Zárt. Ez a kérdés témán kívül van . Jelenleg nem fogadja el a válaszokat.

Megjegyzések

Válasz

Az első számítógépek fekete-fehérek voltak; csak 2 színt tudtak, mivel minden pixelhez csak 1 bit volt:

0 1 

Ami a Gameboy-t illeti, pixelenként 2 bitet támogatott, ami 4 lehetséges szín közül választhat:

00 01 10 11 

Hogyan döntöttek a készítők négy és miért nem három

Mert már 4 szín közül választhattak. Ha az embereknek 10 ujjuk van, miért ne számíthatnának legfeljebb 10-ig?

vagy ötig?

Mivel ehhez “megkövetelték, hogy a képernyő bitmélységét pixelenként 3 bitre növeljék, ami 8 színt adott volna számunkra. Miért nem csinálták? Valószínűleg teljesítményi okokból. Ahogy növeli a pixelenkénti bitek mennyiségét, növeli a feldolgozandó adatok mennyiségét, amihez viszont nagyobb teljesítményű hardverre van szükség.


Volt-e precedens arra, hogy a Gameboy előtt négy szürke árnyalatot használtak a grafikák kiszámításához, vagy ez a rendszer találmánya volt?

Természetesen voltak előzmények.

CGA, szürkeárnyalatos korai NeXTstation, színes Macintoshes, Atari ST.

Megjegyzések

  • 3 A pixelenkénti bit szintén bájt igazítási problémákat okoz. A játékfiú 8 bites CPU-t használt, így 2 bit / színnel 4 pixelt tudna tárolni egy cpu-szóban. 3 bit / pixel esetén vagy 2 pixelre lenne korlátozva cpu-word 2 fel nem használt bitrel, vagy használjon valami ördögien összetett aritmetikát 8 pixel feldolgozásához 3 cpu-szóval. Ez azt jelenti, hogy 2 bpp o Az r 4bpp ésszerű választás lett volna, de a 4bpp kijelzők nem úgy tűntek kivitelezhetők akkoriban a kézi játékrendszerek számára.
  • @DCShannon. Kitaláltam őket, de azon az alapon, hogy egy rendes PC-képernyő kikapcsolt állapotban fekete, míg egy Gameboy ' s fehér. Nem gondolom, hogy a tényleges feltérképezés azért nagyon fontos. '.
  • Nagyon köszönöm ezért. Természetesen ez ' a bitértékek miatt. Kíváncsi voltam, hogy van-e valami köze a képernyő hardveréhez. Utólag kissé butaságnak tűnik a páratlan számok kérdezése.
  • És 50 szürke árnyalathoz pixelenként 6 bitre van szükség.
  • @SteveS I ' d azt mondta, hogy szinte teljes egészében a költségek okozták. Harmadik bit szín hozzáadásához 50% -kal több RAM és ROM szükséges a grafikák tárolásához. Jelentősen nagyobb meghaladási területre lenne szükség a grafikus CPU-chipen is.

Válasz

Míg Nolonar válasza technikai szempontból igaz, nem ez az oka annak, hogy a fejlesztők miért választották a monokróm rendszert. Gunpei Yokoi, a Game Boy készítője szándékosan tervezte a monokróm rendszert, hogy elvontabbá tegye a játékokat, ezáltal megakadályozva, hogy a játékosok túlságosan belemerüljenek a részletekbe. Ahogy egy 1997-es interjúban elmondta:

A technológia megvolt a színek elkészítéséhez. De mindenképp azt akartam, hogy csináljunk fekete-fehéret. Ha két kört rajzol egy táblára, és azt mondja: „ez egy hóember”, mindenki, aki látja, megérzi a hó fehér színét, és mindenki intuitív módon felismeri, hogy ez egy hóember. Ez azért van, mert az információ világában élünk, és amikor meglátja a hóember rajzát, az elme tudja, hogy ennek a színnek fehérnek kell lennie. Bizonyos lettem ebben, miután megpróbáltam néhány Famicom-játékot játszani fekete-fehér tévében. Miután elkezdte játszani a játékot, a színek nem fontosak. Mentálisan belemerül a játék világába.

A teljes interjú itt olvasható: http://www.techspot.com/news/61318-console-gaming-now-fascinating-1997-interview-nintendo-legendary.html

Megjegyzések

  • Ez úgy hangzik, mint egy magyarázat arra, hogy a négy miért a színek monokromatikusak, nem azért, mert a színek száma négy.
  • Ez részben a @DCShannon kérdésemre is választ ad. ' azért szavaztam meg, mert hozzáad egy másik szempontot a tervezés és a hardver közötti választás megértéséhez.
  • Úgy gondolom, hogy mindkét válasz ugyanazon válasz két része, őszintén szólva.Yokoi egyszerűvé akarta tenni a rendszert, ezért egy 2 bites rendszert választottak, amely 4 színt adott nekik. Ez biztosította számukra az egyszerűséget és a teljesítményt, miközben megfeleltek az átfogó tervezési ideáloknak.
  • Nos, azt hiszem, abban az időben hatalmas marketing ösztönzők is voltak. A színes eszköz felépítése egészen más eszköz, más piac felépítését jelentette volna. " A technológia megvolt a színezéshez. " – a technológia vadonatúj, drága, terjedelmes és sokkal több energiát igényelt. Abban az időben még nem voltak színes eszközök a piacon. Az Atari Lynx (ugyanebben az évben később jelent meg) volt az első színes eszköz. De a Hiúz kétszer akkora volt, sokkal nagyobb, és reggelit fogyasztott! A monokróm LCD-képernyő lehetővé tette számukra, hogy elérjék a célpiacot.
  • Abban az időben 4 színes kijelzővel rendelkező számítógépeket használtam (PC-ket CGA-val és másokkal). Ezek csúnyák voltak. Ugggghly! A négyszintű szürkeárnyalatok sokkal jobbak.

Válasz

Míg még nem tanulmányoztam a Game Boy, egy vezérlőt terveztem és építettem egy négy szürke színű LCD-hez, csak a be- és kikapcsoláshoz tervezett kijelzőpanelekkel való használatra. Hogy négyszintű szürkeárnyalatot kapjak egy paneltől, amelyet bekapcsolásra terveztek kikapcsolva, a következőket kell tudni tenni:

  1. Azonnal válthat két kijelzőpuffer között.

  2. Időzítse meg a kijelzőváltást így az első puffer egy szkenneléshez, a második kettőhöz, az első egyhez, a második kettőhöz stb. jelenik meg.

  3. Állítsa be kb. 3x a frissítési gyakoriságot gyorsan, amire egyébként szükség lenne a villogás elkerülése érdekében [a gyakorlatban ez valamivel kevesebb, mint 3x olyan gyors; 100Hz-et használtam.

Mindkét dolog meglehetősen olcsón elvégezhető, ha hozzáadjuk a két kijelzőpuffer közötti váltást a megfelelő időben, és növeljük a frissítési gyakoriságot. Míg elméletileg ugyanezt a megközelítést lehet használni egy nyolc- vagy tizenhat-szintű szürkeárnyalat elérésére, ezek elvégzése jelentősen megnöveli a kijelző frissítési gyakoriságát. Bár megvalósítható a dolgok nyolc szürke szintre, vagy akár tizenhatra történő megvalósítása, az ezzel elért komparatív előny kicsi lenne, összehasonlítva a be-kikapcsolás és a négyszintű irányítás közötti előnyökkel.

[BTW , néhány általános vezérlő képes arra, hogy automatikusan átforduljon két puffer között, de mindegyiket két szkenneléshez mutassa, ahelyett, hogy 1-2-1-2 mintát csinálna; Nem tudom, miért nincs 1-2-1-2, mivel három helyett három szürke színt ad, nem igényel olyan magas frissítési gyakoriságot, és legalább ugyanolyan hatékony, ha nem is több a megelőzésben megjelenítési polarizáció].

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük