Min historie er ret lineær og er mest afhængig af traditionelle d20-systemer (D & D Original, AD & D, 3.5 og Rolemaster, Champions) og jeg er interesseret i at lære nogle af de andre systemer, der er lidt mindre regimenteret.

Jeg har fået Fate-systemet kort forklaret for mig, og jeg er interesseret i at lære mere om mekanikken i det, og hvordan det primært adskiller sig fra et strengt d20-baseret karaktergen-system.

Hvis du har nogle forslag, konceptforskelle eller lette sammenligninger, der kan hjælpe mig med at foretage overgangen, ville jeg sætte pris på det.

Svar

Nå, systemerne er virkelig i forskellige paradigmer, men jeg koger nogle af forskellene nede for dig.

Først skal de begreber, du skal kaste væk.

Attributter. Der er ingen. Der er ingen måde at sige, at tegn a har en styrke på 18, og tegn b har en styrke på 15.

Niveauer. Igen er der ingen. Der er en måde at bedømme magtniveau på, men det er ikke så stift som et d20-spil.

GM Fiat. Skæbnen er et samarbejdsspil mere end d20. GM har ikke altid ret; spillerne i spillet (inklusive GM) kommer sammen for at gøre et interessant fortælling. Det “er et godt segue til den sidste bit.

d20 er i de fleste tilfælde regler først. Du kan spille det på andre måder, men som skrevet er det bøjet mod reglerne for at være dommer, med GM som den endelige dommer. Skæbnen er fortællingsdrevet. Din brug af reglerne er drevet af fortællingen snarere end omvendt.

Der findes (slags) direkte ækvivalenser

Færdigheder . Færdigheder er et af medlemmerne af en trifecta, der beskriver et tegn. De fortæller, hvad en karakter er god til – stort set på samme måde som d20. Selv i det hjælper de med at definere din karakter på en måde … dine færdigheder er defineret i en pyramide, hvor en færdighed er din højeste færdighed. Så din kriger med mægtige tyveri har sandsynligvis ikke Lore som sin højeste dygtighed, medmindre der er en god grund bag det.

Feats = Stunts. Nå, som jeg sagde, slags. Stunts er specielle træk, der ændrer den måde, hvorpå en færdighed fungerer for dig. Normalt kunne du ikke bruge din kampkompetence til at undvige en pil … men måske har du trænet specifikt til det i din baggrund og har et stunt til at reflektere det. Eller måske er du bedre med en type våben over andre. .. stunts gør det, og meget mere. De udgør den anden del af den trifecta, som jeg talte om.

Nu hvad du får i stedet for dine d20 basics

Aspekter. Kan du huske, hvor vi talte om, er der virkelig ikke attributter? Det kan være en tankegang. Men se på det på denne måde. Hvis du taler om en styrke 20-fighter , en anden måde at beskrive ham på er En hårdfør kriger med tykke tever . Det er et aspekt. Og i tilfælde, hvor styrke kommer i spil, giver dette aspekt dig et ben op. (Mere om det senere) De kan også bruges mod dig. De bedste aspekter giver dig mulighed for at gøre begge dele, hvorfor det eksempel ovenfor om tyverierne ville ikke nødvendigvis være et godt aspekt. Dette er den tredje del af trifectaen.

Niveauer, fremskridt og at spille spillet

Den trifecta, som jeg bemærkede, er drevet af en økonomi med skæbnepoint. Du får dem ved faktisk at lade dit aspekt blive brugt på en dårlig måde mod dig. Du bruger dem til at gøre brug af dine aspekter til dit bedste. Nogle stunts er også drevet af dem.

Selvfølgelig er der det åbenlyse i terninger … i stedet for dit polyhedrale array bruger du skæbnet terninger – det er d6s med a + på to sider, a – på to sider og to emner. Du ruller fire af disse og får et tal fra -4 til +4. Til dette tilføjer du din dygtighed, eventuelle modifikatorer fra stunts og en bonus på +2 for hvert aspekt, du bruger (påberåber). Du kan også påberåbe dig dine aspekter for at kaste terningerne igen.

Du starter med en pulje af skæbnespunkter svarende til din opdatering; din opdatering bestemmer også stort set hvor stærk du er, da det også er hvad du køber dine stunts fra!

Når du foretager en handling, er der 4 grundlæggende valg – du kan overvinde (nå et mål med en dygtighed), Attack (temmelig selvforklarende), Forsvar (også selvforklarende) eller Opret en fordel. Oprettelse af en fordel betyder, at du opretter et aspekt, som du kan mærke senere for at gøre dig mere tilbøjelige til at få succes. vurderer muligvis låsen for at bestemme typen af lås, så det er lettere at vælge. Kæmperen kan vurdere sin modstanders stil og bestemme en svaghed, han kan udnytte.

Kamp er også lidt anderledes, fordi din succesmargen betyder noget for din skade, og du har stressspor (som er afmærket i henhold til den påførte skade) og konsekvenser (som er midlertidige aspekter, der afspejler sår taget og reduceret den stress, der er taget – de kan bruges som med ethvert andet aspekt, bortset fra at skråningen på den er så negativ, at det er langt mere sandsynligt, at det bliver brugt til din karakters skade.)

Resumé

Til sidst tror jeg, at den største ting at komme over er ændringen i paradigme. Det faktum, at spillet bliver mere erklærende, dvs. du siger hvad du laver, så brug din karakter og omgivelser til at modellere det end regler baseret, dvs. du ser på din karakter for at se dine muligheder og beskriver derefter effekten. Det frigøres virkelig, når du kommer forbi det, og kan modellere en lang række ting uden behov for specifikke effekter eller regler for dem.

Svar

Nå, forudsat at du har læst reglerne, her er de snags, du bedst skal huske på.

En af de største IMO-vanskeligheder for traditionelle spillere er proaktiv kreativitet, som skæbnen styrker op . Såkaldt menustyret vs improvisatorisk tilgang. Efter mange år har man valgt fra menuer uden at faktisk forstå, hvordan bedrifter er bygget og afbalanceret, og det kan kræve lidt ekstra indsats at udfylde dit tegneark med tilpassede stunts og aspekter.
Denne menustyrede tilgang kan også resultere i forskriftsmæssig afspilning når spilleren først vælger, hvilken skæbnemekaniker han vil bruge og indrammer den til fortælling efter. Mange skæbnehorrorhistorier (blind snigskytte, alt for lang kamp, non-stop tvinger) er direkte konsekvenser af denne adfærd. Prøv at lære dig selv (og andre) at gøre det på en anden måde: beskriv wh når du gør det først i fortællingen, og se efter den passende spilmekaniker sidst.
Så den første ting, jeg vil anbefale, er at spille små, improvisationsdrevne spil som Mikroskop, fiasko eller InSpectres.

For det andet er skæbnen hård mod GM fordi det kræver, at han holder styr på aspekter & stunts i spil, indram scener og hold tempo & spotlight under kontrol – alt dette uden at glide ind i forenklet mekanistiske beskrivelser. Det er ikke sværere end at styre D & D eller GURPS-spil, men normalt kommer folk til at tænke, at skæbnen er et stykke kage – det er ikke sandt.
FAE er et godt spil til at introducere grundlæggende Fate-koncepter til nye spillere og GMer.

Og sidst, spørg Jeg har stødt på nogle skæbnesætninger er, at når det oprindelige chok er slidt, beslutter de, at alt er tilladt. De stabler aspekter som skøre, kæmper med intimidering og væver trylleformularer. Mens skæbnen var designet til at være om større helte end livet og nævnte eksempler kan være passende i nogle spil eller scener, det har stadig en vis intern logik, og der er meget tilbage til en sund fornuft.
Don “t være bange for at stille spørgsmålstegn ved handlinger, som du mener ikke passer til dit spil.

Svar

Forskelle i store karaktergenereringer

  • Gruppeinput i stedet for solo generation
  • slet ikke tilfældig
  • brug af aspekter
  • Ingen attributter (kun færdigheder, stunts og aspekter)

Aspekter

Aspekter er beskrivende sætninger, der både er fordel og ulempe. De kan påberåbes for en bonus, når de gælder; de kan mærkes af modstandere for en bonus (for dem), når de vil arbejde imod dig. De kan tvinges for at tvinge dig til at tage en handling eller passivitet.

Group Input

Most Fate-spil bruger generering af gruppekarakterer. Du vælger dine færdigheder og en del af din baggrund, men andre dele af baggrunden er skrevet af de andre, der binder deres karakter til din og specifikke baggrundshistoriske begivenheder; for hver begivenhed vælges et aspekt eller to.

Ligeledes inden gruppen starter, udvikler gruppen normalt nogle underindstillinger som en gruppe, hvor tegnene bliver spillet.

Ingen attributter

  • færdigheder – numerisk vurderede evner (eller mærket, men etiketterne er effektivt nummererede)
  • stunts – specielle evner, der er bundet til specifikke færdigheder og forbedrer dem.
  • aspekter – som tidligere nævnt.

Store spilforskelle

  • Brug af aspekter
  • Stress og konsekvenser i stedet af hitpoint
  • evne til at tilføje narrative erklæringer
  • tab af agentur – tvinger.
  • Fate Point Economy

Stress og konsekvenser

At tage stress er næsten som hit-point … bortset fra at de har en anden rolle at spille. Du kan reducere stress ved at tage en skade som følge af fysiske konflikter, en gæld i økonomiske (i diaspora), mentalt traume eller andet.

Du vælger den og dens sværhedsgrad og skriver den ned. Det er så en særlig slags aspekt … et, der ikke kan bruges til din fordel.

Tab af kontrol

En tvang er en foreslået handling eller passivitet, baseret i et af dine aspekter. Du kan acceptere det og et skæbnespunkt eller afvise det og betale et skæbnespoint.

Fortællingserklæringer

Brug for en flugtvej? Erklær en – koster et skæbnespunkt.

Har du brug for en allieret til at møde op? Samme.

Hold dem rimelige, og knyt dem til dine aspekter, og GM formodes at acceptere dem. Hvis de ikke er linket, men rimelige og seje, skal GM igen acceptere dem.

Fate Point Economy

Spillet bruger skæbnespoint som en valuta. Du tjener dem for at acceptere tvinger, cool spil og nogle andre forhold, der varierer efter skæbnespil.

Du bruger dem på at påberåbe sig aspekter, til at tvinge andres aspekter, til at afgive fortællende erklæringer, til at afvise tvinger.

Ideelt set flyder de og ebber ud over hver session.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *