I forskellige fora og artikler nævnes det ofte, at Hjemmeland er et af de værste, hvis ikke de værste, Magic the Indsamling af udvidelser. Selv på det vigtigste Wizards-websted vil du lejlighedsvis se dette nævnt. Er der nogen kanonisk enighed om, hvad der var galt med udvidelsen?

Svar

Det hjælper med at se på hele sættet i Gatherer og tænk på, hvad du ikke ser.

  • Den eneste kontraspell er Memory Lapse (dette er faktisk bedre nu, end det var dengang – husk, at dette konkurrerede med Counterspell og Mana Drain).
  • Der er ingen rigtige korttrækningsformularer. Der er en plyndringsformulering, Glem , og en søgestave, Merchant Scroll ; alle de andre “træk et kort” -kort er cantrips.
  • Den eneste trylleformular til fjernelse af ligeud koster 5 (ud over det , du har de irriterende-specifikke artefakt-smadrende legender og Serrated Arrows , som er et af de få kort, der undslipper hjemlande og faktisk ser konkurrencepræget spil).
  • De eneste fejemaskiner a re et par kort, der skader 1 alt (f.eks. Dry Spell ) og Apocalypse Chime .
  • Der er ingen ægte forbrænding i hele sættet. Direkte skade er begrænset til overkostede pingere og kort som Winter Sky .
  • Der er ingen mana-rampe kort i sættet. Kun Fornyelse , hvilket er en forfærdelig Crop Rotation .
  • Der er mange kort som Æther Storm og Aysen Highway – som praktisk talt ikke gør noget (en bemærkelsesværdig undtagelse: An-Zerrin Ruins ).
  • Dens flagskibskort er Legends -kæmpe kæmpe honkin “Legender, der praktisk talt ikke kan afspilles mod den tids konkurrencedæk.

Dybest set det” indstillede, at “det er fyldt med temmelig svage skabninger og næsten intet andet . Hav det sjovt at dreje Spectral Bears sidelæns!

Mark Rosewater beskrev hjemlande på denne måde :

Det var ikke meget innovativt. Det introducerede ikke nogen stærk mekanik. Det havde ikke god synergi. Det var ikke særlig elegant. Det havde ikke mange af de kvaliteter, som vi nu bedømmer et sæt design efter. (For at være retfærdig var sættet meget smagfuldt, så det var ikke uden designmæssig fortjeneste.)

Dette omdømme blev yderligere cementeret, da Wizards forsøgte at “fix” Hjemmelands “upopularitet ved at tilføje dumme regler, der tvinger dig til at bruge Homelands-kort til den første Pro Tour .


Hvad jeg Find overraskende er ikke så meget, at hjemlandene havde alle disse problemer, men at det originale Magic-sæt (Alpha / Beta / Unlimited) stort set ikke gjorde . Det meste af designrummet i moderne magi kan spores direkte til ca. 300 kort i ABU : direkte skade, fjernelse, kontramagik, bounce, hurtig mana, mana rampe, korttegning, kortfiltrering, vejledere, fejemaskiner, tokens, reanimering, X-spells, endda morph .

Nu var Homelands aldrig rigtig beregnet til stand-alone leg; bemærk inkluderingen af Leeches f.eks. uden nogen indbyggede giftkort. Som en artikel i en duelist fra 1995 forklarede :

Legends udløste også et par nøglekortideer; som svar på Slangegenerator og Pit Scorpion tilføjede f.eks. Scott og Kyle en anti -giftskort til sættet – en af hvad der skulle vise sig at være en række kort, der er beregnet til at modvirke forskellige dækstrategier.

Men selvom du bruger kernesættet, eller tidligere udvidelser vil kompensere for dem, jeg tror, at hullerne i sættet stadig er bemærkelsesværdige, da refleksioner af designerne “generelle uforberedelse og forvirring: Hvorfor er der ingen reel forbrænding eller fjernelse i Hjemmelande? kunne ikke synes at få hovedet omkring rollen som disse ting i et spil Magic. I stedet for har du “alt for mange smalle kort, der forsøger at besvare strategier, der for det meste var for svage til at have brug for” svar “alligevel .

Samlet set har det følelsen af, at nogen tager deres “køkkenbord” dynamisk og gør det til et sæt.Jeg tror, at det er en afspejling af det sæt, der er designet af folk, der ikke virkelig blev sat i de måder, Magic havde udviklet sig som et strategisk spil.

Kommentarer

  • Virkelig godt svar. Det ‘ er alt sammen godt at sige ” Hjemmelandene er dårlige med svage, overkostede kort ” (ingen kan godt lide dem, når alt kommer til alt), men dette kommer virkelig til hjertet af, hvad der mangler fra hjemlandet, som vi ville forvente at se i et godt magisk sæt. Det var naturligvis ikke designet til at være et sjovt, selvstændigt miljø at lege i; og fordi effektniveauet er så forholdsvis lavt, tilføjer det ikke ‘ heller ikke meget til din Magic-samling som helhed. Blah.
  • Noget af det føltes altid lidt for mig som om nogen ‘ s indstilling til rollespil, kærligt men inkompetent oversat til Magic the Gathering. Interessant forsøgte jeg at lave et ” Legends Sealed Deck ” med en ven på et tidspunkt, og det var HELT uafspilleligt, så det ‘ er ikke kun hjemlande, der manglede ordentlig gennemtænkt gameplay i de tidlige dage. Hvis legender betragtes bedre end hjemlandet, er det ‘ udelukkende fordi det havde et par kraftfulde ” telt ” kort, tænker …
  • @thesunneversets: Jeg tror ikke ‘ det ‘ er bare de få ” telt ” kort … Legender udforskede i det mindste nyt designrum. Flerfarvede væsner, cantrips, Enchant Worlds, Legendariske kort – alt sammen nyt og interessant på det tidspunkt. Mens få Legends -kort stadig er relevante, er de fleste af dets mekaniske ideer nu hæfteklammer. Hjemlandet havde ingen sådan innovation; dens få nye ideer var specifik målretning mod strategi.
  • @Tynam: Legendariske flerfarvede kort har bestemt ” wow ” faktor … men datidens legendariske mekaniker fungerede ikke ‘ (den nye implementering er MEGET mere spilbar!), Enchant Worlds var fjollede og fiddly, og cantrips var virkelig en istidsting. Mens jeg er enig i, at Legender måske har prøvet hårdt for at være seje og prangende, på en måde som Hjemmelandene fejlagtigt ikke var, oversteg dets ambitioner langt dets evne til at levere …
  • @thesunneversets: Sikker på, Legender var ‘ t en fantastisk tid. Men i det mindste satte det nye ideer i puljen; Hjemmelandene ‘ t. (Den legendariske mekaniker blev ikke ‘ t revideret indtil meget senere, og det skylder stadig meget originalen. Og jeg forelægger Planechase som bevis for, at Enchant World ikke er død og ikke burde være . Men vi ‘ bevæger os væk fra hjemlandet, så jeg ‘ holder kæft.)

Svar

Lad os først afklare; Hjemmelandene var “dårlige”, fordi det var et dårligt designet sæt til at spille Magic Dette kan observeres via den utroligt lille pool af Homelands-kort, der nogensinde har set spille i et hvilket som helst konstrueret format nogensinde. Det var så slemt, at på tidspunktet for udgivelsen af Homeland, da den første Pro Tour foregik, Wizards indførte en regel om, at hvert spil skulle indeholde mindst fem kort fra hvert standard-lovligt sæt i deres dæk, bare så nye hjemlandskort blev vist i Pro Tour-dæk.

Hvad angår hvorfor det var dårlig, den generelle konsensus er, at det var et sæt designet fra et plot- og historieperspektiv, med ikke nok omhu til gameplay og mekanik. En god historie med designet er givet i den genudskrevne artikel Hjemmelande: Fremstillingen af en magisk udvidelse .

Samlet set gjorde det bare ikke “t gør nok:

Det var ikke meget innovativt. Det introducerede ikke nogen stærk mekanik. Det havde ikke god synergi. Det var ikke særlig elegant. Det havde ikke mange af de kvaliteter, som vi nu bedømmer et sæt design efter. (For at være retfærdig var sættet meget smagfuldt, så det var ikke uden nogen form for merit.)

Hvorfor var hjemlandene så dårlige? Hovedsagelig fordi de effekter, der genereres af kortene, ikke påvirkede spillet meget og kostede en masse mana for ikke at gøre noget.

Svar

Selvom jeg ignorerer alle de ovennævnte årsager i de andre svar, vil jeg forenkle at sige, at det bare ikke er sjovt at lege med.

Jeg prøvede Jeg spillede med min ven og brugte kun hjemlandene, og det var forfærdeligt. Du kunne ikke lave nogen interessant kombination, ingen strategi.Du føler dig magtesløs, impotent.

Mange mennesker (børn på det tidspunkt) købte store mængder af Homelands boostere, fordi de var billigere end alternativet (Revideret, fjerde udgave, Ice Age, Mirage), kun for at er klar over, at kortene ikke kunne afspilles. Folk endte med at hade sættet.


Hvis du vil have mere detaljerede detaljer, kan du lytte til afsnit 25 af Drive to Work-podcast af Mark Rosewater. Her er et direkte link , men du kan finde det i de fleste podcasting-apps

Svar

En anden faktor, det var langt over udskrevet. Dette kombineret med sine uafspillelige kort sank næsten Wizards of the Coast og Magic. Guider sank en masse penge i et produkt, der ikke bevægede sig, kostede dem spillere og gav dem få til ingen nye værktøjer. Der er få kort, der efterlod et præg på spillet og ingen mekanik. Det kunne ikke stå på dets egen. Pakkerne blev ofte solgt med tab. Jeg husker butikker, der solgte pakker til $ 0,25 og endda $ 0,15. Commons solgt for $ 0,05 til $ 0,25 afhængigt af spilbarhed. Tænk over det, et godt i udskrivning almindeligt som lyn eller Terror var mere værd end en hel pakke hjemlande. Selv i dag kan du købe Homeland-pakker til $ 2 pr. Skud.

Kommentarer

  • Har du en kilde til udsagnet om, at Homelands var overtrykt? Er du sikker på, at du ‘ ikke blander det sammen med Chronicles, det sæt, der var så dårligt overtrykt, at Wizards måtte oprette reservelisten?
  • Hvordan pakker gå så lavt som 15 cent, hvis fælles går for 5 cent og op? Med den sats ville ‘ ikke være bedst at knække dem og få pengene værd for commons plus ualmindelige og sjældne, økonomisk for butikkerne?

Svar

Jeg er fristet til at markere dette spørgsmål som subjektivt, men jeg formoder, at vi kan prøve at se på det fra en mere objektiv “hvad der gør magisk arbejde “og hvordan du definerer” dårligt “synspunkt.

Hvad gør en udvidelse dårlig? Jeg kan tænke på to ting: hvordan det bidrager til det begrænsede miljø (kladder, forseglede dækturneringer) og hvordan det bidrager til det konstruerede miljø (standard, udvidet, årgang osv.)

Så lad os tage et se på commons for at evaluere, hvor begrænset for hjemlande er som. Ugh. Overkostede skabninger med lavt strømforbrug, ofte med betydelige ulemper eller omkostninger til minimale evner. Som blot et eksempel skal du sammenligne Samite Alchemist med det hæfteklammer i original Magic: Samite Healer .

Nu var Samite Healer aldrig så god til at begynde med. To mana til en 1/1 krop i hvid, tryk for at forhindre en skade. Så hvis han blokerer alene, er det som at få 1/2 krop til to mana. Selvfølgelig kan du bruge healeren på andre skabninger til fancy kamptricks. Imidlertid er dens indvirkning ret minimal.

For Samite Alchemist skal du betale to mana mere for at få en 0/2 krop og for at forhindre 4 skader (ikke et ubetydeligt beløb, indrømmer jeg) ikke kun skal du have to uudnyttede sletter for at redde det, men du skal også opgive brugen af det væsen til næste tur. Hvis nogen beslutter at bruge direkte skader inden dit angreb, skal du give afkald på to drejninger om ikke at angribe.

Jeg vil lade det være som en øvelse for læseren. at gå igennem disse commons og se, hvor svage de alle er. Hvis jeg husker rigtigt, var den eneste almindelige at se signifikant konstrueret leg Serrated Arrows .

De usædvanlige og sjældne var også lignende svage og overkostede. De usædvanlige filterlande var forfærdelige. Her er en liste over Homeland-kort på Gatherer, der er bedømt til 4 eller bedre Tæl dem. Syv. Ikke sikker på, hvordan Didgeridoo sneg sig ind der, men jeg formoder, at det ville fungere godt med Changelings. 🙂

Hvordan vurderer du en udvidelse så dårlig objektivt? Nå antager jeg efter værdien af kortene, når det kom ud og over tid. Jeg husker, da Homelands kom ud på højdepunktet af Magics indledende bølge af popularitet, og hvis jeg husker rigtigt, oversteg dens oplag ganske efterspørgslen. Dette bidrager også til, at det opfattes som den værste udvidelse, da ingen af kortene virkelig fik at være meget værd på grund af overprint og lav efterspørgsel.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *