, men ikke tænker, er fortabt. Den, der tænker, men ikke lærer, er i stor fare.
Den, der ville perfektionere sit arbejde, skal først skærpe sine redskaber.
Svar
Gruppekoordinering
For det første har nogle af de vanskeligheder, du beskriver, måske ikke noget med dig at gøre som GM Det kan have at gøre med gruppen, der ikke er koordineret til at prøve at spille det samme spil – bare i samme forstand, hvis du sætter dig ned til ” spillekort ” og en person spiller Spades, en anden Poker og en anden Go Fish, du vil ikke have det sjovt.
I teorien burde dette ikke være et problem, men mange offentliggjorte RPGer forsøg på at indstille deres regler til at dække flere gensidigt eksklusive spillestile og give gruppen ingen råd om, hvordan man organiserer det.
Jeg skrev op Samme sideværktøj specifikt til at dække dette alt for almindelige problem.
En kritisk del af dette er ærlighed blandt gruppen. Der er nogle spillere, der grundlæggende vil spille ” Grand Theft Auto ” som et RPG – de kan bare forestille sig at gøre latterligt kaos – og mens der er nogle spil, der klarer det godt (Paranoia, octaNe, Teenagers from Outer Space), gør de fleste ikke det, og disse spillere nikker sammen og accepterer enhver diskussion om den type spil, du har sagt, det skal være, og gør derefter samme gamle ting.Hvis det sker, skal du stoppe spillet og have en rigtig diskussion med det samme, for hvis folk ikke vil spille det samme spil, er det fint, men der er ingen grund til at lyve eller forstyrre spillet, nogle mennesker vil at have.
Pacing
Der er en enkel og kraftfuld idé, der kommer fra Dogs in the Vineyard RPG (og har fundet det i mange spil): ” Sig ja eller kast terningerne “. Hvad jeg sommetider ser folk gøre, antager at dette betyder at du skal favorisere terningkast, men nej, det bogstaveligt talt præsenterer de to muligheder som gyldige.
Hvis der er noget, som spillerne vil gøre, som du føler, vil overgå til meningsløs terningkast, især hvis resultatet allerede er kendt, skal du bare sige ja. ” Åh, ja, de er bare håndlangere og ikke rigtig værd at kaste terninger for. Det tager dig 5 minutter, og de er lagt ud … hvad laver du nu? ”
Dette kan også være i større skala situationer: ” 3 måneder senere har du krydset havet og du kommer over den kejserlige hovedstad ” osv. Du kan endda springe over ting, der normalt ville være en kamp, især hvis du laver et one shot eller tvunget til at afslutte en kampagne på kort varsel: ” Det var en hård 8 måneders kamp. Der var meget frem og tilbage, og to af dine løjtnanter døde, da du kæmpede med Night General, men nu, dette er det, du er kommet til helvede-kongens slot, og porte er blevet smadret åbne, og dine tropper hælder det. Nu eller aldrig. ”
Den første regel til pacing er at bruge tid på de ting, spillerne bliver begejstrede for OG kan tage sjove beslutninger om og altid spring de ting over, som spillerne finder kedelige. (Hvis du indser, at spilbogen har en masse regler, som du aldrig bruger, fordi du altid springer over dem, så er det vigtigt at indse, at du sandsynligvis bør finde et andet sæt regler, der fokuserer på de ting, spillerne finder spændende ).
Improvisation og følg spillerne
Der er to færdigheder, der har gjort min GMing hundrede gange bedre.
For det første er improvisation – hvilket fungerer bedst når du i stedet for at forberede et sæt begivenheder forbereder du en ” kilde til problemer “.
Det er at sige, et sæt begivenheder er et sæt problemer eller situationer, som spillerne gennemgår og løser, og så er det brugt op og gjort. Måske går spillerne ikke engang i den retning, og du finder ud af, at dit præparat er spildt helt, eller at du er nødt til at arbejde for at forsøge at skovle dem ind i det.
Bedre er bare at komme med en idé, en situation eller en NPC, der let antyder en hel masse problemer, som du kan komme på med på stedet. Lige så meget som spillerne formår at improvisere ved hjælp af tegnene hver session, improviserer du ved hjælp af kilderne til problemer.
For det andet ” følg spillerne ” betyder at være opmærksom på, hvad de finder interessant. RPGer med Flagmekanik har en tendens til at gøre det godt for at hjælpe kommunikationen, og ud over det er det opmærksom på, når spillerne bliver forlovede, ophidsede og / eller begynder at bruge masser af heltepoint eller virkelig kæmper for at lykkes.
Jo bedre du bliver ved at læse din spillers fornemmelse af nydelse, jo bedre kan du bruge pacing til at springe over, hvad der ikke er sjovt og fokusere på, hvad der er sjovt, og til at vinkle de typer pr oblemer, de støder på, er mere interessante.
Svar
Hvis der er en enkelt ting, der har gjort mig til en ret god GM, det er …
Det er faktisk to ting. Jeg formoder, at jeg kun kunne koge det ned til én ting, men det ville gøre ting latterligt abstrakte og uklare. Ikke særlig nyttigt.
Først skal du kende dig selv. Jeg mener at undersøge dig selv, de ting du skriver og hvordan du præsenterer det for spillerne. Analyser enhver situation, der går dårligt, og prøv at finde ud af, hvad det var, der modregnede. Hvis hele dit eventyr stod på en enkelt venlig NPC, hvorfor blev det så endda en konflikt? Hvornår blev det surt, og hvad kunne du have gjort anderledes for at vende det rundt? Prøv at tænke på så mange svar på disse spørgsmål, som du kan, og prøv igen med et nyt eventyr, men skrevet anderledes.
Kort sagt; hvis jeg tjekker mig selv hele tiden, så ved jeg, hvor jeg er og hvor jeg er på vej hen. Intet jeg gør må være over min egen personlige kontrol. Dette kan også omfatte at spørge spillerne, hvad de syntes om eventyret, hvad der kunne have været bedre, hvad der var fantastisk, og hvorfor i helvede dræbte de den dejlige fyr, der var ved at give dem masser af guld til en simpel mission.
Og det hænger sammen med nummer to:
Kend dine spillere. Og ved det betyder faktisk, at det at vide, hvordan folk generelt arbejder, er en stor hjælp.Dine sociale færdigheder vil meget påvirke, hvor godt du klarer dig som GM. Du skal være tilpasningsdygtig og fleksibel, du skal kunne forudse, hvad der vil ske, og hvor tingene er på vej. Er dine spillere aggressive spillere? Sørg så for, at den venlige NPC er passiv og sympatisk, så der aldrig er nogen grund til, at spillerne eskalerer en konflikt mellem dem og NPC. Er dine spillere grådige bastarder? Drys derefter et spor med guld gennem plottet.
Der er meget at sige om dette emne, men selvkontrol og menneskers færdigheder hjælper mig med GM og er det, jeg stoler mest på, når jeg skriver eventyr. Når du skriver, skal du altid spørge dig selv: “Hvad vil mine spillere sandsynligvis gøre?” Når du har spillet, skal du altid spørge dig selv: “Hvad kunne jeg have gjort anderledes?” og “Hvorfor handlede spillerne som de gjorde?”
Kommentarer
- ” Kend din spillere ” Meget meget sandt
Svar
Der er en et par rigtig gode svar allerede. Jeg vil især gerne understrege en stærkt: lære af andre GMer.
Spil i andre Spil. Se hvad deres pcer gør, og hvordan GMerne håndterer det. Jeg vil ikke grave i dine eksempler, men jeg vil adressere dem: Det faktum, at du erkendte, at de var problemer, er et mærke til din fordel. Masser af folk, jeg ved, mener, at de ikke behøver at lære noget nyt og ikke har noget behov for at forfine deres DMing-færdigheder. Du har lige bevist, at du er en større GM end dem. Selvom du ser dig selv lave nogle fejl, i det mindste du laver ikke den vigtigste fejl ved at vende det blinde øje til dem.
Det bedste ressource IMO er andre DMer. Du kommer ikke kun til se hvad de gør “rigtigt”, men også “forkert” (efter din mening selvfølgelig ). Hit en play-by-post eller en venlig lokal spilbutik. Selvom du ikke er en spiller, skal du bare være en murblomst. Ikke kun er det sjovt, men også informativt.
Jeg har primært lært gennem at observere andre. Sikker på, at det betyder, at jeg valgte en dårlig vane her og der, men jo mere jeg varierede mit netværk, jo færre og længere imellem dem fik. Jeg kan godt lide artikler og lignende, men for mig er det intet som at være vidne til en anden GM. At rasle rundt om, hvad der fungerer og ikke fungerer i et spil, er alt sammen godt og fint i en blog. Ved et spilbord med umiddelbart synlige resultater er effekten meget kraftigere (og generelt troværdig). Så meget som jeg også sparker mig bagpå for at lave lignende fejl som du gør, sørger jeg også for at give mig selv rekvisitter til at anerkende, hvor jeg kan forbedre mig. Det skal du også.
Svar
Faktisk kan jeg muligvis hjælpe dig med at høre med et par teknikker:
- Skriv mål for dig og nogle grundlæggende karaktertræk, men bånd dig ikke ind i en given historie.
Spillere er uforudsigelige. De bryder dine historier, gør oprør mod eventuelle begrænsninger, og de vil altid have et andet mentalt billede af verden, end du gør. Den bedste måde at bekæmpe dette på, mens du stadig bevarer kohension, finder jeg, er at lave mentale eller fysiske lister over, hvad du vil opnå i spillet. Skriv plot-kroge, vigtige karakterer, nøglescener, hvad du end kan tænke dig. Hvis du har brug for dine spillere til at dykke ned i et trolds hul, skal du ændre tingene lidt, hvis du har brug for. Måske snubler de over det, måske beskylder en lokal tyv dem fejlagtigt, og de sendes derhen som en henrettelsesmetode eller måske bar ønske karaktererne, hvor de rammer dem, forgifter dem, og de vågner derop. Der er mange måder at sætte karaktererne i situationer, du ønsker, og få det til at virke naturligt. Og mens du ikke kan lide eksempler, er de ekstremt nyttige til at beskrive disse teknikker, så jeg vil give dig en:
Jeg havde mine spillere i en by, der havde et distrikt afskåret og overskredet af de udøde. Jeg ville have dem til at gå ind i det blodige onde distrikt, men jeg kunne ikke tænke på en god måde at gøre det på. En af mine spillere fandt en våbenhandler, der lignede en lille gammel dame og truede hende ved dolkepunkt for at give ham sit produkt. Han tog det med en massiv rabat og gik derefter. Snart fandt holdet en belønning for at dræbe de udøde (5 sølv i hovedet, ikke dårligt). De begyndte at gå ind i området, beordrede vagterne at holde portene åbne, og så kom den lille gamle dame forbi lige efter at de var kommet ind og beskyldte dem for at have truet og røvet hende. Døre smækkede, dommen erklærede, at de skulle dø via de udøde, og wham! Spillere havde intet andet valg end at gå, hvor jeg ville, og det virkede som en direkte konsekvens af deres handlinger.
Så bånd dig ikke ind i en sæt historie, og giv dig selv historie beats og mål, men en behagelig mængde wiggle plads.
- Lad dine spillere fortælle lidt
Dette er lidt underligt, men det er sandt. Hvis du har problemer med at beskrive eller fortælle en scene, så Giv spillerne magt. Lad dem have lidt mere kontrol over deres miljø, og det minimerer mængden af nedsænkningsstop, de skal gøre for at dobbelttjekke med dig. Lad dem øge deres egen fordybelse og nydelse, mens du fokuserer på at holde scenerne engagerende og NPCerne interessante. Du fokuserer på historien, de fokuserer på deres karakterer, og de vil skabe deres egen sjov uden at du løfter en finger.
- Hav det sjovt og sørg for andre gør for at
Jeg var engang i et spil, hvor GM ikke var i stand til at bemærke, at hans spillere keder sig. Heck, min ven ved siden af mig spillede Pokemon ved bordet under hans sidste session. GM jernbanede os, brugte mind-control magi for at sikre, at vi fulgte hans plot, og var den eneste person, der havde det sjovt i hele gruppen. Spillet sluttede, da min kæreste havde havde nok, holdt op og begyndte at læse yaoi (mand-mand-romantik-tegneserier for de uvidende) på min telefon resten af sessionen. Efter at hun gik forsøgte jeg selv og en anden spiller at dræbe GMs vigtigste NPC, hinanden (mens de var bedøvede og magisk charmerede [vindende combo, btw]) og forsøgte endda at minecraft vores vej ud af et fangehul … gentagne gange Vi endte med at forsøge at tilkalde en dæmon til at dræbe os, endte i helvede og prøvede at irritere enhver dæmon, som vi fandt nok til at dræbe os.
Punkt i historien: du som GM skal have det sjovt , men dit job er at sikre, at dine spillere har det sjovt. Og bekymre dig ikke om dit plot, reglerne eller hvad som helst. Hvis dine spillere har det sjovt, tuller og huller og er forlovede, gør du et godt stykke arbejde. Skru reglerne, tonen, uanset hvad. Måske får dine spillere et spark ud af en lav, der er så syg af under, han beder om deres hjælp til at smide ham ud af en klippe. Måske vil spillerne have det mere sjovt, hvis den goblin, de slår op, forvandles til den uforgængelige “Green Clencher”, golfhærens superhelt, hvis hud er lavet af stål [men han skal opretholde en heroisk stilling for at holde sine kræfter oppe]. Gør hvad din gruppe (og du) finder sjovt, og spil derefter med det.
Så fokuser på mere interessante figurer, fudge terningkast, send motorsavsvingende slikkepinde efter dine spillere [eller lollipop-svingende motorsave ], og gør hvad der kræves for at have det sjovt. Hvis sjov for dig og din gruppe er en dyb, forfærdelig historie, så gør det. Hvis det er tilfældighed i Deadpool-stil, skal du gøre det. Uanset hvad der kræves for at have det sjovt, er det det værd. Ingen regel er hellig, bortset fra denne: have det sjovt.
Kommentarer
- Velkommen til webstedet, @ZakK – Desværre føler jeg mig forpligtet til at påpege, at dette ikke er ‘ t i øjeblikket besvarer spørgsmålet ” Hvordan lærer jeg at være en god GM? ” Der ‘ er nogle anstændige råd her, men hvis du kunne binde det tydeligere til OP ‘ s spørgsmål det ‘ d skaffe et par flere opstemninger.
Svar
Alle de vigtigste punkter er allerede ramt, så jeg tilføjer bare et lille råd.
Lær at bruge Schrodingers Railroad. Enhver historie eller plotline, du har til hensigt at fortælle, skal eksistere samtidigt og ikke eksistere, ligesom Schrodingers Cat.
Lad os for eksempel sige, at du har skabte et fangehul i den nordlige mou vedligeholdes, fyldt med huletrolde, orker og nisser. Hvis dine spillere beslutter, at de vil besøge de sydlige sumpe, kan du flytte fangehullet til sumpene, erstatte monstrene med tromme, firbenfisk og kobolds, og dine spillere ved aldrig forskellen.
At lære at forbered dig ved hjælp af brede streger, og lad de finere detaljer, indtil de er nødvendige, kan reducere den mængde planlægning, du generelt har brug for, såvel som den mængde planlægning, der går til spilde, når dine spillere hopper på skinnerne.
Svar
- Læs meget, og se gode film.
- Udforsk din egen verden som eventyrer. (Se den åbne tunnel under gaden med al graffiti på? Hvor går det hen?)
- Vær en opmærksom spiller i andres spil.
- Udvikl din fantasi: forestil dig scener via beskrivelse, udforsk nye mentale territorier, stol på skæbnen ved at kaste en dør, når det kommer til at træffe en beslutning i dit liv, og alle valg synes lige.