Láttam a “kemény felület modellezés” kifejezést a CGCookie-n, és szerettem volna tudni, mit jelent és miben különbözik a szokásos modellezéstől.

Válasz

Sokféleképpen érhetjük el az objektum végeredményét. Néha nemcsak egyféleképpen, hanem többszörösen is módokat használnak az alkalmasságuk alapján. Megkülönböztethetjük ezeket a modellezési technikákat:

  • poli-modellezés (sokszögek extrudálása egy primitívből összetett alakúra)
  • spline-modellezés (görbék komplex alakúra emelése)
  • dobozmodellezés (egy primitív összetett alakra osztása)
  • szobrászat (az összetett alakzat összes felületi pontjának ellenőrzése kefékkel)

Az első 3 paraméteres modellezési technikák – korlátozott számú pontot irányíthat a felület meghatározásához. A görbületet a Beveling használatával vagy a Subdivision felületek használatával hozhatja létre. Emiatt ezek a technikák hasznosak a meglehetősen szabályos kemény felületű alakzatok modellezéséhez, amelyek nem változás.

Mivel ezek a technikák paraméteresek, könnyű pontosan meghatározni azokat a felületeket, amelyeknek tökéletesen síknak, pontos görbületűnek vagy gondosan elhelyezett gyűrődéseknek kell lenniük. Nagyon gyors az egyszerű alakzatok összeállítása.

Másrészt puha felületek , mint az organikus szövet, nagyon szabálytalan. Modellezésük túl sok vezérlő felületi pont használatát eredményezné. Ezért a szobrászat az előnyben részesített technika, mivel lehetővé teszi a szabálytalan alakzatok gyors meghatározását.

A kemény felületek létrehozásához használt technikák hasonló gondolkodásmóddal bírnak az épületvezérlő felszín topológiájáról, és szorosabban kiegészítik egymást, így ” s miért nevezik az ilyen modellezést kemény felületnek.

A szobrászat egy másik készségkészlet, amelyet el kell sajátítania, ezért általában elkülönül.


A 2D grafikában az analógia a vektor vs raszter – a vektorgrafika lehetővé teszi a pontos alakmeghatározást, a raszter pedig lehetővé teszi az összetett alakzatok gyors elkészítését ecsetekkel (a 3D-ben történő szobrászat nem éppen raszteres technika, mivel ennek voxel-faragásnak kell lennie, de őszintén hunyoríthatunk az összehasonlításhoz) .


Az én 2 centem az ügyben:

Nem szerencsés ma megosztani a modellezést a kemény felületű és az organikus között, mint Most elavult és többnyire történelmi okai vannak. Sok szobrászati csomag jó a kemény felület kezeléséhez, speciális szakkivonatok hozzáadásával shes és eszközök. Imho, hogy ésszerűbb megkülönböztetni a technikákat a sub-d (parametrikus) és a sculpt között (és ha retopot szeretne , de a topológiai ismeretek eredendők d-től és fordítva), hogy egyértelmű legyen.

Válasz

A modellezésnek két fő típusa van: kemény test és puha test.

Kemény testmodellezés: szervetlen kemény tárgyak, például íróasztal, épület vagy kerékpár.

Puha testmodellezés: gyakran szerves, mint egy karakter.

Valami olyan, mint egy autó, a kettő között van, kemény egyenes vonalakkal és sima kanyarokkal.

Megjegyzések

  • Doesn ' Nem számít, hogy a vonalak egyenesek-e vagy kanyargósak, az számít, hogy hány ellenőrzési pontra van szükség a felület meghatározásához. Az autó bármilyen sima kanyarral rendelkezik, még mindig 100% kemény felületű.
  • Mi van, ha én ' z-kefével faragom az autómat? Egyetértek azzal, hogy a kemény és a puha meghatározása éppen ezért kevés értéket képvisel.
  • Akkor imho-t használsz a faragással a kemény felület létrehozásához 🙂 Igazad van, erre elég sok eszköz a zbrushban ..

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük