A történelem meglehetősen lineáris, és többnyire a hagyományos d20 rendszerekre támaszkodik (D & D Original, AD & D, 3.5 és Rolemaster, Bajnokok), és érdekelne néhány más, kicsit kevésbé ezredes rendszer megismerése.

Röviden elmagyarázták nekem a Fate rendszert, és érdekel, hogy többet tudjak meg annak mechanikájáról és arról, hogy ez miben különbözik elsősorban a szigorú d20 alapú karakter gen rendszertől.

Ha bármilyen javaslata, koncepcióbeli különbsége vagy egyszerű összehasonlítása van, amely segítene az áttérésben, nagyra értékelném.

Válasz

Nos, a rendszerek valóban különböző paradigmákban vannak, de a különbségeket leforrázom neked.

Először is azokat a fogalmakat, amelyeket el kell dobnod.

Attribútumok. Nincsenek ilyenek. Nincs mód arra, hogy azt állítsuk, hogy az a karakter erőssége 18, a b karakteré pedig 15.

Szintek. Megint nincsenek ilyenek. Van mód a teljesítményszint megítélésére, de ez nem annyira merev, mint egy d20-as játék.

GM Fiat. A sors d20-nál nagyobb együttműködésen alapuló játék. A GM-nek nincs mindig igaza; a játék játékosai (a GM-t is beleértve) összefognak, hogy érdekes narratíva. Ez jó szegmens az utolsó bitig.

d20 a legtöbb esetben az első szabály. Lehet más módon is játszani, de ahogy írták, hajlik a döntőbírói szabályok felé, a GM pedig a végső döntőbíró. A sors elbeszélés vezérli. A szabályok használatát az elbeszélés vezérli, nem pedig fordítva.

Közvetlen egyenértékűség létezik (valamiféle)

Skills. A készségek a karaktert leíró trifecta egyik tagjai. Megmondják, hogy egy karakter milyen jó – hasonlóan a d20-hoz. Még ebben is segítenek meghatározni a karakteredet valamilyen módon … képességeidet egy piramis határozza meg, az egyik készség a csúcskészséged. Tehát a hatalmas harcosokkal rendelkező harcosának valószínűleg nem Lore lesz a csúcstudása, hacsak nincs jó oka ennek.

Feats = Stunts. Nos, mint mondtam, kb. A mutatványok olyan különleges tulajdonságok, amelyek megváltoztatják a képességek működését az Ön számára. Normális esetben nem használhatná harci képességeit egy nyíl kikerüléséhez … de lehet, hogy kifejezetten erre képezte magát a háttérben, és van egy mutatványa, hogy ezt tükrözze. Vagy talán jobban áll egy típusú fegyverrel, mint másokkal. .. mutatványok csinálják ezt, és még sok minden más. Ők alkotják annak a trifektának a második részét, amelyről beszéltem.

Most pedig arra, hogy mit kapsz a d20 alapjaid helyett

Szempontok. Emlékszel, hol beszéltünk, valóban nincsenek “t” attribútumok? Lehet, hogy észbontó. De nézd meg így. Ha 20-as erősségű harcosról beszélsz , egy másik módja annak leírására: Hardy Fighter with Thick Thews . Ez egy szempont. És azokban az esetekben, amikor az erő játékba lép, ez a szempont felveti a lábát. (Bővebben erről később) Ezek ellened is felhasználhatók. A legjobb szempontok lehetővé teszik mindkettő elvégzését, ezért ez a példa A fenti “thews” -ről nem feltétlenül lesz jó szempont. Ez a trifecta harmadik része.

Szintek, előrelépés és játék

A trifectát, amelyet megjegyeztem, a Sorspontok gazdasága hajt. Azzal nyeri el őket, hogy ténylegesen hagyja, hogy az aspektusát rossz módon használják fel ön ellen. Arra használja őket, hogy saját szempontjait felhasználja az Ön érdekében. Néhány mutatványt ők is működtetnek.

Természetesen a kocka is nyilvánvaló … a sokszögű tömb helyett sorskockát használ, vagyis d6s, két oldalán +, a – on két oldal és két üres. Ebből négyet dob, és számot kap -4-től +4-ig. Ehhez hozzáadod a készségedet, a mutatványok bármely módosítóját és +2 bónuszt minden használt aspektushoz (meghívás). Meghívhatja szempontjait is, hogy újra dobja a kockát.

A frissítéssel megegyező Sorspont-készlettel indul; a frissítésed nagyjából meghatározza azt is, hogy milyen erős vagy, mivel te is megvásárolod a mutatványaidat!

Akció során 4 alapvető választási lehetőség van – legyőzheted (célt érhetsz el egy készség), Támadás (meglehetősen magától értetődő), Védekezés (magától értetődő) vagy Előny létrehozása. Előny létrehozása azt jelenti, hogy létrehoz egy szempontot, amelyet később megcímkézhet annak érdekében, hogy nagyobb valószínűséggel érje el magát a siker. értékelheti a zárat, hogy meghatározza a zár típusát, hogy könnyebben kiválasztható legyen. A harcos felmérheti ellenfele stílusát, és meghatározhat egy gyengeséget, amelyet kihasználhat.

A harc abban is kissé különbözik, hogy a sikerei számítanak a sebzésben, és vannak stressz nyomai (amelyeket az elszenvedett károk szerint jelölnek ki) és következményei (amelyek átmeneti szempontok, amelyek tükrözik a a kapott sebek és csökkentik a felvett stresszt – más szempontokhoz hasonlóan is használhatók, kivéve, mert a rajta lévő ferde oldal olyan negatív, hogy sokkal inkább a karaktered kárára használják.)

Összegzés

Végül úgy gondolom, hogy a legnagyobb dolog, amin túl kell lépni, a paradigma változása. Az a tény, hogy ez a játék deklaratívabbá válik, vagyis elmondja, amit tesz, majd a karakterét és a környezetét használja a modellezéshez, mint a szabályok alapján, vagyis megnézi a karakterét, hogy lássa a lehetőségeit, majd leírja a hatást. Ez valóban szabaddá válik, ha ezen már túljutsz, és sokféle dolgot modellezhet, anélkül, hogy ehhez speciális effektusok vagy szabályok lennének szükségesek.

Válasz

Nos, ha feltételezzük, hogy elolvasta a szabályokat, akkor itt vannak azok a csapdák, amelyeket jobb lenne szem előtt tartania.

Az IMO egyik legnagyobb nehézsége a hagyományos játékosok számára a proaktív kreativitás, amely elősegíti a sors ot. Az úgynevezett menü-vezérelt és improvizatív megközelítés. Évek után válogathatunk a feat menükből, anélkül, hogy megértenénk a varázslatok felépítését és kiegyensúlyozását, a karakterlánc egyedi mutatványokkal és szempontokkal való kitöltése némi extra erőfeszítést igényelhet.
Ez a menü-vezérelt megközelítés előírásszerű játékot is eredményezhet e, amikor a játékos először kiválasztja, hogy melyik sorsszerelőt szeretné használni, és ezt követően narratívává keretezi. Sok sorsos horrortörténet (vak mesterlövész, túl hosszú harc, non-stop kényszerítés) ennek a magatartásnak a közvetlen következménye. Próbálja meg megtanítani magának (és másoknak), hogy ezt más módon tegye meg: írja le amikor először az elbeszélésben szerepel, és utoljára keresse meg a megfelelő játékszerelőt.
Tehát első dolog, amit javasolnék, az az, hogy játsszon kicsi, improvizáció által vezérelt játékokat, mint például Mikroszkóp, Fiasco vagy InSpectres.

Másodszor, a Sors nehéz a GM nél, mivel megköveteli, hogy kövesse nyomon a szempontokat & mutatványok a játékban, képkockák készítése és a tempó tartása & reflektorfény alatt – mindez anélkül, hogy túlzottan leegyszerűsített mechanikus leírásokba csúszna. Nem nehezebb, mint kezelni a D & D vagy a GURPS játékot, de általában az emberek arra gondolnak, hogy a Sors egy torta – ez nem igaz.
A FAE jó játék a Sors alapfogalmainak bevezetésére új játékosok és GM-k számára egyaránt.

És végül: Találkoztam néhány Sors-adeptussal az, hogy miután a kezdeti sokk elmúlik, úgy döntenek, hogy minden megengedett. Olyan szempontokat raknak magukba, mint őrültek, harcolnak a megfélemlítéssel és szövik a bolygótörő varázslatokat. Míg a Sorsot úgy tervezték, hogy az életnél nagyobb hősökről és az említett példák megfelelőek lehetnek egyes játékokban vagy jelenetekben, ennek még van némi belső logikája, és sok minden megmaradt a józan ész számára.
Don “Ne félj olyan cselekedeteket megkérdőjelezni, amelyek szerinted nem felelnek meg a játékodnak.

Válasz

Jelentős karakter-generációs különbségek

  • Csoportos bemenet, nem pedig egyéni generáció
  • nincs véletlenszerű
  • szempontok használata
  • Nincsenek attribútumok (csak készségek, mutatványok és szempontok)

Aspektumok

Az aspektusok leíró kifejezések, amelyek előnyöket és hátrányokat egyaránt jelentenek. Jelentkezéskor bónuszért lehet őket hívni; ellenfelek megcímkézhetik egy bónuszért (számukra), amikor ellened dolgoznának. Kényszeríthetők, hogy valamilyen műveletre vagy tétlenségre kényszerítsenek.

Csoportbevitel

A legtöbb Fate játék csoportos karaktergenerálást használ. Kiválaszthatja képességeit és hátterének egy részét, de a háttér más részeit a többiek írják, jellemüket az Önéhez és konkrét háttér-eseményekhez kötik; minden eseményhez egy-két szempontot választanak.

Hasonlóképpen, a folyamat megkezdése előtt a csoport általában alkészletet alakít ki olyan csoportként, amelyben a karakterek játszódnak.

Nincsenek attribútumok

  • készségek – számszerűsített képességek (vagy címkézve, de a címkék hatékonyan vannak megszámozva)
  • mutatványok – speciális képességek, amelyek specifikus készségekhez kötődnek és azokat fokozzák.
  • szempontok – amint azt korábban említettük.

Jelentősebb játékbeli különbségek

  • Szempontok használata
  • Ehelyett stressz és következmények a találati pontok száma
  • narratív deklarációk hozzáadásának képessége
  • ügynökségi veszteség – kényszeríti.
  • Sorspont-gazdaság

Stressz és következmények

A stressz felvétele szinte olyan, mint a találati pontok … csakhogy más szerepük van. Csökkentheti a stresszt azáltal, hogy fizikai konfliktusokban sérülési következményeket, pénzügyi adósságokat (diaszpórában), mentális traumákat vagy más elemeket vesz fel.

Kiválasztod és annak súlyosságát, és felírod. Ez aztán egy speciális jellegű szempont … amelyet nem lehet hasznára használni.

Az ellenőrzés elvesztése

A kényszerítés egy javasolt cselekvés vagy tétlenség, megalapozott egyik szempontodban. Elfogadhatja és sorspontot, vagy elutasíthatja, és fizethet egy sorspontot.

Elbeszélő nyilatkozatok

Szüksége van menekülési útvonalra? Nyújtsa be az egyiket – sorspontba kerül.

Szüksége van szövetségesre, hogy megjelenjen? Ugyanez.

Tartsa őket ésszerűnek, és kapcsolja össze az Ön szempontjaival, és a GM állítólag elfogadja őket. Ha nincs kapcsolat, de ésszerű és hűvös, akkor a GM-nek el kell fogadnia őket.

Fate Point Economy

A játék a sorspontokat használja pénznemként. Megérdemli őket a kényszerítés elfogadásáért, a jó játékért és néhány más, a Sors játékától függő feltételért.

Költözöd őket szempontok meghívására, mások szempontok kényszerítésére, narratív nyilatkozatok megtételére, kényszerítések elutasítására. / p>

Ideális esetben az egyes munkameneteken keresztül áramlanak és csökkennek.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük