A Gameboy [sic] Development Wiki oldal szerint A patronfejléc , 0x104-ig A patronban lévő 0x133 egy bitképet tartalmaz a Nintendo logóról, amely megjelenik a Game Boy bekapcsolásakor. (Feltehetően ez a “Nintendo®” szöveg / logó ez a videó .) Indítás és a logó megjelenítése után ezeket az adatokat a GB ellenőrzi (az első 0x18 bájt a Color Game Boy-n és az összes 0x30 bájt más modelleken), és ha az adatok különböznek a mértől ” Várhatóan az egység zárolódik.
A Game Boy belső ROM-ot használ a rendszerindítási folyamat során , amely beolvassa a patron fejlécét, és ennek megfelelően. ahhoz a dokumentumhoz a kép másolatát ott tárolják (bár a Color Game Boy esetében talán csak részleges másolat). Mi az oka annak, hogy ezt a képet (vagy annak másolatát) a patronban tárolja?
Az egyik gondolat eszembe jut, hogy ez egy licencvédelmi mechanizmus: a logó a védjegyjogok által védett szellemi tulajdon. és annak a bináris reprezentációja a szerzői jogi törvények szerint, amely lehetővé teszi a Nintendo számára, hogy bepereljen mindenkit, aki működő patronokat gyárt, licenc nélkül. Ha ez az oka, akkor értékelhetők lennének az ezt megerősítő hivatkozások és a többi licencvédelmi mechanizmushoz való viszonyának megvitatása.
Ennek ellenére a Nintendo ennek már látszólag erősebb verziója volt a 10NES chip, miért nem használnák csak ezt? (Végül sikeresen alkalmazták a patronok engedélyezésének kikényszerítésére , bár a Nintendo nem tudhatta, hogy ez sikerül a bíróságon, amikor a Game Boy-t tervezték.)
Hozzászólások
- Egy érdekes konferenciát készített GameBoy-fejlesztő, ahol ezt a tényt is elmagyarázza: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
- Nehezen nehezemre esik lásd a kérdés értelmét. Miért számít a két példány közül melyik jelenik meg?
- @Raffzahn Semmi gond; Nem ‘ nem bánom, ha nem ‘ nem látja a kérdés értelmét, mivel mások látják. (Bár én ‘ nem vagyok biztos abban, hogy a megértés hiányának megjegyzésében való megjegyzése hogyan hasznos bárki más számára.) Hasznos lehet, ha a kérdést kicsit jobban elolvassa; úgy tűnik, hiányzott neked is, hogy valószínűleg nincs két példánya a logónak.
- @ CurtJ.Sampson Érdekes lehet megtanulni, miért töltesz annyi időt, hogy ezt személyes, becsmérlően tedd rá szintre, ahelyett, hogy válaszolna az általam feltett egyszerű kérdésre? Nem lenne ‘ t ez? A második példánynál érdemes újra ellenőrizni. A rendszerindító ROM A8h..DFh helyén a logó teljes másolata található, és ‘ bejelöli, ha csak összehasonlítja a ROM-mal (a 104h-nál) a ROM másolat megjelenítése után ( kód kezdődik E0h). Újabb homályos feltételezés felhalmozása a létező nem tesz semmit világossá, vagy nem tesz semmit sem? ‘ Én ‘ nagyon örülnék, ha visszaváltana konstruktív módba.
- @Raffzahn Nem voltál ” egyszerű kérdés [feltevése] “; az itteni hozzászólásomat kifogásolhatóként kritizálta, mert ez nem felel meg személyesen Önnek. (Ha nem ‘ nem szándékozik ezt megtenni, akkor komolyan át kell gondolnia, hogy miként fogalmazza meg bejegyzéseit.) Ami az indító ROM-on található másolatot illeti, egyértelműen nem tettem ‘ nem tudom, hogy ott volt, amint az a kérdés elolvasásából is kitűnt, és nem ‘ nem magyarázta el (a megjegyzés közzétételének időpontjában), hogy valóban van egy második példány. Az a kritikád, hogy nem tudtam ‘ olyat, amit soha nem magyaráztál el, szintén meglehetősen kéretlen.
Válasz
A Gameboy [sic] Development Wiki oldal szerint A patron fejlécének 0x104 – 0x133 helyei a Nintendo logó bitképét tartalmazzák, amely “, amikor a Game Boy be van kapcsolva. (Feltehetően ez a” Nintendo® “szöveg / logó látható ebben a videóban.) A logó indítása és megjelenítése után a GB ellenőrzi ezeket az adatokat (az első 0x18 bájt a Color Game Boy és más modellek összes 0x30 bájtja), és ha az adatok eltérnek a vártaktól, az egység lezár.
Leírja a rendszerindítási folyamat általában – talán jó, ha figyelembe vesszük, hogy a logó megjelenítése már a legtöbb indítási folyamat. Végül is ez a játékrendszer, minden hasznos inicializálást maga a játék fog végrehajtani.
Nyilvánvaló, hogy a Game Boy belső ROM-ja rendelkezésre áll legalább az indítási folyamat során, hogy elvégezhesse a rendszer beállítását és olvassa el a patron fejlécét.
Ez 256 bájtos chip-ROM-ot tartalmaz. Nem éppen luxuskörnyezet. Több mint 5/8-a már elfoglalt a logó megjelenítésével. A ROM a címen található 0000h – aminek van értelme egy Z80 esetében, nem igaz?
Úgy tűnik számomra, hogy a fenti kép ugyanolyan egyszerűen ott tárolható (bár úgy néz ki, hogy “nem”.
Nos, az. Foglalkozó cím: 00A8h … 00DFh.
A döntés , a Boot-ROM másolat helyett (0104h cím) a Boot-ROM másolat helyett (00A8h-nál) használni kezdetben tetszőlegesnek tűnhet, de második gondolatként kiderül, hogy ez nagyon hasznos lesz, ha ilyen patront helyeznek be , mivel a felhasználó nem fogja látni a Nintendo logikáját, amikor a játék lezárul, de bármi idegen tárolódik ott, így
megbizonyosodva arról, hogy a vád felé irányul.
Mi az oka annak, hogy ezt a képet (vagy annak másolatát) a patronban tárolja?
Egyszerű másolásvédelmi mechanizmusnak mondanám.
Az egyik gondolat eszembe jut, hogy ez egy licencvédelmi mechanizmus: a logó szellemi tulajdon, amelyet a védjegytörvények és annak speciális bináris ábrázolása védhet. a szerzői jogi törvények értelmében lehetővé teszi a Nintendo számára, hogy bepereljen mindenkit, aki működő patronokat gyárt, licenc nélkül.
Gondolom, pontosan ez a szándék – az ügyvédeknek tőkeáttételt biztosít. egyelőre be kell perelni, elkerülve a (végső) meghibásodott hardver alapú másolásvédelmi rendszerek előzetes költségeit.
Ebben a kontextusban fontos, hogy a Nintendo olvasásához nem csak valamilyen helyre kellettek (például Kaz említés ed a Sega TMSS sémával ), de tartson egy grafikus képet. A védjegyként bejegyzett grafikus képek még akkor is, ha csak a nevet “csak” viselik, magasabb szintű védelmet élveznek, mint az (ASCII) karakterként ábrázolt név. Míg a védjegyes név sokféle módon használható a mindennapi életben, a grafikus védjegyek nem tudok.
A Nintendo ennek azonban már látszólag erősebb verziója volt a 10NES chipben,
Nem erőteljesebb, hanem egy teljesen más eszköz. A Game Boy kódban lévő kép célja az volt, hogy a nagyon erős védjegyjogot felhasználja bármilyen (érdemes) kompatibilis szoftver létrehozására tett kísérlet ellen. A CIC másolásvédő eszköz, amely megakadályozza a patrongyártás licencelés nélküli kísérletét (és a chip megvásárlását). A szerzői jogokat pedig csak akkor alkalmazták, ha valaki mindent megtett a visszafejtéséért.
akkor miért ne használnák ezt?
Egyszerűen költség. A játékfiú a lehető legolcsóbb volt (* 1). A kezdő bevezetési ára kevesebb volt, mint 90 USD – a fele annak, ami a NES-nek volt. A hasonló Game Boy játékok alacsonyabb árúak voltak, mint a NES játékok. A CIC használata azt jelentette volna, hogy ezt a chipet nem csak minden GB-hoz, hanem minden egyeshez hozzáadta. minden patron. Minden növekvő költség közvetlen előny nélkül.
* 1 – Ennek egyik oka, hogy 1989-ben már elavult B & W képernyőt kapott a legkorszerűbb szín (például a Lynx).
Megjegyzések
- Egy másik hasznos eredmény, amikor a logót a rendszerindítás helyett a patron ROM-ról jelenítik meg A ROM az, hogy az adatsorok kapcsolattartási problémái függőleges vonalakként könnyen észrevehetők a logóban.
- @MichaelKarcher Ez ‘ elég érdekes ahhoz, hogy ezt meg kellene tennie. válasz helyett kommentár.
- Úgy tűnt, hogy a Sega valami hasonlót tett a Mega Drive-val (Genesis): segaretro.org/TMSS
- @Kaz varratok nagyon tetszenek.
- @Kaz T. Az MSS és különösen az ebből eredő Sega v. Accolade eset egyértelmű bizonyíték arra, hogy az iparág tudott róla, és ezt technikaként alkalmazta az engedélyeztetés érvényesítésére. Úgy gondolom, hogy ez kibővíthető érdemleges válaszsá.
Válasz
Összegzés / TLDR
A bírósági dokumentumokból egyértelmű, hogy a Sega által használt hasonló technika elsődleges célja legalább 1988-tól kezdődően (kiadva, amikor a Game Boy még fejlesztés alatt állt) az volt, hogy a védjegyjog használatával leállította az eredeti játékok terjesztését. más fejlesztők a konzolgyártó engedélye nélkül: A Nintendo ugyanazokkal a problémákkal foglalkozott, valószínűleg hosszabb ideig, mint a Sega, és kétségtelenül olyan ügyvédek és menedzserek voltak, akik ugyanolyan okosak és hozzáértők voltak, ezért valószínűleg azért tették ugyanazok az okok.
A Sega TMSS-je és célja
Ahogy , amelyet Kaz megjegyzett , 1990-ben (egy évben a GameBoy megjelenése után) a Sega ugyanezt kezdte el a TradeMark biztonsági rendszerrel a Genesis III-n. Ez remek nyom volt, mint kiderült meglehetősen meggyőző bizonyítékokhoz vezethetnek arról, hogy miért tették ezt.
A 977 F. 2d 1510 szerint – Sega Enterprises Ltd kontra Accolade Inc ¶ 6:
… A Sega aggodalmát fejezte ki a szoftver- és hardverkalózkodás térnyerése miatt Tajvanon és más délkelet-ázsiai országokban, ahová exportálta termékeit. Tajvan nem írta alá a Berni Egyezményt, és nem ismeri el a külföldi szerzői jogokat. Tajvan engedélyezi a védjegyhamisítók üldözését. A hamisítók azonban már korábban felfedezték, hogyan lehet módosítani a Sega játékprogramjait a Sega védjegyének képernyőjének kitakarítása érdekében. újracsomagolás és viszonteladás t a sajátjaiként játszik.
A 79. cikkben egyértelművé vált, hogy ez a Sega tudatos és egyértelmű döntése volt:
… A Sega tisztviselői arról tanúskodtak, hogy a Sega beépítette a TMSS-t a Genesis konzolba, amelyet Ázsiában Mega-Drive néven ismernek, hogy megalapozzák a szoftverek védjegyével kapcsolatos büntetőeljárást. kalózok, akik hamis patronokat értékesítenek Tajvanon és Dél-Koreában, valamint az Egyesült Államokban.
Úgy tűnik, hogy a rendszert patronok a Genesis rendszer első, 1988-as kiadása előtt, amire nyilvánvalóan szükség lett volna, ha a régi patronok a Genesis III-ban működnek. ¶8:
A fordított tervezés során az Accolade mérnökei felfedeztek egy kis kódszekciót – a TMSS inicializáló kódot -, amely a ” bekapcsolás ” minden Sega játékban, de ennek nem volt azonosítható funkciója. A játékok akkor is az eredeti Genesis konzolon működnének, ha a kódszegmenst eltávolítanák.
(Az Accolade utasította a fejlesztőket, hogy ezt az inicializáló kódot vegyék fel minden játékukba. szintén, bár akkor még nem tudták a célját, és a Genesis III-on minden rendben volt, kivéve az egyiket, a Onslaught ot, ahol a fejlesztő nem tette ezt jól.)
Bár Tajvanon ez egy sokkal komolyabb problémát old meg, mint más szoftverfejlesztők engedély nélküli patronjai – a szerzői jog nem védheti az eladó eredeti játékainak közvetlen másolatát -, a SEGA legalábbis elismerte, hogy ezt szándékában áll használták az Egyesült Államokban is (lásd fent), ahol nem volt szükség a Sega első féltől származó játékkazettáinak védelmére, mivel azokat már jól védték a szerzői jogok.
A Nintendo-nak ugyanezekkel kellett megküzdenie. Az otthoni videojáték-konzolok IP-problémái, ahogyan azt a Sega tette, és valószínűleg hosszabb ideig foglalkozott velük. Az 1985-ben (három évvel a Genesis előtt) kiadott NES már technikai intézkedéseket hajtott végre az engedély nélküli patronok használatának megakadályozása érdekében, valószínűleg annak a rossz tapasztalatnak köszönhetően, hogy a Famicomban nem működött a zárrendszer.
Nintendo ” Az ügyvédek és a menedzserek kétségkívül ugyanolyan okosak és hozzáértők voltak, mint a Sega, ezért nem meglepő, hogy hasonló megoldást kínálnak a problémára. A Nintendo megoldása akár jogilag valamivel erősebb is lehet, mint a Sega megoldása, Nem csak egy rövid kód (SEGA
) a patronban, amely kiváltja a védjegy megjelenítését, hanem a tényleges védjeggyel ellátott kép volt a patronban.
A mérés tényleges hatékonysága
Érdekes lenne tudni, hogy ezt valaha is tesztelték-e a tajvani bíróságokon. Néhány évvel később a Sega beperelt egy jogsértőt az Egyesült Államokban, ahol ez az ügy részeként került szóba, de fellebbezéssel megállapították, hogy harmadik felek megengedhetik a védjegyek megjelenítését ahol a kompatibilitáshoz szükséges ¶1 :
A kérdés az, hogy a számítógép gyártója utasítsa a versenytárs patrongyártókat arra, hogy a kód használatával hozzáférjenek számítógépeihez, azzal az indokkal, hogy az ilyen használat egy ” false ” védjegy. Megállapodásunk ismét a statútum alapjául szolgáló közpolitikán alapul. Megállapítottuk, hogy ha a számítógéphez való hozzáférésnek nincs más olyan módja, amely a rivális patrongyártók számára ismert vagy könnyen elérhető, az inicializálási kód rivális általi használata nem sérti a [Lanham védjegy] törvényt, annak ellenére, hogy ez a használat félrevezetőt vált ki védjegy megjelenítése.
A részletesebb indokolás a 73. és azt követő oldalakon található. valóban egyértelművé teszi, hogy “Sega” hibája, hogy a védjegy megjelent az Accolade játékának indításakor, és ennek megoldása teljes mértékben a Sega feladata volt.
Mivel a TMSS szabályozza a hozzáférést a Genesis III konzolhoz, és mivel a nyilvántartásban nincs utalás arra, hogy a nyilvánosság vagy az ipar tudatában lenne a Genezishez való hozzáférés megvalósításának alternatív módszereiről III, úgy gondoljuk, hogy a Sega felelős elsősorban az esetleges zavartságokért.
… bár a Sega nem feltétlenül az volt a célja, hogy az Accolade termékeit rosszul címkézze, a nyilvántartás egyértelmű, hogy a hamis címkézés a Sega szándékos döntésének eredménye, hogy a Genesis III-ba felvesz egy olyan eszközt, amely egyszerre korlátozná az általános hozzáférést és hamis címkézést okozna. [Ez] arra kényszerít bennünket, hogy a fogyasztók zavartságáért elsődleges felelősséget egyenesen a Sega-ra helyezzük.
Ez egy kicsit más helyzet, mint a Nintendo Game Boy, mivel , amint azt a fentiekben megjegyeztük, a Game Boy szekereknek valójában tartalmazniuk kell a védjegyet, nem csak a kiváltó megjelenítést. De úgy tűnik számomra, hogy az elv érvényesül: a védjegy tényleges megjelenítését a Nintendo kód végzi, a patronon a megfelelő anyag van, amely a játék lejátszásához szükséges, és ha nem a Nintendo kódja lenne a vége a felhasználó nem látja a Nintendo védjegyét.
Megjegyzendő, hogy az Accolade-nek a Sega játékok szétszerelésére és visszafejtésére is szüksége volt, hogy kitalálja, hogyan lehet legyőzni a TMSS-t, és ez magában foglalta a (belső) gyártást. A kód másolatai. Ezt tisztességes felhasználásnak tekintették törvényesnek, ha más eszköz nem szolgálhat a program (nem szerzői jogi) funkcióinak megértésére ( ¶31. ., ugyanott ), összhangban a korábbi Atari Games Corp. kontra Nintendo of America Inc. perrel. (Az Atari ezt nem azért fordított tervezésük, de az eredeti Nintendo forráskód másolása miatt bekövetkezett szerzői jogi megsértések miatt.)
Ez és a döntés számos egyéb megjegyzése miatt eléggé c tudomásul veszi, hogy a bíró úgy érezte (abban az időpontban), hogy teljesen törvényes volt bármit megtennie annak érdekében, hogy a szoftvere tetszőleges számítógépen fusson. Ah; a régi szép napok; egy új jogszabály megváltoztatná ezt az évtized vége előtt.
Jelenlegi nap
Mindez valószínűleg már pusztán történeti.
A védjegyek használatára vonatkozó fenti döntés amikor a szoftver futtatására van szükség egy számítógépen, valószínűleg már nem áll fenn a DMCA korában, ahol azt állítják, hogy ez az ellenőrzés ” hatékony technológiai intézkedés ” a számítógép használatának korlátozása.
Tajvan (mint ” Kínai Tajpej “) a berni egyezmény aláírója lett 2002-01-01-én.
Megjegyzések
- Néhány más helyszínen, például a gitártervezésnél a bíróságok úgy ítélték meg, hogy a védjegyeket általában csak a termék nem funkcionális vonatkozásaira lehet alkalmazni. . Egy vállalat ‘ nem védjegyezheti a gitár olyan részének fizikai alakját, amelyet tartásra vagy manipulálásra terveztek, vagy amelyek a lejátszóval ‘ s testet, de védjegyet adhatnak (és agresszíven védenek) az olyan részek formáinak, mint például a fejtámasz, amelyeket nem használnának ilyen módon. Ha egy patron egyáltalán nem működne ‘ t, anélkül, hogy egy adott bitminta lenne a ROM-on, akkor egy ilyen bitminta nem lehet védjegyes, de …
- .. .ha pl a patronnak egy pixelek egy részének tartalmát kellett volna ellenőriznie, ami megnehezítené olyan dolgok elkészítését, amelyek nem ‘ nem hasonlítanak sem a Nintendo logóra, sem pedig annak törött változatára A védelem érvényesíthető lehetett volna egy olyan céggel szemben, amely nem törött kinézetű Nintendo logó használata mellett döntött, nem pedig törött logó megjelenítése mellett, de mindenképp játszott.
- @supercat Nos, ez ‘ érdekes spekulációk, de egyszerűen ez; ezeket a dolgokat a bírák döntik el, nem a nézők. Személy szerint kétlem, hogy ha egyszer ‘ megjelenít valamit, ami eléggé hasonlít a Nintendo logóra ahhoz, hogy az emberek gondolkodhassanak, ” Nintendo logó ” akkor ‘ ugyanabban a helyzetben van, mintha ‘ d pontosabb változat; a védjegyekről szóló törvény végül is a nagyközönség által elismert védjegy.
- Ez azt hiszi, hogy egy bíró azt mondhatja, hogy ” hozzávetőleges, pontos: nem számít ‘ ez; védjegy megsértése lenne, ha ez műszakilag nem szükséges, és ha ez technikailag megköveteli, akkor nem számít ‘, ha a logó többé-kevésbé pontos. ” De ez megint csak tétlen spekuláció, senki számára nem használható hivatkozási ítélet nélkül.
- Az volt a véleményem, hogy ha a vállalat választhat, hogy törött kinézetű logót, vagy védjeggyel ellátott és az utóbbi mellett dönt, a ” műszaki követelmény ” védelem kevésbé valószínű, hogy repülni fog, ha a törött logó megjelenítése nem különben zavarja a játékmenetet.
Válasz
Teljesen egyetértek Raffzahn válaszával, de van egy a patronból származó logó használatának további érzékelt előnye. A patron és a nem optimális megbízhatóságáról ismert rés érintkezése (és azt a benyomást keltette, hogy a patronba fújás a pormentesítéshez segít). Ha a ROM olvasása nem megbízható, akkor a képernyőn látható logó zavaros módon jelenik meg, például függőleges vonalakkal, ha az adatsorok magasan ragadnak, vagy akár teljes zajjal is jár, ha néhány magas címsor egyáltalán nem képes megcímezni a logó területét. Ez segít annak jelzésében a felhasználó számára, hogy a patroncsatlakozás megbízhatatlan, és a játék nem indul el.
Válasz
a 10NES chip, hatástalannak bizonyult. Végül megtalálták a letiltását vagy megkerülését. Leginkább egy áramkört érintett a patronban, feszültségcsúcsot használva, hogy a 10NES chip megszakadjon és ideiglenesen leálljon.
Azonban ahol kissé hatékony volt, akkor amikor klónozták. Az Atari leányvállalata, Tengen klónozta a 10NES chipet azzal, hogy hamis színleléssel megszerezte a forráskódot a Szerzői Jogi Hivataltól. A Nintendo beperelte, és végül a bíróságon nyert a szerzői jogok megsértése miatt.
Ez két dolgot mondott el a Nintendónak. Először is, valószínűtlen, hogy egy külön chip a másolásvédelemhez működne, mivel ugyanúgy meg lehetne zavarni, mint a 10NES-t, és egyszerűen költséget jelentene a rendszer számára. Tehát a Gameboy ehelyett áthelyezte a védelmet egy on-die ROM-ra, amely a CPU része volt, ami rendkívül megnehezíti a kijátszást. Valójában évtizedekkel később ellenállt az elolvasási kísérleteknek, és az alkalmazott módszer (az óra meghibásodása) nem volt olyan, amit a patron maga megbízhatóan meg tudott csinálni. engedély nélküli játékok. A patronellenőrzés után keresse meg a szerzői jog által védett és védjegyolt Nintendo logó grafikát, amelyet aztán kénytelen volt megjeleníteni a képernyőn (hasonlóan ahhoz, ahogyan a Sega egyes rendszereikben “a Sega által gyártott vagy licenccel gyártott” ábrázolta). Ha valaki engedély nélkül lemásolta a logót, a Nintendo beperelheti őket, és nagyon jó eséllyel nyerhet.
Megjegyzések
- A műszaki hibára vonatkozó információk a 10NES-ból jól hangzik, de vannak rá időpontjai? A Game Boy 1989 áprilisában jelent meg; ismerték-e a 10GEN sikeres kihasználásait a Nintendo 1988-ban?
- A szerzői jogi és a védjegyjog hatékonyabbá tételét illetően nem tudom ‘, hogy a Nintendo tudta-e ezt 1988-ban amikor a Game Boy-t fejlesztették. Mielőtt bármelyik id = “1ccc68a057”>
tudomásom volt, mint például az Atari / Tengen elleni 10NES klón miatt indított per. ( ” A Nintendo 1989 novemberéig nem indított jogsértési keresetet az Atari ellen. ” ) Pontosíthat egy ütemtervet arra vonatkozóan, hogy mit tudott a Nintendo mikor a másolásvédelemről és a védjegyvédelemről?