Általános iskolás korom óta játszottam és próbálkoztam GM játékokkal, kezdve olyan játékokkal, mint a Shadowrun, az Earthdawn és a Bajnokok. A közelmúltban sok más játékkal (újabb Shadowrun és Earthdawn, valamint TOON! És Outbreak: Undead) játszottam.
Találtam példákat a tényleges játékra és tanácsokat a valójában a GM hiányzik egy játékból. Csak segíteni tudok, de úgy érzem, nem vagyok egyedül olyan emberként, aki még nem LITERAL Dungeon MASTER.
Teljesen tisztában vagyok vele, hogy korlátlan számú GM stílus, személyiség stb. Létezik. Nagyon jó GM vagyok. Senki más nem akar GM lenni, és kevesen törődnek eléggé ahhoz, hogy megtanulják azokat a bonyolult szabályokat, amelyekhez gyakran hozzá kell járulnom és meg kell magyaráznom, ahogy játszunk. A felelősség elhagyása egészen elsöprő, hacsak nem hozok létre dinamikus találkozások, vagy a helyszínen pótolhatom az egészet. Gyakran hagyom, hogy fogalmam sincs, mit tegyek.
Példák arra, hogy miért gondolom, hogy segítségre van szükségem
Ez a kérdés nem “t” ezekről a példákról, ezért kérjük, ne mélyítse el őket a válaszokban – itt vannak, hogy elmagyarázzák azokat az alapvető dolgokat, amelyek miatt olyan érzésem támad, mintha nem tudnám, hogyan viselkedjek GM-ként.
Én ” Az előkészítés fontos, de legutóbb, amikor megpróbáltam történetet készíteni, a játékosok a játék megkezdésétől számított 2 percen belül azonnal megölték az elsődleges karaktert (egy barátságos embert.) t Hagytam, hogy a kocka átvegye az irányítást a történet felett, meglehetősen nehéz volt folytatni egy olyan történetet, amely erre a barátságos karakterre támaszkodott, és a játékosok ellenségeket szereztek a karakter frakciójával. Még mindig elbátortalanító, amikor egyetlen előkészített történetemre tett kísérletem azzal ért véget, hogy a játékosok teljesen ellentétes irányba akartak menni, mint ahogy terveztem. Mindkét alkalommal teljesen elpazaroltam a munkaidőimet, amik olyan tudatlanok maradtak, mint mindig korábban.
A csoportom gyakran Shadowrun-t, Earthdawnt vagy L5R-t akar játszani, de úgy érzem, mintha Szörnyű GM vagyok. Legutóbb, amikor Shadowrun-t játszottunk, unatkoztam a fejemben, amikor több száz dobókockát dobtunk, hogy nyilvánvalóan egyenesen előre “rúgjam le az ajtót” küldetést. Ha olyan biztonságot nyújtok, amilyennek gondolom, vagy amint a fórum szálai leírják a biztonságukat, vagy néhány példa küldetést fel tudok gyűjteni (történetek, nem tényleges játékmenet), akkor a játékosaim szó szerint teljesen reménytelennek érzik magukat abban, hogyan érjék el küldetésüket anélkül, hogy teljes kudarc.
Egyszer, amikor tizenéves voltam, rájuk robbantottak egy játékosokat, akik azt mondták: “Fogalmunk sincs, mi működne. Azt mondod nekünk, hogy karakterünk tapasztalata vagy a szövetséges operatív munkatársa szerint ez megölnek minket, de mit tehetnénk még? ” Mivel nincs példa arra, hogy a játékosok mit tehetnének – ugyanaz az érzés marad bennem, mint a játékosok. Felnőttként hasonló esetem volt, amikor egy játékos azt mondta nekem: “Nem tudom, mit tegyek. Nem hiszem, hogy akár el is kezdhetjük ezt a küldetést.” Valamit ki kellett találnom, és csak mennem kellett ezzel létrehozva egy NPC csoportot (amely illeszkedik a történethez), amely a játékosok előtt bemegy valami hülyeségre, így nem kell. Elsősorban azért, mert én sem tudtam, hogyan teljesítsem a küldetést, ezért úgy cselekedtem, ahogy a játékosok az NPC-csoportomat használták. Rendkívül unalmas és az IMO egy sikertelen börtönfutás.
Sikeres történeteim voltak, de Unalmasabb találkozásaim voltak, mint sikeresek. Látva, hogy a szerepjáték végtelen órákig tart egy történet elkészítéséhez, nem látok hasznot egy olyan tevékenységben, amely több időt pazarol, mint ami élvezetes.
Hogyan tanulsz A GM-nek?
Hol vannak az erőforrások? Könyvek, blogok, példák játékra? Hiányoznak nekem? Hogyan tanultál jó GM-nek lenni? Vagy ebben olyan rosszul érzed magad, mint én amikor sikeres, szórakoztató találkozás van?
Megjegyzések
- Míg ‘ nem kértél minket hogy a konkrét példákba belemássam, ‘ azt állítom, hogy ha ezeket a példákat mindegyikbe felvette, és itt kérdéssé változtatta, akkor ‘ d némi betekintést nyer, mert az egyik legjobb módszer a jobb DM megtanulására hogy kérjen más DM-eket. Nekem ‘ olyan szerencsém van, hogy három-hat dms-es kéznél van, hogy megvitassam a konkrét problémáimat, és ez ‘ végtelen segítséget jelent. Tehát ‘ nem fogok belemerülni a példákba, mert ‘ arra kértem, hogy ne tegyem, de ha úgy döntött, hogy feladja őket, Szeretem ‘ segíteni, ha megmutatom neked, hogy ‘ nem mind rajtad van, és néhány változtatással végigviszed a megjelenést gondolj arra, hogy tudsz
válasz
Hogyan kell megtanulni a GM-et
Van egy sokféle erőforrás manapság, amelyek segíthetnek ennek megvalósításában. Ezen a webhelyen számos olyan kérdés is felmerül a GMing-mel kapcsolatban, amely több tartalomra mutat, mint amennyit valaha elfogyaszthat.
Néz
Kérdésében megemlíti, hogy szeretne még több példát látni a valódi játékról. Ennek számos módja van.
Aktuális Play-források
- Podcastok rögzíti a teljes lejátszási munkamenetet. Vannak olyan video podcastok is, mint a Twitchen. Lásd: Hol találok tényleges lejátszási podcastokat RPG-khez?
- Munkamenet összefoglalók (más néven Aktuális lejátszások, Történetek órái, Kampány Folyóiratok) általában szigorúan rövidítettek, de sok cirkálást elhagynak. Lásd: Hol találom a tényleges játékmunkák átiratát? és Hol találhatok játékmenet-jelentéseket?
- Blogok . Millió blog foglalkozik a GM létrehozásával. Kezdje az RPG Bloggerek Hálózatával . Nyissa meg a kívánt blogok blogrolljait, és találjon még hozzájuk hasonlóakat. blogok az Ön által kiválasztott játék (ok) ról és játékstílus (ok) ról.
- Játsszon postai fórumokon Ha azt akarod nézni, hogy az emberek valóban szövegesen játszanak, ezek milliói is vannak. Számos dedikált webhely, az RPG.net, az ENWorld, a Paizo stb. Speciális fórumai. Valójában az RP-by-post nagyon népszerű még akkor is, ha nem áll kapcsolatban megfelelő RPG / szabálykészlettel.
- Üljön be. Rengeteg más ember fut játékkal, néhányan nyilvános helyeken, például a barátságos helyi játékboltban (D & D Találkozók, Pathfinder Society) és egyezmények. Lásd azonban a “Play” részben, ha azonban ott akarsz lenni, abba kell hagynod a falvirágot és be kell lépned a játékba.
Néhány játéknak jobb tanácsai is vannak szakaszok, mint mások – lásd: Melyik szerepjátékoknak vannak jó gamemaster tanácsadó részei?
Play
Végül bár a nézés nem a leghatékonyabb megközelítés a tanuláshoz. A játékok nézése kevésbé hasznos tapasztalat, mint a tényleges egyben való belépés. Fontolgatta-e a játékot, mielőtt futtatná őket, hogy más GM-től tanuljon? Elég könnyű megtalálni más játékcsoportokat , nem kell elhagynia a sajátját, hogy másban játsszon. Hol találok más RPG-lejátszókat?
Ugrás az RPG-egyezményekre, játékokat találni a játékboltokban, játszani fórumokon vagy a G + -on (lásd még: Online RPG-lejátszók keresése chat-by RPG-kampányhoz? ) – csak még több tapasztalatot szerezzen A GM-t régen gyakran “bírónak” nevezték, és i A jogi világban sok időt kell töltenie ügyvédként, mielőtt jó bíróvá válna. El kell töltenie egy kis időt játékkal, hogy jó GM legyen. Ha nem tudod gondolni, hogy a játékosok hogyan fognak haladni egy adott helyzetben, akkor több játékidőre van szükséged.
Olvassa
Sok könyv található a GMingről – lásd Mi az a legbefolyásosabb könyv, amelyet minden GM-nek el kell olvasnia?
Próbálja meg megnézni / elolvasni a releváns műfajú médiumokat is. a történetnek “el kell érnie az első rendű korrekcióját, ha elfogyasztja a műfaj egy részét és megnézi a történeteket.
Tudjon meg
A probléma nagy része tiszta történetmesélés. Próbálkozzon Hogyan tudok jobban elbeszélni / mesélni GM-ként? és GM-ként hogyan tudom jobban hozzon létre és játsszon különböző NPC-ket? Olvassa el a GMing sajátos szempontjait, amelyekben úgy érzi, hogy nem vagy jó, itt rengeteg van. Próbálja ki a gm-technologies címkével ellátott kérdéseket. Nyugodtan tegyen fel kérdéseket itt is, a GMing egyes aspektusairól.
A világon nagyon sok RPG fórum is található minden játékra és játéktípusra. Ha nem értesz valamit, amit valaki közzétesz, akkor könnyedén válaszolhatsz és kérdezhetsz.
Csináld
másképp hogyan tanultam meg GM-et
Gyerekkoromban nem rendelkeztek ilyen újszerű internettel. Szinte még azelőtt GMedtem, hogy játszottam volna. Egy nagyon informális D & D játékban játszottam egy autóban a cserkész tábor felé vezető úton, kocka nélkül, PvP, mindenkinek műtárgyfegyvere volt. De ezen kívül GM-ként kezdtem. Vettem egy sci-fi RPG-t (Star Frontiers), anélkül, hogy bármit is tudtam volna róla (vettem és játszottam egy kis TSR chit játékot, a Star Force-t, és más szórakoztató dolgokat kerestem ugyanattól a cégtől). Egyik barátomat sem érdekelte a GMing, én pedig egy texasi kisvárosban jártam, ahol nem voltak konvencióik vagy mi más – az élet akkoriban kevésbé volt mozgékony és összekapcsolt. Ezért csak olvastam a játékkönyveket, majd játékokat futtattam barátaimnak. Folyamatosan futtattam őket, és tanultam a hibáimból és kijavítottam. Képregényeket és tudományos-fantasztikus könyveket olvastam lelkesen, így a szereplők és a cselekmények nem voltak olyan nehezen kitalálhatók.Ezen túl csak azt tanultam, ahogyan megtanulsz bármit is csinálni a gyakorlat során, legyen szó akár sportról, írásról, hangszerről … A How-to és a YouTube videók manapság aranyos kezdő lépések, de a „Csináld és tanulj a “cselekedetet még nem kell eltüntetni, mivel ez az elsődleges módja annak, hogy valamiben valóban jó legyen.
A” hibázástól “való félelem a leghülyébb és leginkább megbénító ösztön, amely az életedben lehet. Egy videojátékban párszor meghalsz a denevértől; a baseballban rengeteget lendítesz és hiányolsz, mielőtt eltalálnál; sütés közben sütiket fog égetni. De megtanulja ezeket a hibákat. Rendben van, ha idő előtt elolvasunk egy kicsit, de a jóvá válás egyetlen módja valóban az, hogy felszerelje a fenekét és megcsinálja.
Válasz
1. lépés: Felejtsd el a ” Történetek írását ”
Ha egy szerző gondolkodásmódjával érkezel a GMingbe, akkor a játékosaidat csak jobban renderelted, mint a történet vasútjának utasait.
Találkozások írása. Legyenek kapcsolatban, de ne legyenek szorosan egymásra utalva.
Írja az NPC-ket. Vigye őket a megfelelő helyre, amikor szükség van rájuk. Ha a PC megöli őket, törölje a nevet, a sérüléseket és változtasson meg néhány leírást (vagy sem), és tegye vissza a fájlba újrafelhasználás céljából.
Hagyja, hogy a játék a játékból növekedjen, ne a játék egy előkészített történetből fakadjon. Az OSR-típusok úgy hívják, hogy ” szárnyra hívják ” … az új iskolások feltört történetek nek hívják. Jó GMingnek hívom.
2. lépés: Legyen más játékosa játékos
Sokat megtudhatsz a GMingről, ha kitalálod, mi működik és mi nem működik másokban játékok.
3. lépés: Találja meg a megfelelő játékot
A Shadowrun és az Earthdawn részletes beállítások összetett trópuskészletekkel, meglehetősen összetett szabálykészletekhez kötve. Ha jól ismeri őket, akkor “újra nem rossz választás.
Az egyszerűbb mechanika és a korlátozott beállítások (mint a börtönök vagy az aktív katonai játékok) megkönnyítik a GM-zést; van egy benne rejlő sárgarépa és bot, és gyakran használhat katonai játékokat, hogy egyszerűen a végpontra mutasson, és megkérje őket, hogy találjanak utat. A börtönök korlátozzák képességeiket, hogy túllépjenek a tervezéseden.
4. Lépés: Csak tedd meg!
Hogy őszinte legyek: A GMing első néhány éve pokolian rossz volt. Jobb, mint néhány haverom, tho “, így tovább kellett próbálkoznom. Egyre jobb lettem.
Játsszon különböző játékokat. Próbáljon ki különféle stílusokat. És játsszon néhány újabb dolgot … A Moldvay D & D klón, Kozmikus Járőr, Fiaskó, Egérőr, Houses of the Blooded … játékok, amelyek nagyon másképp csinálják a dolgokat. Körülbelül 5 egérkezelés után megtalálja az utat. Őr vagy Ház, amit csinálsz vagy nem szeretsz bennük. A Fiasco és a CosPat ennél kevesebbet fog igénybe venni.
Erőforrások
A legjobb erőforrás a játékosaid közül van. Kérdezd meg tőlük, mi működött és mi nem” t!
A Példabeszédek könyve, Buddha mondásai, a Tao te Ching és az I Ching, az 5 gyűrű könyve, Tamás gnosztikus evangéliuma és számos más, idézetekkel teli idézhető szöveg kiváló eszköz az improvizációhoz . Válasszon egy véletlenszerű bitet. Ezután használja egy találkozás vagy NPC alapjául.
Bármely könyv a kalandjátékok programozásáról. Sokkal jobb GMing tanácsokat kap az útmutatóktól az információs játékok írásához, mint az íráshoz kapcsolódó tanácsoktól. regények. Egy regényben az a cél, hogy egy teljes irányítással rendelkező ember azt az illúziót keltse, hogy a szereplők saját akaratukból cselekedtek. Kalandjáték-programok írásakor az az illúzió, hogy egyetlen vezérlő hang volt, míg a valóság hogy a történetnek fel kell merülnie e a környezet és a játékos döntéseinek kölcsönhatásaiból. A szerepjáték során a történet több játékos választásából és az előkészített találkozásokból (és felkészületlen, de szárnyas találkozásokból) származik.
A kártyajátékok Aye, Dark Overlord , Hobbit Mesék a Zöld Sárkány Fogadóból és a Volt egyszer egy idõ bõl. Kiválóan alkalmasak az elbeszélő képesség fejlesztésére. Nem mondhatom, hogy az OUAT ” nagyszerű szórakozás “, de mindenképpen ” jó gyakorlat. ” És mindkettő olyan remek kártyakészletet tartalmaz, amelyek felhasználhatók a felszólításra, amikor elemekre van szükségük a mandzsetta nélküli kalandhoz.
Egy halom index kártyák és néhány indexkártya tok. Ez az egyik legjobb eszköz a dolgok nyomon követésére. Megtanulni megfelelő jegyzeteket készíteni és iktatni őket, ez egy életismeret, de ez segít, ha elkezdi szárnyasítani.
Válasz
Már felhívta a figyelmet a problémájára:
Még mindig elbátortalan, amikor Az egyetlen kísérletem egy előkészített történethez azzal ért véget, hogy a játékosok teljesen ellentétes irányba akartak menni, mint ahogy terveztem.
Megírta a történetét, majd csalódottnak érzi magát, amikor játékosai nem követik, ahogy tervezték. A játékosok nem a film szereplői. Nos , olyan értelemben vannak, mint az általad készített világban, de nincsenek abban az értelemben, hogy nem kapnak forgatókönyvet, és elvárják, hogy az író szerepét betöltsék.
Tehát, a az első lecke: ne írj olyan történetet, amely utként halad. Írj egy beállítást, készíts elő néhány eseményt, és hagyd, hogy a játékosok szabadon mozogjanak ezekben a feltételezésekben.
Ismeri a másik hibáját is:
meglehetősen nehéz volt folytatni egy olyan történetet, amely erre a barátságos karakterre támaszkodott
A tanulság egyszerű: Soha, soha ne készíts olyan játékot, amely egyedi feltétel (egy karakter, egy nyom, a játékosok ellopnak valami átkozott tárgyat), mert ha ez a feltétel nem sikerül, akkor a játék kudarcot vall. Ráadásul, ha úgy gondolja, hogy a játékosai miként épülhetnek be a cselekménybe, mindig gondoljon arra, hogy mi történik, amikor a játékosok egy vagy ellenkezőt cselekszenek.
Nemrégiben a GM-m úgy érezte, hogy nem készült fel a következőre. játékot, és megállapodtunk abban, hogy elkészítek egy párhuzamos történetet. 30 perc alatt elkészítettem, mert nem volt több idő, ezért nem volt túl jó történet. Attól függ, hogy a szereplők találkoznak-e valakivel, ezért úgy készítettem elő, mint 5 módszer, amellyel a karakterek véget érhetnek egy ilyen találkozón, plusz egy rövid ötlet a következőkről: milyen lesz a játék, ha kudarcot vallanak mind az öt módon, és végül nem teljesítik ezt az NPC-t.
Egy általánosabb tanácsról, a tanulás módjáról két szóval foglak össze, mint szinte minden készség, amire szükséged lehet élőben tanulni.
Elmélet és gyakorlat : olvasni és játszani.
Elmélet : Az RPG-könyvek hasznos GM / Storyteller-fejezeteket tartalmaznak, amelyek segítenek jó történetek létrehozásában és a játékok kezelésében. IMHO közülük néhányan jobb tanácsokat adnak, mint mások, és gyakran találhatsz még rossz tanácsokat is. De olvass el közülük jó néhányat, és sok eszközöd lesz, amelyek segítenek. Szó szerint több száz cikk van arról, hogyan lehet GM-et csinálni. Általában ellentmondanak egymásnak, de felhasználhatja őket vélemény kialakítására.
Gyakorlat : Don “Nem érzem magam rosszul a kudarcaid miatt. Mindannyian rossz GM-ként viselkedtünk a múltban. Amikor eszembe jut az első meccseim, többször is szembesülök, és nagyon szégyellem magam. Esetleg a jövőben is megteszem a jelenlegi játékommal. természetesen vannak olyan pillanatok és néhány játék, amelyekre büszke vagyok. Legyen éber, gondoljon a játékaira, vegye észre kudarcait és sikereit, kérdezze meg gyakran a játékosait, és próbálja meg alkalmazni és értékelni az elmélettel megtanult technikákat és egyéb tanácsok. A gyakorlat teszi a mestert.
És a legfontosabb GM jellemzői: józan ész . Alkalmazza mindig. Használd, hogy kiderítsd, melyik tanács jobb, mint egy másik. Szegj meg egy szabályt, ha éppen nincs értelme egy adott helyzetben (és magyarázd el a játékosoknak miért).
Befejezésül néhány ősi tanácsok a tanulásról, Kung mester részéről:
Hallom és elfelejtem. Látom és emlékszem. Tudom és megértem.
Az igazi tudás az, hogy ismerjük a tudatlanság mértékét.
Aki tanul, de nem gondolkodik, elveszett. Aki gondolkodik, de nem tanul, annak nagy a veszélye.
Aki tökéletesítené munkáját, annak először ki kell élesítenie az eszközeit.
Válasz
Csoportkoordináció
Először is, néhány, az Ön által leírt nehézségnek nem lehet köze Önhöz, mint GM . Lehet, hogy annak a csoportnak van köze, amely nincs összehangolva ugyanazon játék kipróbálására – ugyanabban az értelemben, ha leül ” kártyázni ” és egy személy Spades-et játszik, egy másik póker és egy másik Go Fish, akkor nem fogsz szórakozni.
Elméletileg ez nem lehet probléma, de sok publikált RPG próbálják meg felállítani a szabályaikat, hogy lefedjék a több, egymást kizáró játékstílust, és nem adnak tanácsot a csoportnak a megszervezéséről.
Felírtam Ugyanaz az oldal eszköz kifejezetten ennek a túlságosan gyakori problémának a kezelésére.
Ennek kritikus része a csoport őszintesége. Néhány játékos alapvetően ” Grand Theft Auto ” -t akar RPG-ként játszani – egyszerűen csak el akarják képzelni, hogy nevetséges súlyos testi sértést végezzenek – bár vannak olyan játékok, amelyek ezt jól csinálják (Paranoia, octaNe, Teenagers from Outer Space), a legtöbb nem, és ezek a játékosok bólogatnak és beleegyeznek bármilyen vitába a játék típusáról, aminek azt mondtad, és akkor csináld ugyanaz a régi dolog.Ha ez megtörténik, le kell állítania a játékot, és azonnal meg kell vitatnia, mert ha az emberek nem akarják ugyanazt a játékot játszani, akkor ez rendben van, de nincs ok hazudni vagy megzavarni a játékot.
Gyorsulás
Van egy egyszerű és erőteljes ötlet, amely a Dogs in the Vineyard RPG-ből származik (és számos játékban megtalálta): ” Mondj igent vagy dobd a kockát “. Amit néha látok az embereknél, az azt feltételezi, hogy ez azt jelenti, hogy a kocka dobását kell támogatnod, de nem, szó szerint a két opciót érvényesnek mutatja be.
Ha van valami, amit a játékosok meg akarnak csinálni, úgy érzed, hogy értelmetlen kockafelhúzássá válik, főleg, ha az eredmény már ismert, csak mondj igent. ” Ó, igen, ők csak csatlósok, és nem igazán érdemes dobni a kockákat. 5 percbe telik, és “kirakják … mit csinálsz tovább? ”
Ez nagyobb méretű helyzetekre is vonatkozhat: ” 3 hónappal később átkeltél az óceánon, és rátalál a birodalmi fővárosra ” stb. Még olyan dolgokat is kihagyhat, amelyek általában harcot jelentenek, különösen, ha egy lövést hajt végre, vagy ha kénytelen befejezni egy kampányt rövid értesítés: ” Nehéz 8 hónapos csata volt. Sok oda-vissza volt, és két hadnagyod meghalt, amikor az Éjjeli Tábornok ellen harcoltál, de most ez az, hogy a Pokolkirály kastélyába tartottál, és a kapuk szét vannak törve, csapataid öntik. Most vagy soha. ”
Az ingerlés első számú szabálya, hogy időt fordítson azokra a dolgokra, amelyek miatt a játékosok izgulnak ÉS ÉS szórakoztató döntéseket hozhatnak, és mindig hagyja ki azokat a dolgokat, amelyeket a játékosok unalmasnak tartanak. (Ha rájössz, hogy a játékkönyvben van egy csomó szabály, amelyet soha nem használsz, mert mindig kihagyod őket, akkor fontos, hogy rájöjj, valószínűleg más szabályokat kell találnia, amelyek azokra a dolgokra összpontosítanak, amelyeket a játékosok izgalmasnak találnak ).
Improvizálás és kövesse a játékosokat
Két olyan képesség van, amelyek százszor jobbá tették a GMingemet.
Először az improvizáció – ami működik a legjobb, ha eseménysorozat előkészítése helyett egy ” problémaforrást készít elő “.
Vagyis mondhatni, az események összessége olyan problémák vagy helyzetek összessége, amelyeket a játékosok átélnek és megoldanak, majd felhasználják és elkészítik. Lehet, hogy a játékosok nem is mennek ebbe az irányba, és úgy találják, hogy a felkészülésed teljesen elpazarolt, vagy azon kell dolgoznod, hogy megpróbáld beletúrni őket.
Jobb, ha egyszerűen előállsz egy ötlettel, egy helyzet vagy egy NPC, amely nagyon sok problémát sugall, amelyekkel a helyszínen felmerülhet. Bármennyire is sikerül a játékosoknak rögtönözniük a karaktereket minden munkamenet során, a problémák forrásait felhasználva is improvizálunk.
Másodszor, ” követi a játékosokat ” azt jelenti, hogy figyeljen arra, amit érdekesnek talál. RPG-k Flag Mechanics általában jól segíti a kommunikációt, és ezen túl arra figyel, amikor a játékosok eljegyzik magukat, izgulnak és / vagy rengeteg hőspontot kezdenek kiadni, vagy valóban küzdenek sikerül.
Minél jobban elolvassa a játékos élvezetének érzését, annál jobban használhatja az ingerlést, hogy kihagyja a nem szórakoztató dolgokat, és arra összpontosítson, ami szórakoztató, valamint a pr azokkal az oblemekkel, amelyekkel érdekesebbek találkozni.
Válasz
Ha van egy dolog, ami miatt elég jó GM lettem, ez …
Ez valójában két dolog. Feltételezem, hogy csak egy dologra tudnám leforrázni, de ez nevetségesen elvont és nem egyértelművé tenné a dolgokat. Nem túl hasznos.
Először is ismerd meg önmagad. Úgy értem, hogy vizsgáld meg magad, az általad írt dolgokat hogyan mutatod be a játékosoknak. Elemezz minden rosszra fordult helyzetet, és próbáld meg pontosan meghatározni, mi indította el. Ha az egész kaland egyetlen barátságos NPC-re támaszkodott, akkor miért is lett ez konfliktus? Mikor vált savanyúvá, és mit tehetett volna másképp, hogy megfordítsa? Próbáljon meg minél több választ kitalálni ezekre a kérdésekre, majd próbáljon újra egy új kalanddal, de másként írva.
Röviden; ha folyamatosan ellenőrizem magam, akkor tudom, merre tartok és merre tartok. Semmi, amit teszek, nem állhat a személyes ellenőrzésem felett. Ez magában foglalhatja azt is, hogy megkérdezik a játékosokat, mit gondolnak a kalandról, mi lehetett volna jobb, mi volt fantasztikus és miért a fene ölte meg azt a kedves srácot, aki rengeteg aranyat akart nekik adni egy egyszerű küldetésért.
És ez kapcsolódik a második számhoz:
Ismerd meg a játékosaidat. És ezzel én valójában azt jelenti, hogy az emberek általános működésének ismerete nagy segítség.Szociális képességei nagyban befolyásolják, hogy milyen jól teljesít GM-ként. Alkalmazkodónak és rugalmasnak kell lennie, képesnek kell lennie előre látni, hogy mi fog történni, és merre tartanak a dolgok. A játékosaid agresszív játékosok? Ezután győződjön meg arról, hogy a barátságos NPC passzív és szimpatikus, hogy soha ne legyen oka annak, hogy a játékosok kiélezzék a konfliktust köztük és az NPC között. A játékosaid kapzsi gazemberek? Ezután szórjon egy nyom aranyat az egész cselekménybe.
Sokat lehet mondani erről a témáról, de az önellenőrzés és az emberek készségei segítenek a GM-ben, és erre leginkább támaszkodom, amikor kalandokat írok. Amikor írsz, mindig kérdezd meg magadtól: “Mit fognak tenni a játékosaim?” Miután játszottál, mindig kérdezd meg magadtól: “Mit tehettem volna másképp?” és “Miért cselekedtek a játékosok úgy, ahogy tettek?”
Megjegyzések
- ” játékosok ” Nagyon-nagyon igaz
Válasz
Van egy pár nagyon jó válasz már. Szeretnék különösen hangsúlyozni egyet: tanulni más GM-től.
Játszani másokban játékok. Nézd meg, mit csinálnak a PC-k és hogyan kezelik a GM-k. Nem fogok belemerülni a példáidba, de foglalkozni fogok velük: Az a tény, hogy felismerted, hogy problémákról van szó, jel az ön javára. Rengeteg olyan ember, akikről tudom, hogy nem kell újat tanulniuk, és nincs szükségük a DMing-készségek finomítására. Éppen most bizonyítottad magadnál nagyobb GM-nek. Még akkor is, ha látod, hogy hibázol, legalábbis nem követi el a legfontosabb hibát, hogy szemet huny feléjük.
A legjobb Az IMO más DM-ek. Nem csak eljut a oldalra, hogy megnézze, mit csinálnak “helyesen”, hanem azt is, hogy “rosszul” tesznek (véleményed szerint természetesen ). Látogasson el egy postán vagy egy barátságos helyi játékboltba. Még akkor is, ha nem játékos vagy, csak falvirág vagy. Nemcsak szórakoztató, de informatív is.
Elsősorban mások megfigyelésével tanultam. Persze ez azt jelenti, hogy itt-ott rossz szokást vettem fel, de minél jobban variáltam a hálózatomat, annál kevesebben és távolabb kerültek azok közé. Szeretem a cikkeket és hasonlókat, de számomra semmi sem olyan, mint egy másik GM tanúja. Csörömpölni arról, hogy mi működik és mi nem működik a játékban, minden jó és jó egy blogban. Azonnal látható eredményekkel rendelkező játékasztalnál a hatás sokkal erősebb (és általában hitelesebb). Bármennyire is hátba rúgom magam hasonló hibák elkövetése miatt, mint te, feltétlenül adok magamnak kellékeket arra is, hogy elismerjem, hol tudok fejlődni. Neked is.
Válasz
Valójában talán néhány technikával tudok segíteni a hallásban:
- Írjon fel célokat az Ön számára és néhány alapvető jellemvonást, de ne kösse össze magát egy adott történettel.
A játékosok kiszámíthatatlanok. Megtörik a történeteidet, fellázadnak minden korlátozás ellen, és mindig más lesz a világról alkotott képük, mint neked. A legjobb módszer ennek leküzdésére az összetartás megőrzése mellett, úgy gondolom, hogy mentális vagy fizikai listát készít arról, hogy mit szeretne elérni a játékban. Írja le a cselekmény kampóit, fontos karaktereket, kulcsfontosságú jeleneteket, bármit, amire csak gondolhat. Ha arra van szüksége, hogy a játékosai belemerüljenek egy troll odújába, változtasson egy kicsit a dolgon, ha muszáj. Talán megbotlanak rajta, esetleg egy helyi tolvaj hamisan vádolja őket, és végrehajtási módszerként küldik oda őket, vagy talán Bár a karakterek ütése megmérgezi őket, és ott ébrednek fel. Sokféleképpen helyezhetjük el a szereplőket a kívánt helyzetekbe, és ez természetesnek tűnhet. És bár nem tetszik a példáknak, rendkívül hasznosak ezeknek a technikáknak a leírására, ezért adok neked egyet:
Voltak olyan játékosaim egy városban, amelynek kerületét elzárták és túlhaladták az élőholtak. Azt akartam, hogy menjenek be a véres gonosz körzetbe, de eszembe sem jutott jó módja annak. Az egyik játékosom talált egy idős hölgynek tűnő fegyverkereskedőt, és tőrben megfenyegette, hogy adja neki a termékét. Hatalmas kedvezménnyel vette, majd távozott. Hamarosan a csapat talált egy fejet az élőhalottak újragyilkolásáért (5 ezüst egy fej, nem rossz). Elkezdtek járni a környéken, elrendelték, hogy az őrök tartsák nyitva a kapukat, majd az a kis idős hölgy azonnal bejött, miután beléptek, és azzal vádolták őket, hogy megfenyegetik és megdörzsölik. Az ajtók becsapódtak, az ítélet kijelentette, hogy az élőholtak révén kell meghalniuk, és ki! A játékosoknak nem volt más választásuk, mint oda menni, ahova szerettem volna, és ez a cselekedeteik közvetlen következményének tűnt.
Tehát ne kösse össze magát egy meghatározott történettel, és adjon magának történeti ütemeket és célokat, de kényelmes mennyiségű kígyózó szoba.
- Hagyd, hogy a játékosaid elmeséljenek egy kicsit
Ez egy kicsit furcsa, de igaz. Ha problémád van egy jelenet leírásával vagy elbeszélésével, akkor adja meg az erőt a játékosoknak. Hagyja, hogy egy kicsit jobban ellenőrizzék a környezetüket, és ez minimalizálja a merülés megszakításának számát, amelyet meg kell tenniük, hogy kétszer ellenőrizhessék Önt. Hagyja, hogy növeljék saját elmerülésüket és élvezetüket, miközben Ön koncentrál hogy a jelenetek vonzóak legyenek és az NPC-k érdekesek legyenek. Ön a történetre összpontosít, ők a karaktereikre koncentrálnak, és saját szórakozásukat hozzák létre anélkül, hogy felemelnétek az ujját.
- Jó szórakozást, és biztosítson másoknak do to
Voltam egyszer egy olyan játékban, ahol a GM képtelen volt észrevenni, hogy a játékosai unatkoznak. A fene, mellettem lévő barátom az utolsó ülésén Pokemonot játszott az asztalnál. A GM vasútvonalon vezetett minket, az elme-kontroll mágia segítségével biztosította, hogy kövessük az ő tervét, és az egyetlen ember szórakozott az egész csoportban. A játék akkor ért véget, amikor a barátnőm volt elég, abbahagyta, és elkezdte olvasni a yaoi-t (férfi-férfi romantikus képregények a tudatlanokért) a telefonomon az ülés hátralévő részében. Miután távozott, én és egy másik játékos megpróbáltuk megölni a GM fő NPC-jét (miközben drogozták és varázslatosan elbűvölték [győztes kombót, btw]), és még megpróbáltak minecraftolni a börtönből … többször is . Végül megpróbáltunk összehívni egy démonot, hogy megöljön minket, a pokolba kerültünk, és megpróbáltunk idegesíteni minden olyan démonot, amelyet eléggé megtaláltunk ahhoz, hogy megöljön minket.
A történet lényege: Önnek, mint GM-nek szórakoznia kell , de az a feladata, hogy biztosítsa a játékosok szórakozását. És ne aggódjon a cselekménye, a szabályok vagy bármi más miatt. Ha a játékosaid szórakoznak, dudálnak és mulatnak, és el vannak jegyezve, akkor jó munkát végzel. Húzza ki a szabályokat, a hangot, bármi. Lehet, hogy a játékosa rúgna egy rést, aki annyira beteg a haláltól, és segítségüket kéri a szikláról való ledobáshoz. Lehet, hogy a játékosoknak szórakoztatóbb lesz, ha az a goblin, akit vernek, átalakul az elpusztíthatatlan “Zöld Clenchernek”, a golbin szuperhőssé, akinek a bőre acélból készül [de hősies pózban kell maradnia, hogy ereje fennmaradjon]. Csináljon bármit, amit csoportja (és Ön) szórakozásnak tart, majd szerepet játszhat vele.
Tehát koncentráljon érdekesebb karakterekre, fudge kockahengereket, küldjön láncfűrésszel ellátott nyalókákat a játékosai után [vagy nyalókát forgató láncfűrészeket] ], és tegyen meg mindent, ami a szórakozáshoz szükséges. Ha az ön és csoportja számára a szórakozás mély, szörnyű történet, akkor tegye meg. Ha ez a Deadpool stílus véletlenszerűsége, akkor tedd meg. Bármi is szükséges a szórakozáshoz, megéri. Egyetlen szabály sem szent, kivéve ezt: érezd jól magad.
Hozzászólások
- Üdvözöljük az oldalon, @ZakK – Sajnos kötelességemnek érzem felhívni a figyelmet arra, hogy ez nem ‘ válaszol a Hogyan tanuljak meg jó GM-ként? ” Van itt ‘ néhány tisztességes tanács, de ha egyértelműbben az OP ‘ kérdéshez köthetné, hogy ‘ d még néhány pozitív szavazatot szerezzen.
Válasz
Az összes fontosabb pontot eltalálták, ezért csak egy kis tanácsot adok hozzá.
Tanulja meg használni a Schrodinger vasútvonalát. Bármelyik történetnek vagy cselekménynek, amelyet el akar mondani, egyszerre kell léteznie és nem léteznie, hasonlóan Schrodinger macskájához.
Például mondjuk, hogy „mondjuk” börtönt hozott létre az északi mou-ban barlangtrollokkal, orkokkal és koboldokkal teli foltok. Ha a játékosa úgy dönt, hogy meg akarja látogatni a déli mocsarakat, áthelyezheti a börtönt a mocsarakba, lecserélheti a szörnyeket ogrékra, gyíkfolkokra és koboldokra, és a játékosai soha nem fogják tudni a különbséget.
Megtanulni felkészülés nagy vonalakkal, a finomabb részletek megtartása addig, amíg szükség van rájuk, csökkentheti az összességében szükséges tervezési mennyiséget, valamint azt a tervezési mennyiséget, amely pazarolódik, amikor a játékosai a sínekre ugranak.
Válasz
- Sokat olvasson és nézzen jó filmeket.
- Fedezze fel saját világát kalandorként. (Lásd az utca alatti nyitott alagutat, rajta az összes graffitivel? Hová megy ez?)
- Figyelmes játékos legyél mások játékaiban.
- Fejleszd a fantáziádat: képzeld el jeleneteket ismertetés útján, fedezze fel az új mentális területeket, bízzon a sorsban egy kockával feldobva, amikor az életében döntést kell hozni, és minden választás egyenlőnek tűnik.