Muligheden forvirrede mig, hvor jeg havde valget mellem SSAO, HBAO og HDAO i Far Cry 3.
At ramme google ikke “t virkelig give mig nogen svar eller gjorde det muligt at aktivere hver mulighed og sammenligne resultaterne. Tilsyneladende er jeg blind eller noget.
Først og fremmest, hvilken er den BEDSTE kvalitet? For det andet, hvad er den reelle forskel mellem disse muligheder?
Kommentarer
- Bare så alle ved hvad dette er: SSAO står for Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Horizon-Based Ambient Occlusion , og endelig er HDAO IKKE Highland Dancers Association of Ontario (det var mit første Google-resultat). HDAO er ambient okklusion i høj opløsning . I det væsentlige forskellige gengivelsestilstande.
- Når det er sagt, er BEDSTE kvalitet subjektiv. Jeg anbefaler dig at fjerne den bit, da alle vil have deres egen mening. Det andet spørgsmål skal dog være besvaret.
- Hvis du placerer dig selv, så et objekt er foran et fladt objekt (f.eks. En person foran en mur) og skifter mellem de 3 muligheder, bør det gøre det retfærdigt indlysende, hvis du ser på silhuetkanten af forgrundsobjektet. Efter min mening ser AO ret dårligt ud i Far Cry 3, uanset hvilken mulighed du bruger, med et betydeligt præstationshit. Jeg slukkede det helt ved at redigere Mine dokumenter > Mine spil > Far Cry 3 > GamerProfile og ændring af SSAO-posten til 0. (Enhver justering af indstillingerne til indstillingerne nulstilles dog – så bedst at gøre den fil læsefærdig bagefter. Hurtigere og bedre, imo
Svar
H * AO giver bedre kvalitet, men med et øget præstationshit.
SSAO er mindre nøjagtig, men forbedrer billedkvaliteten med en meget mindre ydeevne straf.
Hvis du vil bruge H * AO, skal du, efter hvad jeg forstår, vælge HDAO, hvis du har et ATI-kort eller HBAO, hvis du har et nVIDIA-kort.
HBAO og HDAO er i det væsentlige de samme ting, men forskellige leverandørspecifikke implementeringer.
Her er nogle BF3-skærmbilleder, der kan hjælpe: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/
Jeg anbefaler at bruge det link, de giver her: og ved hjælp af piletasterne til hurtigt at vende frem og tilbage mellem de 3 skærmbilleder.
Du skal hurtigt kunne identificere, hvor skyggen finder sted mellem ingen, SSAO og HBAO.
Se på de områder, hvor objekter krydser hinanden. For eksempel, hvor gulvet møder væggen, hvor en søjle møder loftet, buskene, snavsstykkerne på jorden.
Jeg har friheden til at snappe et af billederne og fremhæve de områder, du skal se på, mens du vender frem og tilbage.
Du vil bemærke, at SSAO skygger i de samme områder, men det er MEGET mindre udtalt.
Kommentarer
- Jeg ville ikke ‘ ikke sige, at SSAO er MEGET mindre udtalt. Jeg kan ærligt talt ikke ‘ ikke bemærke, at der er stor forskel mellem SSAO, H * AO, men performance-hit kan være ret mærkbar.
- Der er andre billeder i det reddit post / flickr-sæt, der bedre viser HBAO ‘ s kvalitetsforbedring i forhold til SSAO – især at i mange af de indendørs skud (men ikke den, der er vist ovenfor), vil SSAO kaste AO “fuzzy skygger ”direkte bag en søjle (overfor afspilleren / kameraet), mens HBAO vil kaste AOen ned til jorden og op til loftet, hvor den hører hjemme. For et spil, hvor man vælger, om en fjerntliggende detalje er en anden spiller eller et lysspil, ville jeg tro, at spillere ville spille om HBAO end “Jeg kan ‘ t se forskellen ”-reaktioner, der ser ud til at være almindelige.
- @Sasha Chedygov Husk også, at dette vises anderledes på tværs af skærmmærker såvel som konfiguration. (lysstyrke, kontrast, gamma osv.)
Svar
Først og fremmest er skærmrummets omgivende okklusion ikke en fysisk baseret effekt overhovedet, så der er ingen realisme argument. Teorien om effekten siger grundlæggende, at
enhver overflade, der ikke er tildækket (eventuelt inden for en bestemt afstand) er tændt
Selvom raytraced det bare er en hurtig og beskidt måde at frembringe små detaljer på modeller.
For det andet er alle de pågældende teknikker kun iterationer af SSAO; alle fungerer som en post-proces, efter at scenen er blevet gengivet. Dette betyder, at skyggelægere skal gøre noget magisk for at producere noget nøjagtigt ud fra lidt information, der er tilbage efter rasterisering.
SSAO
Dette er den ældste teknik. Det antages, at enhver pixel inden for en given skærmplads -radius er en mulig okkludering.Dette tilnærmes omtrentligt ved at beregne forskellen på sløret og original Z (dybde) buffer og mørkere resultat, hvis sløret version har en større værdi.
Fallgraden ved denne tilgang er, at den både falskt mørkner og ikke opdager visse funktioner. Du skal se rigtig godt på denne søjle, men du vil bemærke, at mens loftet falskt er skyggefuldt på siderne, påvirkes det ikke ved krydset.
Dette papir har nogle flere grafiske eksempler.
HBAO
Denne algoritme forsøger at løse SSAO-problemer. Det gør det ved at bruge mere information, nemlig det normale kort. I stedet for at søge efter okkluderende omkring en pixel i skærmrummet forsøger den at gendanne små bits af scenen og foretage en mere informeret tilnærmelse af lysstyrken, der skal være der.
Du kan bemærke, at loftet meget tydeligt vender nedad også er søjlen mørkere øverst.
Et papir fra NVIDIA har nogle flere detaljer om det.
Konklusion
HBAO er en nyere algoritme, den producerer meget nærmere tilnærmelser til … en tilnærmelse.
Billeder er uddrag af disse skærmbilleder .
Kommentarer
- “det giver meget tættere tilnærmelser til …” radiositet . Ville være det rigtige ord. At kalde radiositet en “tilnærmelse” er beslægtet med at kalde netfysik en tilnærmelse – i sammenhæng med moderne fysik, ja, det er en tilnærmelse; men i den sammenhæng er menneskelig opfattelse, nej, newtonske fysik og radiositet lysgengivelse så god som reel. Dette er et spil designet med henblik på menneskelig opfattelse, ikke software til partikelnøjagtig simulering.
- @ SlippD.Thompson har du tydeligvis ikke ‘ t endnu spillet min realtidsimulering af Mercurys pression. Du kommer til at køre en planet!
- @RobertGrant Jeg har ikke ‘ t. Link? robertgrant.org ser ud til at være nede.
Svar
k1DBLITZs svar indebærer, at:
- HBAO og HDAO ser ens ud
- De har en lignende indvirkning på framerate
Dette kan være tilfældet for Battlefield 3, men det er ikke tilfældet i Far Cry 3.
Mit svar er baseret på, hvad jeg har oplevet i spillet såvel som på denne artikel fra HardOCP .
Hvad er forskellene mellem SSAO, HBAO og HDAO i Far Cry 3?
Der er forskelle i, hvordan de fungerer, hvordan de ser ud, og hvordan de påvirker billedrammen. Jeg vil ikke detaljeret, hvordan de fungerer.
SSAO
SSAO skaber skygger rundt om kanterne af objekter, undertiden forkert (dvs. omkring kanter på objekter, der ikke er tæt på hinanden).
HBAO
HBAO resulterer i mindre forkert skygge end SSAO, men det er undertiden for udtalt (det er endnu mørkere end SSAO i nogle områder), især ar ound græs, blade og blomster.
Hvad angår indvirkningen på framerate, er det næsten identisk med SSAO på AMD-kort, og endda meget lidt hurtigere end SSAO på Nvidia-kort.
HDAO
HDAO er mere subtil end SSAO og HBAO. Det er sandsynligvis det mest nøjagtige, fordi der er meget mindre forkert mørkfarvning.
Valg af HDAO frem for SSAO eller HBAO resulterer i et lille fald på AMD-kort og en markant på Nvidia-kort.
Hvilken ser bedst ud?
Svaret på dette spørgsmål er subjektivt. HDAO er sandsynligvis den mest realistiske udseende i Far Cry 3. Imidlertid foretrækker nogle mennesker SSAO, da det resulterer i et mere kontrastbillede, som kan være mere smigrende for øjet.
Svar
HBAO indebærer også anvendelse af øjenbilledplanteknikker til at simulere forskellene i irisstørrelse, når man ser fra bestemte lysniveauer til andre lysniveauer.
HDAO gør ikke dette.
Kommentarer
- Hej Squall – Du kan måske overveje at redigere dette svar til arbejde uden sammenhæng med svaret over det. Svarene forbliver ikke altid i samme rækkefølge som de blev givet, så det er ‘ bedst, hvis de står alene.