Zárt . Ennek a kérdésnek jobban kell összpontosítania . Jelenleg nem fogadja el a válaszokat.

Megjegyzések

  • Miért zárnak le az emberek egy 4,6 éves kérdést több válaszsal?

Válasz

Röviden, azok a dolgok, amelyek megkülönböztetik a HŐST:

  • A játék csak 6 oldalas kockát használ, és tipikus szuperhős játékokkal minden játékos körülbelül 15-20 kockára lesz szüksége a kényelmes játékhoz.
  • Pontvásárló rendszer a játék összes “karakterének” létrehozásához (beleértve az élettelen dolgokat is, amelyek játék közben karakterszerű státusszal rendelkeznek, például alapok, járművek, robotok és így tovább), ahol a karakter szempontok költségei javarészt racionálisan, nagyon kis alapelveken alapulnak (5 pont 1d6 értékű hatást eredményez; 3 pont képességalapú készséggörgetést eredményez az alapértéknél 2 ponttal + 1-et kapsz.)
  • Szinte minden speciális képesség lényegében absztrakt módon épül fel. Vásárol egy játékmechanikai hatást, majd leírja a játék során fellépő “speciális effektusokat”.
  • A pontvásárlási rendszer magában foglalja az áramvásárlási csoportok összehangolt módon történő elrendezését (keretrendszerek). és díjazza ezt a koordinációt (költségszünetek révén).
  • A taktikai fordulóban végrehajtott tevékenységeket mindannyian értékelik, hogy “mennyi fázist igényelnek” – ily módon a HERO hasonlít azokhoz a játékokhoz, amelyek engedik van “egy szabványos művelet, egy mozgásművelet és egy kisebb művelet”, és módot ad arra, hogy az egyik művelettípust egy másikra cserélje: a HŐS teljes tevékenységű, félfázisú, 0 fázisú és nem fázis (az utóbbi kettő között finom különbség van).
  • A játékos tevékenysége minden körben 12 szegmensbe szerveződik, a karakter SPD-je meghatározza, hogy a karakter hány fázissal rendelkezik, és így 12 / SPD meghatározza (nagyjából) a szegmensek számát, amelyek a játékos tevékenységének egyes fázisaiban megtörténnek – ez azt jelenti, hogy az alacsony SPD karakterek sokáig tartanak er t (játékidőben) elütni valakit, mint a magas SPD-s karaktereket … ezt a fokonkénti bonyolultságot a fázismechanizmus nagyon elegánsan kezeli, és még nem láttam ezt a részletességet bármely más RPG-ben (láttam olyan játékokat, amelyek “szakaszos tevékenységet” használnak, de ezeknél a játékoknál is jellemzően annyi időbe telik, mire egy dobást el kell dobnom ütés: a HŐSBEN nem így).
  • A HősSérüléseket több típusba sorolják: minden szereplőnek többféle egészségügyi állapota van: TEST, DÖNTÉS, VÉG. A BODY csökkentésével megöl egy karakter, a STUN csökkentésével kiüt egy karaktert, az END csökkentésével pedig kimerül egy karakter. Minden támadás vagy “normális” támadás (főként a STUN csökkentése), vagy a “killing támadás” (leginkább a BODY csökkentése). Általánosságban elmondható, hogy a hatalom taktikai használata és a hosszú távú fárasztó tevékenység csökkenti az END-t. A sérülés kiszámításának módja racionális és okos.

Kommentárok

  • [Tangenciális FYI.] A kerék égése példa egy (legutóbbi) RPG, amely olyan szakaszos műveletet használ, ahol a gyorsabb karakterek hamarabb és gyakrabban lépnek fel. Nem lepődnék meg ', ha legalább részben mégis a HŐS ' cselekvési szabályai inspirálták.

Válasz

A Hősrendszer egy általános pontalapú rendszer, amely lehetővé teszi, hogy szinte minden műfajt ugyanazokkal a szabályokkal játsszon. Olyan energiarendszerrel van összekapcsolva, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy játék szempontjából szinte bármit elkészítsenek, a fegyverektől, járművektől kezdve a nagyhatalmakig.

Némi érdeklődést és készséget igényel az egyszerű matematika terén. Van olyan szoftver, amely segít a karakter és az erő létrehozásában. Az alapbeállítás az, hogy kiszámítja az alapköltséget, százalékkal növeli az előnyöket, és százalékkal csökkenti a korlátozásokat.

A Hero System elsődleges műfaja a szuperhősök, Champions formájában (a játék eredeti neve).

Az energiarendszer használata a műfajtól függően. Bajnokok szuperhatalomra, a Fantasy Hero-ban varázslatokra, az Űrhősben technológiára, járművekre és pszionikára. Az alacsony teljesítményű műfajokban a karaktereket inkább a vásárolt képességek és előnyök határozzák meg, nem pedig a képességek .

odáig, hogy előnyben részesítés kérdése, melyiket szereti egy játékos.

Válasz

A Hősrendszer kevésbé egyedi az egyedi mechanikai választásai miatt (csak d6, 8 elsődleges és 10 ábrás / másodlagos statisztika , sokféle teljesítmény, sebességdiagram), mint az általa létrehozott játékosok kultúrájához, és a szín elválasztásának módjától a mechanikától. Ez egyúttal áldás azoknak a játékosoknak, akik megtanulják a zsargont, és gátja a játék elsajátításának.

Vegyük a következő két erőt:
Electro Bolt: 2d6 RKA-E, Gesztusok, 6 töltés.
Zip Gun: 2d6 RKA, gesztusok, 6 töltés

Ez azt mondja nekünk, hogy “sa” 2-kockás Ranged Killing Attack, amelynek használatához gesztusok szükségesek, és munkamenetenként 6-szor használhatók. ” Electro Bolt azonban az Energy Defence-t (E) használja, miközben a cipzáras fegyver fizikai. (A gesztus visszahúzza a “kalapácsot”.)

A játék felszámolja az elsődleges hatást; Ön meghatározza a “speciális” effektusok “beleértve azt is, hogy mi az alapvető áramforrás, és hogy néz ki a használat során.

A legismertebb innováció div>

Bár ez már nem innovatív, a Champions, az első Hero System játék lehet, hogy az első kiadott tiszta pont-összeállító rendszer, és minden bizonnyal elsőként volt sikeres üzleti szempontból.

Alapok és járművek karakterként

A második figyelemre méltó újítás az, hogy a bázisokat és a járműveket pontosan ugyanúgy vásárolják, mint a karaktereket. Mindkettő később kiegészíti az alapszabályokat, de ugyanazokat a fogalmakat, módosítókat, korlátozókat, hatásköröket és hasonlókat használják, így tökéletesen összekapcsolódnak. felvesznek néhány speciális szabályt a belső térre, és nem minden tulajdonságuk megegyezik a karakterekkel, de általában elég közel működnek ahhoz, hogy még a kezdők is mozoghassanak a karaktergenerációról a járműgenerációra. Különböző “másodlagos karakter” elemek ugyanolyan arányban vásárolnak: 1 pontod 5-öt kap értük, és 5 pontod 2-t vásárolhat. 4 pontot akarsz 30 ponttal, 14 pontba kerül (30 / 5 = 6) + (5 + 5). Ugyanez vonatkozik a járművekre, a bázisokra, a robotokra és a számítógépekre is.

Számos alapbeállítás van megadva a játékstílus alapszabályaiban.

A szuperhősös játékokban az egynél több munkamenetet használó felszereléseket karakterpontokkal, gazdagsággal kell fizetni. nem ajánlott, és a szereplőket arra ösztönzik, hogy elég széleskörűen és vadul eltérjenek egymástól. Az attribútumkorlátok általában ki vannak kapcsolva ebben a módban.

A Hősös játékokban a karaktereket inkább statisztikára és képességekre koncentrálják. A felszerelés készpénzzel, nem pedig karakterpontokkal vásárolható meg és tartható. A pontszámok összege alacsonyabb, és a képességeknek általában meg kell egyezniük a speciális effektek néhány megengedett sorozatának egyikével.

Számos speciális íz található közöttük, sőt a „normál” játékokat is gond nélkül futtatták.

A hős kultúrája

A hős rendszer “egy szerkesztő alatt állt hüvelykujját immár legalább 20 éve. Erős nettó jelenléte van az internet előtt, 1992-ig számos WWIVnet által terjesztett, rajongók által készített szoftver segédeszközzel rendelkezik.

A Hero System “kultúrája” körülbelül pár tucat rövidítést dob el rendszeresen, és a lapok kevés helye miatt rendkívül hasznos a használatuk. Ezeket következetesen használják, és használatuk 1982 óta nem változott …

Ez a stabil és mégis rugalmas gerinc, plusz egy Az a boldogság, hogy a rajongók a 80-as évek vége óta megbeszélést folytathattak és játszhattak a hálókon, óriási rajongói hozzájárulásokat eredményezett, különösen olyan könyveket állítottak össze, amelyekre Steve Long tudja, hogy nincs esély a licenc megszerzésére. , adaptációk a legkülönbözőbb beállításokhoz, beleértve a Star Trek-et is. Ha erős rajongói bázisa van, akkor az esély az, hogy egy hős játékos közzétett néhány adaptációt a futtatásához.

Ráadásul a Hős fórumok mindig kitöltöttek olyan emberekkel, akik hajlandók segíteni az alkalmazkodásod megfelelő megteremtésében … jegyzetelj, segíts, ne tégy helyetted A hősrendszer kultúrája magában foglalja azt is, hogy a diszadók a GM értelmezésén alapulnak, hogy mekkora határértéket fognak elérni, és hogy ha nem okoznak problémát, akkor nem lesznek balhé, és így semmit sem érnek. (Ugyanez vonatkozik az előnyökre, kisebb értelemben … ha “a Galaktikus Birodalom rekedt fia vagy” a legnagyobb megavállalat többségi részvényese, de nincs hozzáférése ehhez a gazdagsághoz a földön, akkor csak vissza történet. Ha azonban ezt felhasználhatja a “hét remek cikkének” megszerzésére az Acme Interstellar Goods-on keresztül, akkor az eszközkészlet.)

A hátrányok

Szakma: A Hero rendszer tele van vele. Még a szabálykönyvben is.

üres pala: mivel szinte bármit megenged, ezért ” s gyakran nehéz leszűkíteni a választási lehetőségeket.

nehéz szabályok megijesztik az újoncokat, és kevésbé hordozhatóvá teszik. Valójában csak körülbelül 100 oldal RPG-szabály és 300 hatáskör … rengeteg tanáccsal és rengeteg speciális esettel kapcsolatos szabályra, amelyek alig többek, mint a józan ész, hogy a szabályjogászok megakadályozása érdekében leírják

Szabályok pontossága: A szabályok nagyon pontosak. Ez mindennél jobban felduzzasztotta a könyveket. Ez is megijeszti az embereket, ha a szabálykönyv törvényszövegként van megírva …

Előzmények: hosszú múltra tekint vissza, amikor a második szint közepén van … ami azt jelenti, hogy sok olyan ember próbálta ki, aki nem szerette, mint azt, és nem találta, és közülük sokan azt mondják, hogy “HŐS SUX” … van benne egy negatívum. Továbbá, a 4. kiadás előtt, minden műfajkönyv önálló játék volt, kis szabályváltozatokkal; a 4. kiadás óta a Core and Settings. Láttam olyan embereket, akik azt mondják, hogy “Justice, Inc Félelmetes volt!” azt is mondd, hogy a “Champions Sucks” nem veszi észre, hogy valójában ugyanazok a szabálymotorok.

Válasz

A jó:

  • Hőssel bármit megtehetsz. Szó szerint. A tűzgolyókat dobó varázsló, az űrhajó lézerrel lövöldözi, és a Superman hősugaras szemei mind az energiavetítési erő. A rendszer ezért nagyon homályosnak van írva. A mechanikát alkalmazza karakterére, majd átadja az összes történetet magad.
  • A rendszer azzal a szándékkal van megírva, hogy bármilyen műfajt játszhass. Bármit, a High Fantasy-től a nagyon kemény Science Fiction-ig. Bár a fő hangsúly a Szuperhős-játékokra irányul.

A rossz:

  • A rendszer nem volt / nem volt intuitív. Soha nem kaptam meg azt a “ahha” pillanatot, amikor a rendszernek értelme volt számomra, mint más játékokban, amelyeket már játszottam .
  • Ahogy Aramis mondta, a zsargon valahol nehéz és elnyomó között van. Ez megnehezítette a szabályok “megszerzését” (lásd fent).
  • A tűzgolyó lehet Energy Blast vagy Killing támadás. Zavart, hogy szinte minden olyan erő, amire csak gondolni tudok, többféleképpen is megvalósítható, majd hozzáadod a rengeteg áramellátási lehetőséget és teljesítménykorlátozót, és most több lehetőséged van, mint amennyit az agyam képes futtatni és megérteni.

Egyéb:

  • Hős / Szuperhős. A DM döntése alapján akár Heroic, akár Superheroic játékot játszhatsz. A hősies játékok általában alacsonyabb teljesítményűek és nagyon egyenesek, felszereltségileg. A szuperhős játékokban általában sokkal magasabb a ponthatár, de mindent karakteres pontokkal kell megvásárolni (vagy nagyon rövid ideig kell használni).

Válasz

Két HERO-t megkülönböztető elem a részletes pont-összeépítési rendszer és annak sebességdiagram .

A HERO lehetővé teszi karakterek, erők és elemek létrehozását teljesen részletes, testreszabott módon, az alapelvek és az Ön pontos specifikációi szerint – még jobban, mint más pontrendszerek, mint például a GURPS és más egyedi rendszerek, mint a Wild Talents. Ha nagyon fontos számodra az a képesség, hogy pontosan felépítsd a kívánt dolgot, a HERO erre jó.

A sebességdiagram mindegyik fordulatot 12 fázisra bontja. A karakter SPD-statisztikája alapján minden lépésben számos műveletet fog kapni az adott fázisok alapján; valaki SPD 3-mal 4, 8 és 12-re hat. Ez időzítésen alapuló stratégiákat tesz lehetővé, és a harcot rendszeresen folytatja, anélkül, hogy “kezdeményezésre vágyna”.

Megjegyzések

  • A körön belüli fokozatos megrendeléssel kapcsolatos pont nagyon jó, mivel játék közben minden bizonnyal ízet ad a játéknak. Hajlamos arra is, hogy " sáv " műfajonként sávolja a játékot: a játék sokkal jobban működik, ha a találkozásban résztvevő összes szereplő nagyjából hasonló Speed (SPD) értékek, különös tekintettel a lassú játékos karakterekre, akik egy olyan találkozás során próbálnak működni, ahol az összes többi magasabb SPD-vel rendelkezik.

Válasz

Óriási. A Hero System 6. kiadás alapszabályai kettéválnak köteteket, a 466 oldalas karakteralkotást és a 280 oldalas küzdelmet és kalandozást. Ez bonyolult és matematikai jellegű, és olyan játék, amire valóban el kell kötelezned magad.

Lehetővé teszi a karaktered testreszabását az utolsó jottáig. Nemcsak pontvásárlás, hanem hatásalapú is. Csak azt a hatást vásárolod meg, amire vágysz hatalom, és akkor meg kell határoznia a speciális effektusokat. Például nem “vásárol” weblövőket vagy ” villám “, Ön határozza meg, hogy milyen konkrét dolgokat kíván ezek megtenni. Internetes lövöldözősei összekuszálhatják és kiterjeszthetik elérhetőségét; villámlása X összegű közvetlen károsodást okozhat Y tartományban.Az, hogy a hatalom egy háló vagy villám, egy speciális effekt, amelyről csak dönt, csak az a tényleges játékhatás, amelyet megvásárol. Ezért nincs “villám” erő, és az egyik karakter villámja alapvetően különbözhet a másiktól (én az “enyémeken vettem” extra károkat a robot dolgokban!).

Ez a több műfaj. Fantázia, hősök, utcai hősök (Dark Champions), nindzsák, posztapokaliptikus, scifi könyvek és pép.

Megjegyzések

  • Mivel mindenki a GURPS-t emlegeti, a GURPS közel sem olyan bonyolult – szerintem a GURPS visszakapta ezt a képviselőt az AD-ben & D 1e nap, mert sokkal nagyobb volt, mint a D & D, de most a GURPS kevésbé bonyolult, mint más játékok, például a D & D 4e. A két GURPS 4e törzskönyv 200 oldallal könnyebb, mint a Champions, és pontosan ugyanolyan méretű, mint a D & D 4e PHB / DMG együtt.

Válasz

A Hero rendszernek testreszabható hátrányai is vannak.

Ha azt akarja, hogy Gonosz Boszorkány karaktere kárt okozzon, ha kifröccsen a víz rajta lehet. Ha sokan tudják ezt, akkor a hátrány több pontot ér.

Ha a karakterednek van egy irritáló 10 éves nővére, akit minden véletlen kedden elrabolnak, akkor van egy függő, nem játékos karaktered, vagyis képtelen, és aktív egy tekercsen vagy 8-. Úgy gondolom, hogy ez 20 karakterpontot ér. Ha a karaktered megengedi, hogy megölje, te és a GM azon dolgozol, hogy ezt 20 pszichológiai hátrányossá tedd.

Ha a karaktert kormányzati szervek figyelik, vagy vadásznak rá ellenségek, ez pontokat ér a teljesítménytől és a gyakoriságtól függően. A Bajnokok egyik kiadása egy olyan kampányt írt le, ahol az összes karakter “Az ellenségek a heti játékban játszottak. A GM kidolgozott egy forgatókönyvet, ahol az összes szereplőt behívták egy kongresszusi meghallgatásra, és a meghallgatás felénél az összes ellenség megtámadta.

A GM felelős azért, hogy minden hátrány tényleges hátrány legyen; valószínűleg korlátoznia kell a teljes hátránypontértéket.

Válasz

Ha a legtöbb TRPG-t számítógépes programnak tartja, a Hős A rendszer olyan, mint egy programozási nyelv. Ez egy (többnyire) következetes eszközkészlet egy teljes játék létrehozásához. A műfajkiegészítők tisztességes “dobozon kívüli” játékok, de a Hero System valódi ereje az, hogy struktúrát és rendet biztosít a GM számára annak érdekében, hogy a játékukat pontosan olyanná tegyék, amilyennek akarják.

A rendszer teljes kihasználása egy kis munka lehet, attól függően, hogy a GM mennyire mélyre akar menni és milyen kívánságai vannak a kampányhoz, de a haszon nagyon kielégítő lehet.

Gazdaságilag ez két könyv, amely bármilyen műfajú játék elkészítését teszi lehetővé. Az összes többi megjelent anyag lényegében példa arra, hogyan lehet a rendszert dolgokra használni.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük