Da jeg startede min første D & D-kampagne som DM, rullede jeg ved et uheld og bekræftede en kritik af en pc fra en nisse. Det var et øjeblikkeligt drab, da vores kampagne ikke havde nogen gejstlig. Den gang besluttede jeg at skubbe terningerne. Nu er der et lignende problem, men denne gang er pcerne på 3. niveau, og de har at gøre med en meget vigtig NPC. Hvis de fejler denne ene diplomatisk kontrol, vil hele spilverdenen falde fra hinanden, som kongen derefter ville sende sin hele hæren mod pcens hjemland og vil ødelægge det, kaste hele min spilverden i kaos, på hvilket tidspunkt drukne, som jeg ville gemme til et senere eventyr, bliver nødt til at komme ud, hvilket vil anspore en trolders guild til at frigive deres hemmelige ultra-dødbringende virus, og alt i min spilverden, herunder pcer, vil dø. Så skal jeg fudge terningkastet? Hvornår er det godt at fudge det?

Kommentarer

  • Jeg ‘ har oprettet verdens ende baseret på et terningkast, og er nu lidt bekymret over det. ” Problemet ligger ikke i dine stjerner, men i dig selv.

Svar

Forstå hvad der gør spillet sjovt fo r dine spillere, og prøv derefter ikke at bakke dig selv ind i et hjørne, hvor du i første omgang føler pres for fudge ruller.

Hvis karakterdød er acceptabel for dine spillere, skal du ikke føle noget pres for at slette en kritiker . Hvis det ikke er tilfældet, skal du have døds- eller opstandelsesmekanik, der gør det muligt for spilleren at tage det hit uden at afslutte spillet eller det sjove.

På samme måde, hvis du har konstrueret et møde, hvor fiasko betyder “spil over”, og du ikke er ok med det, så er det noget, du skal adressere, ellers vil du løbe ind i den samme situation igen.

Der er tilfælde, hvor du måske vil fudge en rulle, fordi det ellers gør spillet ikke sjovt (og dine spillere er ok med det). For eksempel kan spilleren prøve noget, der umuligt kan lykkes, men du giver dem et par skjulte bonusser for at gøre det muligt (men ikke garanteret), fordi 1. Du har en plan for, hvordan fiaskoen vil være god for spillet, og 2 Dette giver dig mulighed for at sige “ja” til deres idé og bygge videre på den i stedet for at lukke den ned. Du præsenterer muligvis også en udfordring, som partiet ikke vil være i stand til at mislykkes, hvis det fremhæver spændinger og føler sig risikabelt for at undgå blot at fortælle den del af historien. Men i så fald var du bedre forberedt på, at spillerne skulle rulle 1er, så det er sandsynligvis en bedre idé at skifte til en plan for succes eller fiasko med konsekvenser.

Kort sagt. Prøv ikke at fudge ruller. Ikke fordi det er dårligt eller forkert, men fordi det at ønske at gøre det er et advarselsskilt om, at du allerede har lavet en fejl.

Personligt ruller jeg i det åbne, men holder DC-værdierne for mig selv for spillerne at opdage.

Kommentarer

  • Hvis dine spillere foreslår en aktivitet, som du ved, ikke kunne ‘ t muligvis arbejde , vil du måske påpege dette for dem – nogle spillere har problemer med at lukke dissonansen mellem virkelighed og fiktiv virkelighed.
  • til @Zibbobz ‘ s punkt, mine spillere ved, at hvis jeg siger noget som ” Du bestemt kunne gøre det ” det ‘ har sandsynligvis en rigtig lav chance for at få succes, og jeg ‘ advarer dem forsigtigt om det. De har tendens til at prøve det alligevel (med sjove resultater)
  • @MarshallTigerus I ‘ er mindre subtile. Min tabel ved, at når jeg spørger ” Er du sikker på, at du vil gøre det? ” 3 gange i en række, de har lave chancer og virkelig dårlige konsekvenser. Nogle gange overvejer de … nogle gange ‘ t … men de bestemt ved, hvad de går ind i! Forresten, jeg fortalte dem aldrig om denne ting, de tog bare op efter nogle få spil og glemte dem aldrig.
  • ” Prøv ikke at fudge ruller . Ikke fordi det er dårligt eller forkert, men fordi det at ønske at gøre det er et advarselssignal om, at du [MAY] allerede har lavet en fejl. ” – [] tilføjet af mig. Det kan også være, at spillerne var rigtig dumme. Men bortset fra dette er jeg helhjertet enig i denne erklæring.

Svar

Som andre har sagt, dette er et spørgsmål om stil for din gruppe.

Min følelse er dog, at du skal aldrig fudge en terningkast. De skal skabe drama og give mekanisk mening til spillerne, der arbejder med at oprette rollen til deres fordel. Fudging dem på enhver form for regelmæssighed fjerner begge dem.Det betyder ikke, at du dog altid accepterer dem blindt (medmindre det er det, din gruppe var enige om, og nogle grupper virkelig ønsker altid at følge terningerne).

Først hvis historien kræver et bestemt resultat derefter rull ikke . I de fleste grupper er det helt acceptabelt at erklære visse resultater af fiat. (På bagsiden er det fornuftigt ikke at rulle, når resultaterne garanteres at være forudsigelige og kedelige. Det fremskynder bare spillet.) Kast terningerne, når der er spænding og drama, og når du som GM er klar til overhold resultaterne.

For det andet, hvis du modsætter dig en rulle, kan du afbøde . Det betyder ikke at gøre rullen meningsløs. Rullen skulle skabe spænding, og den vil ikke gøre det, hvis spillerne ved, at du vil overstyre visse ting let. Lad det i stedet stå som det er, men der sker noget andet for at afbøde de barske resultater. En kritik forårsager en øjeblikkelig død? Tja, karakteren tager skaden, men (afhængigt af indstilling og tone) lader karakterens heroiske vilje ham fortsætte med at trække vejret, indtil kampen er afsluttet, og hjælp kommer, eller en venlig gud træder ind for at bevare ham, levende men ubevidst , eller det sted, hvor kampen er, har tilfældigvis en magisk aura, der forhindrer nogen i at dø der.

Kort sagt tager du en “Ja, men …” tilgang til terningkastet. kan gøre indsigelse mod, at dette er “Deus Ex Machina”. De ville være rigtige (og i den anden, bogstaveligt talt). Men du undgik direkte at tilsidesætte terningerne, og du bevarede drama, fordi der var konsekvenser. Karakteren er nu ude af kamp, og i to af disse tilfælde tilføjede du konsekvenser, der kunne være plot-enheder senere . (Karakteren skylder nu en tjeneste til den guddommelighed, der bevarede dem, og sådanne tjenester vil blive kaldt ind … eller de har en underlig magisk aura at undersøge, og også deres fjender blev slået bevidstløs i stedet for døde, så de er nødt til at håndtere det …)

Det er gruppeafhængigt, men jeg personligt og de fleste af dem, jeg spiller med, finder “Ja, men …” bedre end at fjerne spændingen fra terningerne, selv når det eksplicit betyder at bruge Deus Eks.

Kommentarer

  • Stort fedt +1 til ‘ mildne ‘
  • Jeg er meget enig i dette svar. Don ‘ t fudge terningkastet her – en enkelt diplomatisk kontrol bør aldrig være forskellen mellem succes og verdens ende. Medmindre dette naturligvis er en opfølgning på en hel MASSE dårlige diplomatikontrol og en hel masse rigtig dårlige beslutninger fra spillerens ‘ -del. At ‘ er som at have en gruppekamp og gå, ” I stedet for at lave mange forskellige angreb og trylleformularer og lade dig ændre taktik som ting går … lad ‘ bare rulle en d20 en gang. Hvis det ‘ er et godt kast, vinder du. Hvis det ‘ er en dårlig rulle, dør jer alle. ”

Svar

Det øjeblikkelige spørgsmål

Hvis de fejler denne ene diplomatik, vil hele spilverdenen falde fra hinanden.

Lad ikke terningerne kaste omkring X ting, som verden vil falde fra hinanden. Lav rullen omkring ” hvor meget der skal betales / opgives for at få det “, ” ting personen (e) de ” genforhandling vil bede om ” osv.

For eksempel har jeg et scenarie, hvor en part skal gå til en dværgenminecamp for at forhandle om at få dværge repareret en bro, der blev skyllet ud FØR handelssæsonen starter. Så længe spillerne siger, forsøg ikke at myrde alle, en aftale vil blive mæglet, ruller og rollespil har mere at gøre med, hvor meget koster det? Hvilke andre former for information eller handelsaftaler kan de forhandle på siden (” Faktisk ville vi også elske at få noget dværgstål også “) osv.

En ret god regel, som spildesigner Jared Sorensen sagde, ” Hvis en terningkast vil bryde spillet, skal du ikke kaste terningerne for den ting “.

Bemærk, at dette ikke er det samme som fudging. Du fortæller spillerne, hvad de ruller FOR, og de har investeret nok til at gå efter det. Du skjuler eller lyver ikke eller ændrer resultaterne, du bestemmer bare, hvad der er værd at rulle til, og hvad der ikke er.

Jeg regner med, at enhver, der har magten til at få spilverdenen til at falde fra hinanden VISST har gearing til potentielt at bede om nogle temmelig tunge indrømmelser til gengæld (” Intet humanoid må træde på det nordlige kontinent igen “, ” 1000 førstefødte børn skal ofres til mig hvert år “, ” Mine valgte efterkommere skal herske over dette land ” osv.)

Nu kan du måske se en situation, hvor ” spilverden falder fra hinanden ” stadig kan spilles i? Hvis ja, overvej faktisk at lave rullen. (Jeg ville sandsynligvis gøre det bedste ud af 3 eller bedst af 5 og give hver spiller en af disse ruller, det ville være ting som ” Få rådmanden på vores side “, ” Få Alliance of Clerics til at støtte os ” eller lignende.) Men det lyder som om, at det ikke rigtig er tilfældet her, så lad være med at gøre det overhovedet.

Det større spørgsmål

Jeg er ikke fan af fudging af terningkast Jeg føler, at det ødelægger tilliden ved bordet og gør spillerne mindre interesserede i at engagere mekanikerne (” Hvorfor skulle jeg gider, X ting vil ske, uanset hvad jeg gør? “).

Det første punkt er, at du kan undgå problemer som den, du har angivet, simpelthen ved at ændre indsatsen – hvis noget ville bryde spillet, er det ikke hvad du kaster terninger over – du kaster terninger over, hvor meget det koster gruppen at gøre det.

Men nogle ting, især skade og død, er godt kodet i D & D-regler. ( Når det er sagt, er døden sjældent hvad folk kæmper for i de fleste historier og i det virkelige liv … ) I disse tilfælde skal du overveje nogle muligheder:

Pulp Death Rules

PCer mister ikke HP efter at være gået til 0 eller negativt. De genvinder simpelthen 1 HP i timen, mens de er bevidstløse, indtil de er ved 1 HP.

Hero Points

Giv festen en pulje af point, de kan Disse kan gøre alvorlige ting som at halvere den modtagne skade eller gøre et drabsslag til et knock out osv.

Villain Points

Når en Skurk ville normalt lande et drabsslag, en gang et møde, kan partiet i stedet give GM et skurkpoint. Skaden er enten negeret eller halveret eller omdannet til en knockout, og GM kan senere bruge dette punkt på et andet møde, at give en skurk en ekstra handling.

Det trick, du vil bemærke med alle disse er, at de hjælper dig med at skære grundene til, at du i første omgang vil fudge OG de holder plottets immunitet / plotretningsproblemer over tavlen, så ingen ved bordet behøver at lyve, lyve eller tvivle på, hvordan mekanikken passer ind i handlingen.

Svar

Hvis de fejler dette ene diplomati ch eck, hele spilverdenen falder fra hinanden

Hvorfor oprettede du dette scenario i første omgang? Hvis du opretter et “gem eller dør” -scenarie som DM, ville du hellere være forberedt på, at resultatet bliver gem eller die . En fejltagelse, som hver nye DM laver (inklusive mig selv), er at skabe et kast, som spillerne skal lykkes. Selvom de kun kan mislykkes på en 1, er der en 5% chance for, at de vil mislykkes! Du kan simpelthen ikke oprette en tilfældig rulle og derefter kun planlægge et resultat. Hvis du tillader en rulle, tillader du alle de potentielle konsekvenser af den rulle.

Her er de røde flag i dit scenarie:

  • Hele spilverdenens skæbne hviler på en NPC
  • Spillerne træffer verdensændrende beslutninger på niveau 3. Disse er højst uerfarne eventyrere deres handlinger skal påvirke en stor by. Hvis indsatsen er så høj på niveau 3, hvordan fortsætter du med at hæve dem på højere niveauer?
  • Der er for meget pres på dette terningkast, som nævnt ovenfor.
  • Dit møde hviler på en enkelt binær terningkast. Selv at have en 3-niveau DC (DC 10: NPC fortæller ikke kongen, at landet er en trussel, DC 15: NPC anbefaler mod at invadere, DC 20: NPC beder og beder kongen om at spare jorden) gør mødet meget mere interessant, og tilføjelse af flere terningkast giver mødet mere variation. 3 terningkast med 3 DC-niveauer hver giver mødet 9 forskellige resultater, hvilket er måde mere interessant end “gem eller dør.”
  • Dit dommedagsscenarie har intet spillerbureau. Du har planlagt, at hvert stykke slutter med pcens dødsfald.

Den sidste er især vigtig, for selvom det værste tilfælde rammer pcerne, er der stadig en del af dette spil:

kongen ville så sende hele hans hær mod pcens hjemland “Åh lort, vi må hellere finde en anden måde at afbryde angrebet på!”

og vil ødelægge det ” Åh skidt! Vi mislykkedes med at afbryde angrebet! Tid til at forsvare hjemlandet! Saml tropperne! Skadekontrol! Åh skidt, vi er “i tal, hvad kan vi gøre?”

kaster min hele spilverdenen i kaos “Åh lort! Vi undlod at beskytte vores hjemland! Samfundet falder fra hinanden! Hvordan kan vi gendanne orden? “

hvornår drukning, som jeg ville gemme til et senere eventyr, bliver nødt til at komme ud ” Åh lort! Drow er kommet ud! Hvad kan vi gøre? “

som vil tilskynde en guides guild til at frigive deres hemmelige ultra-dødbringende virus ” Oh crap! Vi har netop opdaget, at en guide “s guild har en hemmelig ultradødelig virus, som de planlægger at frigive over hele verdenen! Hvordan kan vi stoppe dem, før det er for sent? “

og alt i min spilverden, inklusive pcer, vil dø. “Åh lort! Guiderne har frigivet en hemmelig ultradødelig virus! Hvordan kan vi stoppe det, før det udsletter livet, som vi kender det? “

Det er 6 chokerpunkter, som jeg identificerede fra din beskrivelse. Som spiller ville det være et fantastisk scenarie at spille igennem og forsøge at afværge dommedag ved hver tur og gendanne orden. Og pokker, hvis spillerne fejler i alle 7 trin (startende med den diplomatisk kontrol), ja, hvilken ende til kampagnen!

Så spørgsmålet er ikke, om det skal fudges med et enkelt terningkast. De spørgsmål, du skal stille, er snarere:

  • Hvordan kan jeg få terningerne til at gøre meningsfulde ting i stedet for at skabe gemme-eller-dø-scenarier?
  • Hvordan laver jeg spillerne er aktive deltagere i denne verden snarere end blot hjælpeløse tilskuere til en kæde af begivenheder?
  • Hvordan kan jeg oversætte en historie eller en række begivenheder i mit hoved til en spilverden, hvor mine spillere kan interagere?

Den sidste er den vanskelige, der virkelig vil ændre den måde, du DM. Du er nødt til at ændre det fra en passiv, fast begivenhed som:

“kongen ville derefter sende hele sin hær mod pcens hjemland”

til et scenarie som:

  • Hvis pcerne fornærmer diplomaten, bliver kongen vred.
  • Hvis kongen bliver vred, vil han overbevise sig selv om, at pcerne planlægger at overvinde sin trone.
  • Hvis kongen overbeviser sig om, at pcerne planlægger at overvinde sin trone, vil han beslutte, at den eneste måde at beskytte sit rige mod pcerne på er at angribe deres hjemland først.
  • Hvis kongen beslutter at angribe pcernes “hjemland, vil han udarbejde planer for angrebet og bestemme, at den eneste måde, han vil lykkes på, er at sende hele hæren.
  • Hvis kongen har planlagt angrebet, han vil beordre sin general at have hæren klar til en invasion om 3 dages tid.
  • Hvis hæren er klar til en invasion, planlægger generalen et daggryangreb.
  • Hvis hæren er på plads ved daggry, angriber hæren.

Forskellen her er, at selvom denne diplomatisk kontrol er gemme eller dø, er kongen, der sender sin hær til angreb, kun automatisk, hvis pcerne ikke gør noget. Hvis pcerne finder ud af, at kongen er vred, kan de undskylde. Hvis pcerne finder ud af, at kongen ser dem som en trussel, kan de forsøge at overbevise ham om andet. Hvis pcerne er klar over, at kongen mener, at den eneste måde at stoppe dem på er at invadere deres hjemland, kan de overgive sig for at redde deres kære. Eller helvede, måske planlægger de et midnatsmord! Hvis pcerne finder ud af, at kongen mobiliserer tropperne, kan de måske plante misinformation, så hæren går til det forkerte sted eller angriber det stærkt befæstede “svage område.” Helvede, hvis alt andet fejler, kan pcerne lede den forsvarende hær.

Og det er bare det første trin i din kæde af konsekvenser. Det vil sandsynligvis tage i det mindste en fuld session at afspille, hvilket giver dig masser af tid til at justere det næste trin baseret på hvad pcerne gør mellem sessionerne. Det vigtigste er at sætte pcerne i kontrol og ikke gøre dem tilskuere.

Så for at besvare dit spørgsmål: Skal du fudge terningen? Nej, du skal spille spillet. Lad pcerne mislykkes, og lad dem derefter finde ud af, hvordan de løser det . Dit spil bliver meget mere spændende, end hvis du bare gav en automatisk succes for historiens skyld.

Kommentarer

  • Du bør støtte dit svar ‘ s anbefaling med bevis eller erfaring. Har du spillet i et spil, hvor DM har (eller ikke har) fudged terningkast? Har du som DM fudged (eller ikke fudged) terningkast? Hvordan har det fungeret efter din erfaring?

Svar

Hvis konsekvenserne af det mislykkede diplomati var interessant komplikation i stedet for komplet, verdensafslutende fiasko, så behøver du ikke fudge rullen.

Hvis gruppen er enig i dødsfaldet i spillet, behøver du ikke fudge rollen.

Skab forventninger til gruppen, når du starter spillet. For eksempel Jeg kaster ikke ruller, og jeg er helt foran det, når jeg løber efter nye spillere. Jeg vil hellere engagere systemet på dets vilkår og se spillet lejlighedsvis tage nogle uventede vendinger som et resultat af spillet. Hvis rullen bliver fudged, hvorfor rulle?

Svar

Alt i alt er jeg ikke rigtig en enorm fan af at banke alle odds på en enkelt terningkast. På den ene side er det sidste, du vil gøre, at sprænge et spil, fordi en persons d20 gled. På den anden side tror jeg, at der “er en moralsk fare for fudging ved, at alle kanter i din verden ser ud til at blødgøre. Nogle spillere vil drage fordel af dette. Andre vil ikke lide det. Hvis der ikke er nogen omkostninger ved fiasko , hvad betyder succes endda?

I stedet for at tænke på situationen som vind / tab, prøv at se, om du kan sætte den i form af “vind / konsekvenser”. Hvis partiet laver rollen, så lad dem gøre, hvad de vil der, men hvis de fejler det, i stedet for at sige “nej, kan du ikke gøre det”, prøv at finde en måde at sige “du” er i stand til fortsæt, men nu skal du først gøre X “, eller” hertugen er ikke overbevist og finansierer ikke din ekspedition … men måske kan du optage et lån? “. Jeg giver det kun som et bredt eksempel; pointen er at komme med noget, der vil komplicere pcens liv, ikke stoppe dem kolde.

Kommentarer

  • Du bør understøtte dit svar ‘ s anbefaling med bevis eller erfaring. Har du spillet i et spil, hvor DM har (eller ikke har) fudged terningkast? Har du som DM fudged (eller ikke fudged) terningkast? Hvordan har det fungeret efter din oplevelse?

Svar

Der er ikke noget, der iboende er galt med at fudge en rulle eller to; dog it “er en fælde .

I betragtning af den væsentlige tilfældige karakter af de spil, vi spiller (de bruger terninger!), før eller senere vil situationer som dette ske igen og igen. så du har brug for en måde at tackle dette på en eller anden måde.

  • Fudge “em : Fudge et terningkast her og der for at holde tingene rullende og undgå fuldstændig undergang. Dette er den enkleste tilgang, men kan miste betydningen af det tilfældige element (hvis det endda er vigtigt!). Men jeg ” anbefaler Rul med det nedenfor.

  • Hardball : Når der sker dårlige ting, håndterer du det. Dette giver en meget mere grimmig verdensfølelse; hvis nogen dør – så er de “døde. For nogle mennesker er kamp uden chance for at dø ikke en udfordring; det er et rumfylder og terningkast – men dette er et valg mellem dig og spillerne. Spil som dette kan være sjovt, og døden er vigtig for nogle (Call of Cthulhu, for en – i det mindste for mig).

  • Skæbne punkter : Se på noget som Hero Points . Når ting går galt, giver skæbnen spillerne en ny chance, skæbnespoint giver spillerne en chance for at redde sig fra afskyelige fiaskoer, dødsfald, problemer osv. Der er masser af forskellige typer og stilarter af disse: måske er spilleren ikke dræbt, men de får et permanent grimt ar og en KO; måske har diplomaten et hjerteændring efter middagen osv.

  • Rul med det : Ikke helt hårdbold; du kan ikke stoppe dødsfald, men du kan afbøde dem. Det er som skæbnen peger gratis på en måde. Præsten tager stadig kritikeren, men skaden banker dem til -6 hits (f.eks. I D & D); diplomaten stormer ud og kaos opstår, men et eventyr / scenemulighed præsenteres for at ordne det. Du har brug for lidt bogføring for at sikre, at du ikke fuldstændig lemlæst nogen (med kamp). men resten kan fungere – behandl disse som muligheder, ikke fuldstændig undergang.

  • Undgå : Hvis der “er en chance for total total fiasko, skal du ikke rulle; sådanne ting er ikke sjove. Dette er ikke altid praktisk i alle systemer.

Kommentarer

  • Jeg kan godt lide indstillingen Fate Points, men når pointene er opbrugt, skal du spille hardball.

Svar

Der er en afvejning .

Fudging terningkast, hvad enten det er til fordel for eller imod spillerne, reducerer tilfældighed og gør eventyrdesign mere håndterbart for Gamemaster, fordi han ikke behøver at tage højde for næsten så mange permutationer af mulige resultater. De gør det ofte til fordel for og med deres spillers godkendelse. Der er intet i sig selv galt med dette.

Det har dog visse iboende ulemper.For det første er, at fudging roller bare er en anden form for “jernbane” på en GM-teknik, der generelt ikke godkendes (en vis grad af det er dog en nødvendig ondskab, fordi GMer i det virkelige liv ikke faktisk er alvidende og allmægtige). handlinger og beslutninger betyder mindre, når du fudger og bidrager til at dyrke en følelse af, at de simpelthen ikke er interaktivt med på turen. En del af friheden er friheden til at begå fejl og opleve konsekvenserne deraf.

Som en korrelær til dette skaber fudging generelt ubalancer mellem spillerne, uanset om de bemærker dette eller ej. Hvis spiller A bringer et offer i karaktervalg for at forberede sig på et negativt resultat, men spiller B ikke, men GM fudger for at forhindre resultatet for begge spillere uanset, er spiller B mere magtfuld for at have fået fordelen uden ofret.

Som et eksempel er spellcasting-typer i mange systemer “glaskanoner”, der bytter på hitpoint og forsvar for offensiv magt, mens nærkampskæmpere generelt har mindre offensiv magt, men bedre rustning og forsvar og flere hitpoint. Men hvis GM regelmæssigt “trækker slag” for at forhindre karakterdød, skævner kampagnen til fordel for lovovertrædelse og mod forsvar, hvilket efterlader nærkampskæmperen svag og ineffektiv sammenlignet med spellcaster, da den stridende ofrede god lovovertrædelse for et devalueret forsvar.

Det er derfor næsten umuligt at manipulere sandsynligheder på noget spil på en måde, der ikke vil skade nogen uretfærdigt, uanset om de er opmærksomme på det eller ej.

Svar

Der er nøjagtigt to situationer, hvor du skal fudge:

  • Når det gør spillet sjovere
  • Når dit spil er dårligt brudt, og der ikke er nogen anden god måde at rette det på.

Den anden retningslinje er selvfølgelig bundet til den første, som skal være den sidste dommer for alle dine fudging-beslutninger, ikke kun for terningkast.

Den eneste gang du ikke bør t (potentielt) fudge, er når du demonstrerer, hvordan din spilverden fungerer. Hvis du vil have dine spillere til at vide nøjagtigt, hvad der vil ske, hvis de ikke laver deres ruller, skal du ikke fudge.

Husk dog, mens du ikke bør tøve med at fudge efter behov, du bør undgå fudging, når det er muligt. Det er et middel til et mål, ikke en regelmæssig komponent i spillet.

To hurtige eksempler baseret på dit originale spørgsmål:

  • En goblin-bueskytte crits en pc, hvilket får pcen til at dø – Ville det ikke være sjovere for alle (spiller og DM), hvis tegnet ikke døde i hænderne på et lavt niveau, ikke-boss-kanonfodermonster? Absolut og at lade dem ikke dø var en god beslutning så længe dine spillere ikke får ideen om, at de er helt uovervindelige (du demonstrerer døden er noget at frygte).

  • Hele spilverdenen imploderer, hvis tegnene fejler en rulle – Scenariet, du skitserer f eller den mislykkede rulle lyder fantastisk. Som DM ville jeg være fristet til at spille dette ud bare for de store vendinger, plottet kunne give. Desværre, så meget som jeg mener, at spil skal have realistiske resultater, selv med fantasy-scenarier, er denne form for ufleksibilitet ( vil implodere vs. muligvis implodere uden pc-indgriben) og vedhæftelse af dystre resultater til tilfældige begivenheder (en enkelt rulle af matricen) er dårligt design. Det rigtige tidspunkt at fudge her ville være, hvis du er midt i spillet, og du pludselig bliver opmærksom på, hvor sjovt dine spillere vandt ikke har at gøre med, at hele deres verden bliver trampet.

På den anden side, hvis du vil have spillerne til at kende deres plads i verden (hvilket viser, at de har en enorm indvirkning på verdensbegivenheder ved blot at tale til nogen), vil du måske ikke fudge eksemplet på diplomati-rollen. (Det er dog stadig dårligt design at gøre denne type ting regelmæssigt – du har opgivet kontrol over dit spil og derfor kontrol over det sjove, til tilfældig held.)

Advarsler

Fudging er et ekstremt nyttigt værktøj, som enhver DM bør have i deres værktøjskasse. Når det er sagt, er der et par ulemper ved fudging, som det er værd at tænke på .

  • Hyppig fudging er normalt et tegn på dårlig spilkonstruktion – Mens “dårlig” spilkonstruktion ikke er noget at se ned på ne uophørligt (vi lærer alle konstant) er der objektivt set nogle designvalg, der mindsker sjov mere end andre. Hvis du konstant korrigerer dit spil på farten for at gøre det sjovt, ville det sandsynligvis være nødvendigt for dig at undersøge igen, hvordan du bygger ting i første omgang.

  • Fudging-ruller kan devaluere karakteregenskaber i spillerens sind eller i virkelige spiltermer – Kort sagt, hvis dine spillere mener, at deres ruller er værdiløse (dvs. de ikke har kontrol over deres karakterer / statistik eller spilmiljøet), vil de have mindre sjov. Ligeledes, hvis du indstiller sværhedsgrader til et punkt, hvor spillerstatistik og evner næppe påvirker, hvorfor spiller spillerne overhovedet?

Den gode nyhed er, at der er enkle rettelser til begge disse.

  • Hvis du ser et problem, skal rette det . Det faktum, at du behov for at spørge om, hvorvidt du skal fudge eksemplet på diplomati, betyder, at du allerede har identificeret et problem, der berettiger til at gennemgå det angivne scenario og foretage nogle ændringer, så ingen fudging skulle være nødvendig.

  • Hvis du laver fudge, skal du bruge en Magici en “s Force -stil mod jernbane (dvs. med åbenlyst at sige “Nej, dette er hvad der sker …”). Mens fudging (eller mistanke om fudging) kan mindske graden af, hvordan spillerne stoler på dine terningkast, og deres statistik, hvis de kan bringes til at tro, at du faktisk er ikke fudging (eller er svagt usikker på, om du er), de vil være meget lykkeligere i det lange løb.

    Og bare et FYI, dine spillere vil sandsynligvis tro, at du er fudging, uanset om du gør det eller ej. Jeg har haft helt nye spillere, der mistænker mig for fudging, simpelthen fordi jeg ikke slagtede dem på første niveau – slet ikke fudging fra min side.

  • Søg efter alternativer til roll fudging. At tænke på alternative scenarier (f.eks. hvordan kan spillerne stoppe en global katastrofe, hvis de faktisk mister dette diplomati-roll) er den bedste metode, men simpelthen at sænke vanskeligheden ved et målnummer kan gå langt. Dette tillader spillere til at rulle og udnytte bonusser, mens de vagt sætter tingene op til spillerne.

Endelig er her et link til et andet svar, jeg skrev om spørgsmålet om skjult statistik for monstre og ikke-terningkast fudging. Selvom det “er noget indirekte i forhold til det oprindelige spørgsmål, kan det efter min mening afklare nogle spørgsmål vedrørende, hvorfor justering af (skjulte) målproblemer er god praksis.

Kommentarer

  • ” Ville ‘ det være sjovere for alle (spiller og DM), hvis tegnet ikke ‘ ikke dø i hænderne på et lavt niveau, ikke-boss kanonfodermonster? ” Ikke nødvendigvis. Jeg for det første foretrækker at stå over for konsekvenserne af mine valg som spiller, hvad enten det drejer sig om karakterdød eller ej. Hvorfor gider du spille ellers?
  • @Thanuir Ja, dette udsagn er sandsynligvis for bredt. =) Men mange spillere ønsker ikke at møde døden uden en god historie bag det, som ofte ikke ville være ‘ af et kanonfodermonster. Dette er selvfølgelig ikke ‘ ta hårdt og hurtigt hersker selvfølgelig og diskuteres bedst i gruppen. Med hensyn til konsekvenser, jeg foretrækker spil selv (som spiller), der er mere brutale, men et tilfældigt udendørs møde med en goblin horde kunne tegne sig for ” spillervalg ” i dette scenarie. Fudging betyder ikke ‘ t under alle omstændigheder at slippe spillere fra skotfri, hvilket jeg ser som en almindelig misforståelse.

Svar

Ingen tæppepolitik kan fortælle dig, hvornår du skal fudge. Dette er noget, der vil variere fra gruppe til gruppe og endda spiller til spiller.

Selvom jeg synes, det normalt er en god ide at få spillerfeedback på ting som dette, skal du være opmærksom på, at spillerne lyver … De vil absolut tro på deres karakter, der er en dum badass, der ikke har brug for noget sikkerhedsnet. Det betyder ikke, at de vil have dig til aldrig at fudge! “Intet sikkerhedsnet” betyder, at de aldrig vil se dig fudge. “Stupdendous badass” betyder, at du måske bliver nødt til det. Begge illusioner skal opretholdes for at gøre den slags spiller lykkelige.

Kommentarer

  • Du bør støtte dit svar ‘ s anbefaling med bevis eller erfaring. Har du spillet i et spil, hvor DM har (eller ikke har) fudged terningkast? Har du som DM fudged (eller ikke fudged) terningkast? Hvordan har det fungeret efter din erfaring?

Svar

Jeg har set GMer, der bare fudger om enhver dårlig rulle. Når du spiller i disse spil, føles spillet meget mindre truende, men det betyder også, at du opfordres til at gøre ting, der kan skade dig, da du ved, at det er meget usandsynligt, at du dræber dig.

Jeg har set GMer, der aldrig slår nogen ruller overhovedet. Disse spil er meget mere grynet og realistiske, hvor spillerne er lidt mere paranoide om deres handlinger.

Personligt fudger jeg næsten aldrig ruller, medmindre det sandsynligvis vil medføre et dødsfald, som jeg ikke tror, en spiller har tjent. Jeg mener, hvis en spiller gør noget dumt, så vil jeg lade terningerne falde hvor de kan. Men hvis en spiller gør alle de rigtige ting og bare bliver uheldig, kan jeg muligvis reducere den rapporterede skade kun lidt for ikke at dræbe karakteren direkte. I det mindste første gang det sker, alligevel.

Svar

En mislykket terningkast betyder ikke nødvendigvis en mislykket handling. Hvad den bestemmer er, at handlingen har haft utilsigtede konsekvenser, som er dårligt – virkelig dårligt.

For eksempel kan det kritiske betyde, at et lem fjernes i stedet for døden. Diplomatsvigt kan skabe indtryk af, at pcen kun er et værktøj, der kun er interesseret i en belønning.

Brug terningkast til at gøre historien / dramaet mere interessant. Så er der ingen grund til at fudge ting.

Sådan har jeg kørt spil i mange årtier. Det har aldrig svigtet, en nd gjorde altid spillene mere interessante, end de ville have været andre. Sådan design er blevet brugt i andre spil; se Over The Edge og Numenera / Cypher for eksempler.

Kommentarer

  • Jeg kan godt lide svaret, men det skal bemærkes, at denne tilgang afhænger af system, det bruges i. For eksempel understøttes det (og faktisk menes at være sådan) i PbtA-spil, og tværtimod betyder DnD 5-e dårlig rulle (specielt Natural 1 på en angrebsrulle) manglende gennemførelse af et handling.

Svar

Der er ikke rigtig et nøjagtigt svar på dit spørgsmål.
Fudging rolls – som er tilladt af modifikatorer, der er skjult for spillere og undertiden af tilstedeværelsen af en DM-skærm – er en af de mange facetter af regel 0.

Regel 0 (dvs. du kan ændre reglerne, hvis du har lyst til det er nødvendigt er en slags nødvendigt ondskab i et spil som D & D 3.x (eller tidligere udgaver), fordi reglerne sjældent er tænkt som et komplet og sammenhængende system.
Så jeg antager, at du bruger regel 0, især den fudgingrullevej, kun wh da ellers ville spillet gå i stykker (spillet kommer forældet, hvis en rulle mislykkes / afleveres).
Det er ok, men det er bedre at finde måder at undgå forældet i eventyrplanlægningsfasen.

Når det handler om karakterdød, kommer det til spillernes smag. Jeg føler mig rigtig dårlig, når min karakter dør, det være sig på grund af uheld eller usund taktisk beslutning, der ikke rigtig var synlig for mig. Men jeg føler mig også snydt, og mit bidrag til spillet opfattes som mindsket, hvis jeg bliver reddet af DM i stedet for takket være mine egne valg og færdigheder.
Det ideelle her ville være at spille et system, der ikke risikerer at placere mig i disse situationer, medmindre jeg vil acceptere risikoen for min karakter. D & D er ikke sådan et spil.

Mit forslag er at bede dine spillere som gruppe om en præference for at gemme dem eller ej.

Svar

Jeg synes ikke, du primært bør stole på terninger i sådanne situationer. For at få et vigtigt diplomatisk møde, gør gruppen til rollespil. Hvis de klarer sig godt og fremsætter et overbevisende argument, er der ingen grund til at rulle. Du kender NPCs synspunkt – der er ingen tilfældighed nødvendig for at vide, om pcens tilbud er til hans fordel eller ej.

Du kan bruge diplomatirullerne som en reserve. Hvis pcerne ikke gør et meget godt argument … så skulle de måske foretage nogle kontroller. Og det behøver ikke at være alt eller intet. Du kan opdele det i flere diplomatikontroller. Hilste de NPC passende? Viste de en ordentlig etikette? Disse kan være separate ruller, og de endelige resultater evalueres ud fra deres samlede præstation. Meget som en tyv, der bryder ind i en hvælving, muligvis først skal rulle for at finde fælder, derefter afvæbne dem, derefter låse den første dør op, så låse op for en anden dør osv. Det er ikke en enkelt rulle, og der er ingen grund til en diplomatisk møde skal være enten.

Så vidt en fudging generelt … det er, som de måske siger, et personligt valg. Hver GM, hver kampagne er lidt anderledes. Jeg vil personligt fudse terningerne når Jeg føler, at resultaterne ikke fungerer godt for spillet. Jeg vil ikke kæbe for at jernbane en gruppe eller tvinge dem til at miste en bestemt kamp. Det er ikke sjovt for spillerne, og det er alt for stumt et blad. Det skal være subtilt og problemfrit passe ind i strømmen af spillet. Hvis jeg for eksempel vil svinge noget momentum til pcerne i en kamp, Jeg kan fudge et par ruller til deres fordel. Andre vinder ikke nogen terningkast. Andre kan stadig ikke fudse ruller, men de “fudge” på andre måder – med rejse død eller fjern forbandelse ruller, der vises på overraskende bekvemme tidspunkter, for eksempel.

I sidste ende er det op til dig. Det er dit spil, så udtryk det på din måde.

Svar

Du bør næsten aldrig ” fudge “ruller.Det vil sige, hvis du kaster terningerne for at se, hvad der sker, skal du altid acceptere, hvad terningerne fortæller dig. Die ruller findes trods alt i spil af en grund. Der er to bemærkelsesværdige undtagelser fra dette, dog:

  • “Red Herring” ruller, såsom at rulle for at opdage fælder, hvor du ikke ved, at der findes nogen. Du skal blot sige “du finder ingen fælder” uden at kaste terninger fortæller spilleren helt sikkert, at der ikke findes nogen fælder, mens rullende terninger som en rød sild og siger “du finder ingen fælder” efterlader den samme tvivl i spillerens sind, der findes i deres karakter “s.

  • ” Camouflage “ruller, hvor du” allerede har taget en beslutning om, at kunne tages ved at kaste terninger, men igen ikke ” t ønsker at tipse din hånd til spillerne. Dette er forskelligt fra “fudging” rullen fordi fudging indebærer, at du rullede, så noget, du ikke kunne lide, og ændrede det. Du kan lave camouflage-ruller til enhver situation, det være sig “at ramme” i bekæmpe eller rulle på et tilfældigt møde-bord eller en hvilken som helst anden type.

Jeg vil indrømme at jeg har rodet med die roll post hoc på meget få, sjældne situationer; typisk betyder det, at jeg burde have taget en beslutning selv og lavet en camouflagerulle, men jeg forstod det ikke, før efter at jeg kastede terningerne.

Svar

Fudging, hvad enten det er matruller eller monsterstatistikker, er aldrig en god ide.

Du spiller spillet for at finde ud af, hvad der sker. I dette tilfælde har du en situation, hvor en terningkast kan ende verden. Bare gå med rullen. Sørg for, at alle ved bordet ved, hvad der sker, hvis rullen går den ene vej, og hvad der sker, hvis rullen går den anden vej, og lad derefter alle se rullen, når den bliver lavet (det er en pc, der laver rullen, højre ?). Vær også klar over DC og mods og lignende. Lad alle se indsatsen og derefter rulle.

Nogle gange, hvis en dørrulle slutter eller drastisk ændrer verden, kan det være ret sejt. Hvis verden ender, kan du altid skabe en ny verden.

Kang-borgerkrigen i baggrunden af spillet Talislanta startede med en pc, der rullede en uventet 20 i en session, begivenheder, der blev kanon i fremtidige udgaver af spillet.

Forskellen mellem fudging 1% af ruller vs 100% af ruller er (omend bestemt ikke-nul) mindre end forskellen mellem fudging 1% af ruller vs nul . Prøv det. Nogle gange sker der frustrerende eller kedelige eller skuffende ting. Men nogle gange sker der virkelig episke og fantastiske ting.

Jeg har kørt spillet uden fudging, hverken matruller eller ACer, DCer eller monster HP, siden vi begyndte at spille D & D tilbage i 2014, flere hundrede sessioner (vi spiller flere gange om ugen). Det har skabt en fornemmelse af, hvad der sker i spillet, der foregår i virkeligheden. Vi har fået mange tegn døde og kampagner ødelagt fuldstændigt, byer nedbrændt af banditter, da spillerne ikke kunne stoppe dem, bare komplette togsvrag og skulle starte TPKer og virkelig uretfærdige dødsfald, tegn, hvis spiller bruger timer på at arbejde på baghistorien for kun at se deres karakterer dø efter femten minutter. Det har været fem lange år med hjertesorg, men også af absolut glæde og triumf, når ting > gå gå til højre. Jeg ville ikke bytte den vægt, kant og spænding, som ikke-fudging giver spillet til noget.

Svar

Alle Tiden

Som GM fudger jeg dybest set mine ruller hele tiden for at optimere spiloplevelsen. Jeg gør det på en rimelig måde og forsøger at holde spillerne underholdt, og det fungerer ret godt. Hvis jeg ikke “t vil have pcen til at dø. Jeg sænker skaden fra en strejke eller lytteren fra en vagt. Hovedpointen er, at du ikke behøver at være offer for uheld. Spiloplevelsen er vigtigere end at være trofast til terninger. Hvis dit hovedmål er historiefortælling, engagerende kamp og nær død boss-kamp, der begejstrer dine spillere, er fudging ruller den bedste måde at opnå det konsekvent. Nogle gange fudger jeg også ruller mod spillere, hvilket får dem til at fejle tests eller angreb eller tage store slag. Jeg prøver ikke at gøre det lettere eller sværere for spillerne, målet er at garantere stilfulde eventyr.

Det fungerer normalt, selv efter at spillerne udvikler en følelse af immunitet, du skal bare fortsætte med at true, hvis du føler dig “mister kontrollen. Men det hele ved fudging ruller er kontrol. Hvis du styrer hele handlingen, fungerer det ligesom du tidligere havde forestillet dig, for maksimal sjov. Tænk på actionfilm: Vi ved alle, at hovedpersonerne vil gennemgå spændende oplevelser og undslippe en bestemt død for at vinde i sidste ende, men det forhindrer os ikke i at have det sjovt.Hvad der ødelægger vores filmoplevelse er normalt en Deus Ex Machina-enhed, som screewriters nogle gange bruger til at gemme tegn i slutningen af historien, og du har aldrig brug for denne slags ting, hvis du korrekt styrer dit terningkast, men hvis uheld rammer noget guddommeligt- som intervention kan være den eneste løsning til at gemme din session uden TPK, og det er, når dine spillere bliver frustrerede.

Faktisk giver fudging ruller til fordel for spillerne mig mulighed for at være så nådesløs grusom med dem i spil, som de undertiden fortsætter med at klage over, at jeg kaster mig imod dem! Så de har ikke lyst til, at udfordringen blev taget fra dem.

Selvfølgelig, hvis målene for spillerne er at teste deres systemmesterskab gennem et meget strategisk gameplay, end fudging ruller ikke vil gøre dem nødvendigvis glad. Det kan virke som at spille et videospil i let tilstand. Men spillere, der tænker sådan, ved også, at du næsten aldrig gør det til slutningen af spillet i live på ekspertniveau.

Svar

Da både en spiller og en GM har jeg stødt på situationer, hvor en dårlig rulle kan betyde katastrofe for festen eller spilverdenen. Nogle gange – ikke ofte, men nogle gange – skal GM foretage et hårdt opkald mellem fudging af rullen (GM ruller kritisk succes for den dårlige fyr ruller på en afgørende handling osv.) Eller forsøger at samle brikkerne og gå videre bagefter. / p>

Hvis du virkelig ikke vil fudge dine ruller – og der er ingen grund til, at du skal fudge, hvis du ikke vil – så skal du finde ud af, hvordan du stoppe de dårlige ruller fra at dræbe det sjove.

Men det vigtige, som jeg tror, du overser, er, at dine karakterer er på måde over hovedet.

Det handler om niveau-passende omfang af risiko.

Som et første niveau karakter skal min værst mulige fejl aldrig forårsage mere end tilfældig skade på indstillingen. Den absolut værste ting, som jeg skulle være i stand til at opnå, er at få min egen fjols dræbt og måske tage et par andre partimedlemmer (på samme niveau) med mig.

På tredje niveau, som spillere i dit spørgsmål, skulle jeg ikke være i stand til at skade meget mere end en meget lille landsby. Det skulle aldrig være muligt for en fiasko på dette niveau at forårsage mere end mindre skade. Bestemt fremtiden for en hel nation af mennesker burde ikke ” hviler ikke på skuldrene til nogle få eventyrlysten med nedsat hastighed.

Ja, det tredje niveau er sooo meget bedre end først. Men det job, du har fået dem til, synes mig at omfatte tættere på tiende niveau, måske højere. I den slags situation sender du fagfolk, ikke nybegyndere. Helvede ville jeg ikke have vagter under femte niveau på en sådan mission.

Men hej, hvis en flok weenies på tredje niveau er det absolut bedste, som deres nation kan klare … ja, bugs bliver trampet.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *