Jeg vil gerne vide, hvad der sker, når jeg beslutter at ændre mit mesh i OBJ til FBX-filer.

For eksempel havde jeg lavet en retopo i topogun, som kun understøtter OBJ og deres respektive filkonvention. Når jeg åbner det i Blender, ser det ud til at være rigtigt, men jeg bruger ofte Unity til at eksportere animationer, og for mig fungerer det lettere med FBX.

  1. Hvad sker der med normale fremskrivninger fra masken i konverteringen fra fil til fil?
  2. Er det den samme masketype (collada, mesh osv.)?
  3. Er det en god ide at konvertere obj til fbx til animationer til brug i en motor?
  4. Jeg bruger xnormal til at bage normale kort, og jeg bruger altid OBJ til begge modeller, hvis jeg har en HP og LP. Jeg opretter kortene, går tilbage til Blender og ser resultaterne, men da jeg besluttede at eksportere hele modellen med teksturer en animation, ændrede jeg OBJ til FBX. Jeg kan ikke se visuelle ændringer, alt ser ud til at være i orden, men jeg vil gerne vide fordele og ulemper eller hvad som helst for at udvikle mit spil eller opstartsprojekt.

Mit mål: lowpoly-spil 2k til 20k, animationer i Blender til brug i Unity.

Kommentarer

  • Der er ingen ting som " typer masker " i Blender, når først importeret, er alt et almindeligt Blender-objekt uanset formatet for udvekslingsfil.

Svar

skal du forstå, at .obj-filer og .fbx-filer følger forskellige begreber.

.obj-filformatet er et simpelt dataformat, der repræsenterer 3D-geometri alene. Med andre ord er det en simpel tekstbaseret fil, der er primær til lagring af net.

Og en .fbx-filformat (og collada fil som en open source-ækvivalent) kan gemme hele scener (kamera, armaturer, masker, kurver, tomme, lys osv.).

En .obj-fil kan gemme:

  1. Meshes information (Vertices, Edges, Faces) in multiple objects
  2. Normals
  3. UVs
  4. Objektinformation som Position, Rotation, Scale (i forhold til hinanden !, Jeg har ofte fundet, at objeksportøren oprettede filer, der havde forskellige dimensioner i Blender til Meshes, der havde samme afgrænsningsstørrelse efter import til en anden motor ( Please rette mig, hvis jeg tager fejl )

  5. Nogle grundlæggende materielle oplysninger i en separat .mtl-fil (intet som komplekse cyklusnoder)

  6. Nogle programmer (Zbrush, XNormal, ikke Blender ) kan læse og skrive Vertex-farver til obj-filen

  7. Det er muligt at oprette .obj-animationer, og nogle motorer er endda i stand til at læse dem. Men du skal vide, at blender skaber nye objekter til hver ramme. Så det meste af tiden, intet, du gerne vil have i din realtidsmotor

Som nævnt ovenfor kan en fbx-fil gemme mange ting. Væsentligt er, hvad din eksportør (Blender) og din importør (Spilmotor) er i stand til at læse og skrive.

Jeg vil bestemt anbefale at bruge fbx eller collada til enhver form for udveksling. Jeg havde betydelige problemer med obj.

for at besvare dine spørgsmål:

Hvad sker der med normale fremskrivninger fra masken i konverteringen fra fil til fil?

  1. Normaler skal være de samme i alle filformater

Er det den samme masketype (collada, mesh osv.)?

  1. Ja, det er det samme masketype.

Er det en god ide at konvertere obj til fbx til animationer til brug i en motor?

  1. Bestemt

Jeg opretter kortene , gå tilbage til Blender og se resultaterne, men da jeg besluttede at eksportere hele modellen med teksturer en animation, ændrede jeg OBJ til FBX.

  1. Hvad du laver i processen med at oprette dine modeller betyder ikke noget. Du vil kun forhindre tab af data. Obj er ok for teksturgenerering med XNormal. Fbx er også ok.

Kommentarer

  • Mange tak for din professionalisme og hurtige svar på alt mit svar, jeg var bange for at miste data. tak for din tid.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *