Ifølge Gameboy [sic] Development Wiki side Cartridge Header , placeringer 0x104 til 0x133 i patronen indeholder en bitmap af Nintendo-logoet, der vises, når Game Boy er tændt. (Formentlig er det “Nintendo®” -teksten / logoet vist i denne video .) Efter opstart og visning af logoet kontrolleres disse data af GB (de første 0x18 bytes på Color Game Boy og alle 0x30 bytes på andre modeller), og hvis dataene er forskellige fra hvad ” som forventet, låses enheden op.

Game Boy har intern ROM, der bruges under opstartsprocessen , der læser patronhovedet og i henhold til til det dokument lagres en kopi af billedet der (selvom det måske kun er en delvis kopi i tilfælde af Color Game Boy). Hvad er grundene til at gemme dette billede (eller en kopi af det) i patronen?

En tanke, der kommer til at tænke på, er, at dette er en mekanisme til licensbeskyttelse: logoet er immateriel ejendom beskyttet i henhold til varemærkelovgivningen og den specifikke binære repræsentation af den i henhold til ophavsretslove, så Nintendo kan sagsøge enhver, der fremstiller arbejdskassetter uden licens fra dem. Hvis dette er årsagen, ville referencer, der bekræfter dette og diskussion af dets forhold til andre licensbeskyttelsesmekanismer, blive værdsat.

Nintendo havde imidlertid allerede en tilsyneladende mere kraftfuld version af dette i 10NES chip, så hvorfor ville de ikke bare bruge det? (Det blev til sidst med succes brugt til at håndhæve patronlicenser , skønt Nintendo ikke kunne vide, at dette ville lykkes i retten, da Game Boy blev designet.)

Kommentarer

  • Der er en interessant konference lavet af en GameBoy-udvikler, hvor han også forklarer denne kendsgerning: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
  • Jeg har lidt svært ved at se punktet i spørgsmålet. Hvorfor betyder det noget, hvilken af de to eksemplarer der vises?
  • @Raffzahn Intet problem; Jeg bryder mig ikke ‘, hvis du ikke ‘ ikke ser spørgsmålet, da andre gør det. (Selvom jeg ‘ ikke er sikker på, hvordan det at dokumentere din manglende forståelse i en kommentar er nyttigt for alle andre.) Du kan få gavn af at læse spørgsmålet lidt nærmere; det ser ud til, at du også savnede, at der sandsynligvis ikke er to kopier af logoet.
  • @ CurtJ.Sampson Det kan være interessant at lære det godt, hvorfor du bruger så meget tid på at lægge dette på en personlig, nedværdigende niveau i stedet for at besvare det enkle spørgsmål, jeg stillede? Ville det ikke ‘? For den anden kopi kan du kontrollere igen. På placering A8h..DFh af boot-ROMen er en hel kopi af logoet, og det ‘ er ved at bare sammenligne det med ROMen (ved 104 timer) efter at have vist ROM-kopien ( kode startende ved E0h). Hvis du lægger en anden vag antagelse oven på den eksisterende, gør ‘ ikke noget klart, eller gør det? Jeg ‘ Jeg ville virkelig sætte pris på, hvis du kunne vende tilbage til konstruktiv tilstand.
  • @Raffzahn Du var ikke ” [stiller] et simpelt spørgsmål “; du kritiserede mit indlæg her som upassende, fordi det ‘ ikke passer dig personligt. (Hvis du ikke ‘ ikke har til hensigt at gøre det, skal du alvorligt overveje, hvordan du sætter dine indlæg i ord.) Hvad angår kopi i boot-ROMen, gjorde jeg det klart ikke ‘ ved ikke, at det var der, som du kunne se ved at læse spørgsmålet, og du ‘ t forklarede (fra og med da du sendte din kommentar), at der faktisk er en anden kopi. Din kritik af, at jeg ikke ‘ ikke vidste noget, som du aldrig har forklaret, er også ret uvelkomlig.

Svar

Ifølge Gameboy [sic] Wiki-side Cartridge Header, placeringer 0x104 til 0x133 i patronen indeholder en bitmap af Nintendo-logoet, som “vises, når Game Boy er tændt. (Formentlig er det” Nintendo® “-teksten / logoet, der er vist i denne video.) Efter opstart og visning af logoet kontrolleres disse data af GB (de første 0x18 byte på Color Game Boy og alle 0x30 bytes på andre modeller), og hvis dataene er forskellige fra, hvad der forventes, låses enheden op.

Beskriver opstartsprocessen generelt – måske er det godt at overveje, at visning af logoet allerede er det meste af opstartsprocessen. Når alt kommer til alt er det et spil system, al nyttig initialisering vil blive udført af selve spillet.

Game Boy har klart intern ROM tilgængelig i det mindste under opstartsprocessen, så den kan udføre systemopsætning og læse patronhovedet.

Det “er 256 byte on-chip-ROM. Ikke ligefrem et luksuriøst miljø. Mere end 5/8. er allerede optaget af visning af logoet. ROMen er til stede på adressen 0000h – hvilket giver mening for en Z80, ikke det?

Det forekommer mig, at billedet ovenfor lige så let kunne gemmes der (dog det ser ud som om det ikke er.

Nå, det er det. Besætter adresse 00A8h … 00DFh.

Beslutningen , at bruge den i patronen (Adresse 0104h) i stedet for Boot-ROM-kopien (ved 00A8h), kan i starten se vilkårlig ud, men som en anden tanke afslører det, at dette vil være ret praktisk, når en sådan patron er indsat , da brugeren ikke kan se Nintendo-logikken, når spillet låser op, men uanset hvad der er gemt der, så

og sørg for, at skylden rettes til dem.

Hvad er grundene til at gemme dette billede (eller en kopi af det) i patronen?

Jeg siger det “en simpel kopibeskyttelsesmekanisme.

En tanke, der kommer til at tænke på, er at dette er en licensbeskyttelsesmekanisme: logoet er immateriel ejendom beskyttet i henhold til varemærkelovgivning og den specifikke binære repræsentation af det i henhold til ophavsretslove, der tillader Nintendo at sagsøge enhver, der fremstiller arbejdspatroner uden licens fra dem.

Jeg gætter på, at det er nøjagtigt hensigten – at give advokater en løftestang for tiden er der behov for at sagsøge, samtidig med at man undgår forhåndsudgifter til (ultimative ødelagte) hardwarebaserede kopibeskyttelsesordninger.

Vigtigt i denne sammenhæng er, at de ikke kun krævede et sted for at læse Nintendo (som Kaz nævner ed med Sega TMSS-ordningen ), men hold et grafisk billede. Grafiske billeder, der er registreret som varemærke, bærer en højere grad af beskyttelse end et navn, der er repræsenteret som (ASCII) tegn, selvom det kun er navnet, mens et varemærkebeskyttet navn kan bruges på mange måder i hverdagen, grafiske varemærker kan ikke.

Nintendo havde dog allerede en tilsyneladende mere kraftfuld version af dette i 10NES-chippen,

Ikke mere kraftfuldt, men et helt andet værktøj. Billedet inden for Game Boy-koden var beregnet til at bruge den meget stærke varemærkelov mod ethvert (værd) forsøg på at skabe kompatibel software. CIC var ment som en kopibeskyttelsesanordning, der stopper ethvert forsøg på at bygge patroner uden licens (og købe chippen). Og ophavsret blev kun brugt i tillæg i tilfælde af, at nogen gjorde alt for at reverse engineering.

så hvorfor ville de ikke bare bruge det?

Simpelthen omkostning. Det var meningen, at spildrengen skulle være så billig som muligt (* 1). Start introduktionsprisen var mindre end 90 USD – halvdelen af, hvad NES var. Lignende Game Boy-spil var billigere end NES-spil. Brug af CIC ville have betydet at tilføje den chip ikke kun til hver GB, men også hver og en hver patron. Alle stigende omkostninger uden en direkte fordel.


* 1 – En af grundene til, at det i 1989 allerede var forældet B & W-skærm i stedet den nyeste farve (som Lynx).

Kommentarer

  • Et andet nyttigt resultat af at vise logoet fra patron-ROM i stedet for boot ROM er, at kontaktproblemer på datalinjer let kunne ses som lodrette linjer i logoet.
  • @MichaelKarcher At ‘ er interessant nok til, at du burde gøre det et svar snarere end en kommentar.
  • Sega syntes at have gjort noget lignende med Mega Drive (Genesis): segaretro.org/TMSS
  • @Kaz Sømmene kan lide det.
  • @Kaz T MSS, og især den resulterende Sega v. Accolade sag, er et klart bevis for, at branchen vidste om og brugte dette som en teknik til at håndhæve licensering. Jeg tror, dette kunne udvides til et værdifuldt svar.

Svar

Resume / TLDR

Fra retsdokumenter er det klart, at det primære formål med en lignende teknik, der blev brugt af Sega i det mindste så tidligt som i 1988 (udgivet mens Game Boy stadig var under udvikling), var at bruge varemærkeretten til at stoppe distributionen af originale spil ved andre udviklere uden licens fra konsolproducenten. Nintendo havde haft de samme problemer, muligvis i længere tid end Sega havde, og uden tvivl havde advokater og ledere, der var lige så kloge og kompetente, så det er sandsynligt, at de gjorde det for af samme grunde.

Sega “s TMSS og dets formål

Som nævnt af Kaz i en kommentar i 1990 (et år efter frigivelsen af GameBoy) begyndte Sega at gøre det samme med deres TradeMark Security System på Genesis III. Dette var en god anelse, som det viser sig at føre til nogenlunde overbevisende beviser for, hvorfor de gjorde dette.

Ifølge 977 F. 2d 1510 – Sega Enterprises Ltd mod Accolade Inc ¶ 6:

… Sega var blevet bekymret for stigningen i piratkopiering af software og hardware i Taiwan og andre lande i Sydøstasien, som de eksporterede sine produkter til. Taiwan er ikke underskriver af Bernerkonventionen og anerkender ikke udenlandsk ophavsret. Taiwan tillader retsforfølgelse af varemærkeforfalskere. Imidlertid havde varemærkeforfalskere opdaget, hvordan man ændrede Segas spilprogrammer for at udelukke skærmvisningen af Segas varemærke før ompakning og videresalg t han spiller som deres egen.

Det blev gjort klart i ¶79, at dette var en bevidst og eksplicit beslutning fra Sega:

… Sega-embedsmænd vidnede om, at Sega inkorporerede TMSS i Genesis-konsollen, kendt i Asien som Mega-Drive, for at lægge grunden til varemærkeforfølgelse af software pirater, der sælger forfalskede patroner i Taiwan og Sydkorea samt i USA.

Det ser også ud til, at systemet var designet og implementeret i patroner før den første frigivelse af Genesis-systemet i 1988, hvilket naturligvis ville have været nødvendigt, hvis de gamle patroner skulle fungere i Genesis III. ¶8:

Under reverse engineering-processen havde Accolade-ingeniører opdaget et lille kodesegment – TMSS-initialiseringskoden – der var inkluderet i ” power-up ” sekvens for hvert Sega-spil, men det havde ingen identificerbar funktion. Spillene fungerer på den originale Genesis-konsol, selvom kodesegmentet blev fjernet.

(Accolade instruerede deres udviklere om at inkludere denne initialiseringskode i alle deres spil også, selvom de på det tidspunkt ikke vidste formålet med det, og alle deres løb fint på Genesis III undtagen en, Onslaught , hvor udvikleren ikke gjorde dette rigtigt.)

Mens dette er i Taiwan, der løser et langt mere alvorligt problem end ulicenserede patroner fra andre softwareudviklere – copyright kunne ikke beskytte direkte kopier af leverandørernes originale spil – SEGA indrømmede i det mindste, at dette var beregnet til at være brugt også i USA (se ovenfor), hvor det ikke var nødvendigt at beskytte Segas førsteparts spilpatroner, da de allerede var godt beskyttet af ophavsret.

Nintendo måtte håndtere det samme IP-problemer til hjemmevideo-konsoller, som Sega gjorde, og havde muligvis haft at gøre med dem i længere tid. NES, der blev frigivet i 1985 (tre år før Genesis), havde allerede implementeret tekniske foranstaltninger for at forhindre brug af ulicenserede patroner, sandsynligvis på grund af dårlig erfaring med manglen på et lockout-system i Famicom.

Nintendo ” advokater og ledere var utvivlsomt så kloge og kompetente som Sega, så det er ikke overraskende, at de måske kommer med en lignende løsning på problemet. Nintendos løsning kan endda være juridisk lidt stærkere end Segas løsning, fordi snarere end blot en kort kode (SEGA) i patronen, der udløser varemærkevisning, var det faktiske varemærkebeskyttede billede i patronen.

Faktisk effektivitet af foranstaltningen

Det ville være interessant at vide, om dette nogensinde blev testet ved taiwanske domstole. Et par år senere sagsøgte Sega en overtrædelse i USA, hvor dette blev rejst som en del af sagen, men efter appel blev det fundet tilladt for tredjeparter at udløse varemærkevisningen hvor det er nødvendigt for kompatibilitet ¶1 :

Spørgsmålet er, om computerproducenten muligvis pålægge konkurrerende patronproducenter at få adgang til sine computere gennem brug af koden med den begrundelse, at sådan brug vil resultere i visning af en ” falsk ” varemærke. Igen er vores beholdning baseret på de offentlige politikker, der ligger til grund for statutten. Vi hævder, at når der ikke er nogen anden metode til adgang til computeren, der er kendt eller let tilgængelig for konkurrerende patronproducenter, overtræder brugen af initialiseringskoden af en rival ikke [Lanham Trademark] Act, selvom denne brug udløser en vildledende varemærkevisning.

Den mere detaljerede begrundelse angivet i ¶73 ff.gør det virkelig klart, at det er “s Sega “s skyld, at varemærket blev vist, da Accolades spil blev startet, og det var helt på Sega at løse dette.

Fordi TMSS har den virkning at regulere adgang til Genesis III-konsollen, og fordi der ikke er nogen indikation i registreringen af nogen offentlig eller industriel bevidsthed om en mulig alternativ metode til at få adgang til Genesis III, vi mener, at Sega primært er ansvarlig for enhver resulterende forvirring.

… selvom det måske ikke har været Segas ultimative mål at fejle Accolades produkter, er det tydeligt, at den falske mærkning var resultatet af en bevidst beslutning fra Sega om at inkludere en enhed i Genesis III, som både ville begrænse generel adgang og forårsage falsk mærkning. [Dette] tvinger os til at placere det primære ansvar for forbrugerforvirring helt på Sega.

Dette er en lidt anden situation end Nintendo Game Boy, da , som nævnt ovenfor, skal Game Boy-vognene faktisk indeholde varemærket i stedet for bare udløsende visning af det. Men princippet ser ud til at jeg holder: Den faktiske visning af varemærket sker ved hjælp af Nintendo-kode, idet det korrekte materiale er på patronen, der skal udløses, hvilket er nødvendigt for at spillet kan spilles, og var det ikke for Nintendos kode i slutningen brugeren kunne ikke se Nintendos varemærke.

Som en sidebemærkning havde Accolade også haft behov for at adskille og reverse-engineer Sega-spil for at finde ud af, hvordan man overvinder TMSS, og dette involverede at lave (internt) kopier af koden. Dette blev fundet lovligt som en fair anvendelse, når ingen andre midler kunne tjene til at forstå programmets (ikke-ophavsretlige) funktionalitet ( ¶31 ff. ., ibid. ), i overensstemmelse med den tidligere Atari Games Corp. mod Nintendo of America Inc . (Atari mistede den ene ikke på grund af deres reverse engineering, men på grund af krænkelser af ophavsretten på grund af også kopiering af den originale Nintendo-kildekode.)

Dette og forskellige andre kommentarer i beslutningen gør det smukt c lærte, at dommeren følte (på det tidspunkt), at det var helt lovligt at gøre hvad du havde brug for for at få din software til at køre på enhver computer, du kunne lide. Ah; de gode gamle dage; ny lovgivning ville ændre det inden udgangen af dette årti.

Aktuel dag

Alt dette er sandsynligvis rent historisk nu.

Ovenstående beslutning om brug af varemærker når det kræves for at køre software på en computer, holder det sandsynligvis ikke længere i denne tidsalder af DMCA , hvor denne check argumenteres for at være en ” effektiv teknologisk foranstaltning ” begrænser brugen af computeren.

Taiwan (som ” Kinesisk Taipei “) blev underskriver af Bern-konventionen 01-01-2002.

Kommentarer

  • På nogle andre steder såsom guitardesign har domstole fastslået, at varemærker generelt kun kan anvendes på ikke-funktionelle aspekter af et produkt . Et firma kan ‘ t varemærke den fysiske form af dele af en guitar, der er designet til at blive holdt eller manipuleret, eller som vil hvile mod spilleren ‘ s krop, men de kan varemærke (og beskytte aggressivt) formerne på portioner, såsom hovedstammen, som ikke ville blive brugt på en sådan måde. Hvis en patron overhovedet ikke fungerer ‘ t uden et bestemt bitmønster i ROM, bør et sådant bitmønster ikke være varemærkerigt, men …
  • .. .om f.eks patronen skulle validere indholdet af en delmængde af pixels, der ville gøre det svært at gøre noget, der ikke ‘ ikke lignede Nintendo-logoet eller en brudt version deraf, tror jeg varemærke beskyttelse kunne have været håndhævet over for et firma, der valgte at bruge et ikke-brudt Nintendo-logo i stedet for at vise et brudt logo, men spille alligevel.
  • @supercat Nå, det ‘ interessant spekulation, men simpelthen det; disse ting afgøres af dommere og ikke af tilskuere. Jeg tvivler personligt på, at når du først ‘ viser noget, der ligner Nintendo-logoet til at folk kan tænke, ” der ligner en Nintendo-logo ” du ‘ er i samme position som hvis du ‘ d viste en mere nøjagtig version varemærkegenkendelse fra offentligheden er trods alt, hvad varemærkeretten handler om.
  • Det får mig til at tro, at en dommer måske siger, ” omtrentlig, nøjagtig: det betyder ikke ‘ t betyder noget; det ville være en varemærkeovertrædelse, hvis det ikke er teknisk nødvendigt, og når det er teknisk nødvendigt, betyder det ikke ‘ om logoet er mere eller mindre nøjagtigt. ” Men igen, dette er simpelthen inaktiv spekulation, uden brug for nogen uden en dom til reference.
  • Mit pointe var, at hvis virksomheden får valget om at vise et brudt udseende logo eller et varemærkebeskyttet og vælger sidstnævnte, ” tekniske krav ” forsvar ville være mindre tilbøjelige til at flyve, hvis visning af et brudt logo ikke ville ellers forstyrrer gameplayet.

Svar

Jeg er helt enig i svaret fra Raffzahn, men der er en yderligere opfattet fordel ved at bruge logoet fra patronen. Kontakten mellem patronen og spalten kendt for sin suboptimale pålidelighed (og skabte indtryk af, at det blæser ind i patronen for at fjerne støv). Hvis læsning af ROM ikke er pålidelig, vises logoet på skærmen på en forvrænget måde, som at indeholde lodrette linjer, hvis datalinjer sidder fast højt eller endda fuldstændig støj, hvis nogle høje adresselinjer overhovedet ikke adresserer logoområdet. Dette hjælper med at indikere for brugeren, at patronforbindelsen er upålidelig og årsagen til, at spillet ikke starter.

Svar

Med hensyn til 10NES-chippen, viste det sig ineffektiv. Til sidst blev der fundet måder til at deaktivere eller omgå det. For det meste involverede et kredsløb i patronen ved hjælp af en spændingsspids for at få 10NES-chippen til at låse op og stoppe med at fungere midlertidigt.

Men hvor den var noget effektiv, var da den blev klonet. Tengen, et datterselskab af Atari, klonede 10NES-chippen ved at få kildekoden fra Copyright Office under falske foregivelser. Nintendo sagsøgte og vandt til sidst i retten på grund af krænkelsen af ophavsretten.

Dette fortalte Nintendo to ting. For det første var det usandsynligt, at det at have en separat chip til kopibeskyttelse fungerede, da det kunne forstyrres på samme måde som 10NES var, og simpelthen tilføjede systemet omkostninger. Så Gameboy flyttede i stedet beskyttelsen til en on-die ROM, der var en del af CPUen, hvilket gør det ekstremt vanskeligt at omgå. Faktisk modstod det forsøg på at læse det indtil årtier senere, og den anvendte metode (urfejl) var ikke noget, som en patron selv kunne gøre pålideligt.

For det andet var copyright og varemærkeret mere effektiv til at afskrække. ulicenserede spil. At få patronchecket til at se efter den copyrightede og varemærkebeskyttede Nintendo-logo-grafik, som derefter blev tvunget til at blive vist på skærmen (svarende til hvordan Sega viste “produceret af eller under licens fra Sega” på nogle af deres systemer). Hvis nogen kopierede logoet uden tilladelse, kunne Nintendo sagsøge dem og have en meget god chance for at vinde.

Kommentarer

  • Oplysningerne om den tekniske fejl af 10NES lyder godt, men har du datoer for det? Game Boy blev udgivet i april 1989; var vellykket udnyttelse af 10GEN kendt af Nintendo i 1988?
  • Hvad angår ophavsret og varemærkeret er mere effektiv, ved jeg ikke ‘ om Nintendo vidste det i 1988 da de udviklede Game Boy. Det var før nogen af de sager, jeg ‘ kendte til, såsom sagsanlæg mod Atari / Tengen over 10NES-klonen. ( ” Nintendo indgav ingen overtrædelsesaktion mod Atari indtil november 1989. ” ) Kan du udrulle en tidslinje for, hvad Nintendo vidste, når det gjaldt kopibeskyttelseschips vs. varemærkebeskyttelse?
  • Ifølge ” Bible Adventures: Boss Fight Books # 7 ” spændingsspids-teknikken var kendt i mindst 1987, sandsynligvis tidligere i Taiwan, hvor den tilsyneladende blev opdaget. Tengen udgav også Pac-Man i 1988, som jeg synes var en af de første til at bruge deres kaninchip klonet fra 10NES-kilden.
  • I ‘ d sig det ‘ er sandsynligt, at Nintendo var opmærksom på begrænsningerne af 10NES-chippen på det tidspunkt. De så ud til at afdække deres væddemål efter at have arkiveret kildekoden til Copyright Office i stedet for at holde det hemmeligt som de gjorde med Gameboy ROM.
  • Ville ikke ‘ t kildekoden er blevet arkiveret, da 10NES først blev frigivet, før nogen havde fundet ud af, hvordan man kompromitterede den?På det tidspunkt kunne de ikke ‘ ikke kende effektiviteten af IP versus teknisk beskyttelse, selvom det selvfølgelig ‘ er rimeligt, at de gik efter begge med 10NES, og besluttede at opgive den tekniske beskyttelse på grund af kendte bedrifter, da de sluttede op med Game Boy-designet. Ironisk nok mislykkedes deres forsøg på IP-beskyttelse inden for fem år også .

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *