Amikor első D & D kampányomat DM-ként kezdtem, véletlenül gördültem és megerősítettem egy kritériumot a PC egy koboldról. Azonnali gyilkosság volt, mivel kampányunknak nem volt papja. Ekkor úgy döntöttem, hogy összedobom a kockát. Most van egy hasonló probléma, de ezúttal a PC-k a 3. szinten vannak, és egy nagyon fontos NPC-vel van dolguk. Ha nem sikerül ezt az egy diplomáciai ellenőrzést, az egész játékvilág szétesik, mivel a király ezt követően elküldi teljes hadsereget a PC hazája ellen, és elpusztítja, káoszba sodorva az egész játékvilágomat, ekkor ki kell jönnie a későbbi kalandra megspórolni kívánt drow-nak, amely egy varázsló céhét felszabadítja titkos, rendkívül halálos vírusuk, és minden játékomban, beleértve a PC-ket is, el fog pusztulni. Szóval össze kéne mozdítanom a kockadobást? Mikor jó összemosni?

Hozzászólások

  • I ‘ felállítottam a világ végét egy kockadobás alapján, és most kissé aggódom emiatt. ” A probléma nem a csillagokban, hanem magában rejlik.

Válasz

Értse meg, mitől lesz szórakoztató a játék r a játékosaidat, majd próbáld meg nem hátrálni magad egy olyan sarokba, ahol nyomást érez a tekercselésre.

Ha a karakterhalál elfogadható a játékosaid számára, akkor ne érezz nyomást egy krit törléséhez . Ha ez nem így van, akkor rendelkeznie kell a halál vagy feltámadás mechanikájával, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy a játékot vagy a móka befejezése nélkül megszerezze ezt a találatot.

Hasonlóképpen, ha létrehoztál egy találkozót, ahol a kudarc azt jelenti, hogy „a játék véget ért”, és ezzel nem vagy rendben, akkor ezzel foglalkoznod kell, különben ugyanabba a helyzetbe kerülsz újra.

Vannak olyan esetek, amikor érdemes tekerni egy tekercset, mert ellenkező esetben ez nem szórakoztatóvá teszi a játékot (és a játékosaival ez rendben van). Például a játékos megpróbálhat valamit, ami nem járhat sikerrel, de adsz nekik néhány rejtett bónuszt, hogy ez lehetővé váljon (de nem garantálható), mert 1. Van egy terved arra, hogy a kudarc jó lesz a játék számára, és 2 Ez lehetővé teszi, hogy “igent” mondjon ötletükre, és építsenek rá, és ne állítsák le. Előfordulhat egy olyan kihívás is, amelyet a párt nem tud kudarcot vallani, ha feszültséget emel és kockázatosnak érzi magát, hogy elkerülje csupán a történet egy részének elbeszélését. Ebben az esetben azonban jobban fel kell készülnie arra, hogy a játékosok 1s-t dobjanak, így valószínűleg jobb ötlet a sikerre vagy a kudarc-következményekkel járó tervre váltani.

Röviden. Próbálj meg nem hengerelni tekercseket. Nem azért, mert rossz vagy helytelen, hanem azért, mert az akarás figyelmeztető jel arra, hogy már hibázott.

Személy szerint a szabadban gurulok, de a DC értékeket magamnak tartom, hogy a játékosok felfedezhessék.

Megjegyzések

  • Ha játékosai olyan tevékenységet javasolnak, amelyet tudod, hogy ‘ t esetleg munka , akkor érdemes ezt felhívni rájuk – egyes játékosoknak gondjai vannak a valóság és a fiktív-valóság közötti disszonancia lezárásával.
  • @Zibbobz ‘ s pont, a játékosaim tudják, hogy ha valami olyasmit mondok, hogy “, akkor biztosan meg tudná csinálni ” ez ‘ s valószínűleg nagyon alacsony esélyekkel rendelkezik a sikerre, és én ‘ gyengéden figyelmeztetem őket erre. Amúgy hajlamosak kipróbálni (vidám eredménnyel)
  • @MarshallTigerus I ‘ m kevésbé finom. A táblázatom tudja, hogy amikor ” kérdezem, biztosan ezt akarja tenni? ” háromszor egy alacsony esélyekkel és nagyon rossz következményekkel néznek szembe. Néha újragondolják … néha nem ‘ t … de határozottan tudják, mibe keverednek! Egyébként soha nem beszéltem nekik erről a dologról, csak néhány játék után felvették, és soha nem felejtették el.
  • ” Próbálj meg nem hengerelni tekercseket . Nem azért, mert rossz vagy helytelen, hanem azért, mert ezt akarni figyelmeztető jel, hogy [MÁJUS] már hibázott. ” – [] tőlem. Az is lehet, hogy a játékosok nagyon-nagyon hülyék voltak. De ettől eltekintve teljes szívvel egyetértek ezzel az állítással.

Válasz

Mint mások mondták, ez a stílus kérdése a csoportod számára.

Azonban úgy érzem, hogy soha ne fudge egy dobókockát. Állítólag drámát kell létrehozniuk és mechanikus értelmet kell adniuk azoknak a játékosoknak, akik a tekercset a javukra állítják. Bármilyen szabályszerűségre való rábukkanás mindkettőt eltávolítja.Ez nem azt jelenti, hogy mindig vakon fogadja el őket (hacsak a csoportja nem ebben állapodott meg, és egyes csoportok valóban a kockákat akarják követni). akkor ne tekerje . A legtöbb csoportban teljesen elfogadható, ha bizonyos eredményeket fiat-nal deklarálunk. (A másik oldalon van értelme nem gurulni, ha az eredmények garantáltan kiszámíthatók és unalmasak. Ez csak felgyorsítja a játékot.) Dobja fel a kockát, ha feszültség és dráma van, és amikor Ön mint GM készen áll arra, hogy tartsa be az eredményeket.

Másodszor, ha kifogást emel egy tekercs ellen, enyhítheti a . Ez nem azt jelenti, hogy a tekercs értelmetlen legyen. A tekercsnek feszültséget kellett volna okoznia, és ezt nem fogja megtenni, ha a játékosok tudják, hogy bizonyos dolgokat könnyedén felül fog írni. Ehelyett hagyja, hogy álljon, de van valami más, ami enyhíti a durva eredményeket. A kritikus azonnali halált okoz? Nos, a karakter kárt okoz, de (a beállítástól és a hangvételtől függően) a karakter hősies akarata lehetővé teszi, hogy alig lélegezzen tovább, amíg a csata véget nem ér és segítség nem jön, vagy egy barátságos istenség lép életbe, de öntudatlanul. , vagy az a hely, ahol a csata zajlik, véletlenül olyan varázslatos aurával rendelkezik, amely megakadályozza, hogy bárki meghaljon ott.

Röviden: Ön „Igen, de …” megközelítést alkalmaz a dobókockára. kifogásolhatja, hogy ez a “Deus Ex Machina”. Igazuk lenne (és a másodikban szó szerint). De elkerülte a kocka közvetlen felülbírálását, és megőrizte a drámát, mert voltak következményei. A karakter most harcot, és ezek közül két esetben olyan következményeket fűzött hozzá, amelyek később plot plot eszközök lehetnek . (A karakter most egy szívességet köszönhet az őket megőrző istenségnek, és az ilyen szívességeket be fogják hívni … vagy különös varázs aurájuk van a kivizsgálásra, és ellenségeiket is eszméletlenül kopogtatták holt helyett, ezért ezzel meg kell küzdeniük …)

Ez csoportfüggő, de én személy szerint és a legtöbb ember, akikkel játszom, jobbnak találom az “Igen, de …” szót, mint hogy eltávolítsam a kocka feszültségét, még akkor is, ha ez kifejezetten a Deus használatát jelenti Pl.

megjegyzések

  • Nagy zsír +1 a ‘ esetén enyhít ‘
  • Nagyon egyetértek ezzel a válasszal. Don ‘ ne keverje ide a dobókockát – egyetlen diplomáciai ellenőrzés soha nem lehet a különbség a siker és a világ vége között. Kivéve persze, ha ez egy egész Rossz diplomáciai ellenőrzés és nagyon sok nagyon rossz döntés folytatása a játékos ‘ részéről. Ez ‘ olyan, mintha egy csoportos harcot folytatnának és mennének, ” ahelyett, hogy sokféle támadást és varázslatot végeznének, és hagynák a taktikát megváltoztatni amint mennek a dolgok … hadd ‘ s egyszer csak gördítsen egy d20-at. Ha ‘ jó dobás, akkor nyersz. Ha ‘ rossz dobás, akkor mind meghalnak. ”

Válasz

Azonnali probléma

Ha nem sikerül ezt az egy diplomáciai ellenőrzést végrehajtani, az egész játékvilág szétesik.

Ne dobd a kockát X-re, hogy a világ szétessen. A dobot kb. ” mennyit kell fizetni / feladni, hogy megszerezhesse “, ” dolgokat, amelyeket az ember (ek) ” a tárgyalások újból ” stb.

-t kérnek.

Például van egy forgatókönyvem, amikor egy félnek egy törpe bányatáborba kell mennie, hogy tárgyaljon a törpék javításáról a kereskedelmi szezon kezdete előtt kimosott híd. Amíg a játékosok azt mondják, ne próbáljanak megölni mindenkit, egy alkut megkötnek, a tekercsek és a szerepjátékok inkább azzal függenek össze, hogy mennyibe kerül? Milyen más információval vagy kereskedelmi megállapodásokkal tudnak tárgyalni az oldalon (” Valójában mi is szívesen beszereznénk egy kis törpe acélt is, “) stb.

Nagyon jó szabály, amelyet Jared Sorensen játéktervező mondott: ” Ha egy dobókocka megdönti a játékot, akkor ne dobja a kockát ennél a dolognál “.

Figyelje meg, hogy ez nem ugyanaz, mint a fuding. Elmondod a játékosoknak, hogy MIRE “gurulnak”, és annyit fektettek be, hogy ezt elérjék. Nem rejteget, nem hazudik, vagy nem változtat az eredményeken, csak azt határozza meg, hogy mit érdemes gurulni, és mi nem.

Úgy gondolom, hogy akinek hatalma van a játékvilág szétesésére, BIZTOSAN van befolyása arra, hogy meglehetősen súlyos engedményeket kérjen cserébe (” Egyetlen humanoid sem léphet rá az északi kontinens ismét “, ” évente 1000 elsőszülött gyermeket kell feláldozni nekem “, ” Kiválasztott leszármazottaim uralják ezt a földet ” stb.)

Most talán, látni egy olyan helyzetet, amikor a ” játékvilág szétesik “, akkor is be lehet játszani? Ha igen, fontolja meg a tekercs elkészítését. (Valószínűleg 3-ból, vagy 5-ből a legjobbat hoznám, és mindegyik játékosnak adnék egy ilyen dobást, olyan dolgok lehetnek, mint ” Állítsák a tanácsost a mi oldalunkra “, ” Kérje meg a Klerikusok Szövetségét, hogy támogasson minket ” vagy hasonló.) De úgy hangzik, hogy itt valójában nem ez a helyzet, ezért egyáltalán ne készítsd el a tekercset.

A nagyobb kérdés

Nem rajongok a dobókocka-dobásokért . Úgy érzem, hogy ez tönkreteszi a bizalmat az asztalnál, és kevésbé érdekli a játékosokat a mechanika bevonása (” Miért kellene zavarnom, X dolog fog történni, bármit is csinálok? “).

Az első pont az, hogy a tét megváltoztatásával elkerülheti az Ön által közölt problémákat, ha megváltoztatja a játékot – ha valami megrontaná a játékot, akkor nem az, amit kockára dob, hanem azt, hogy mennyit KÖLTSÉGES a csoportnak megtenni.

De néhány dolog, különösen a kár és a halál, jól be van kódolva a D & D szabályokba. ( Ennek ellenére a legtöbb történetben és a való életben ritkán harcolnak az emberek … ) Ezekben az esetekben fontolja meg néhány lehetőséget:

Pulp Death Rules

A számítógépek nem veszítik el a HP-t, ha 0-ra vagy negatívra váltanak. Eszméletlen állapotban egyszerűen visszanyerik óránként 1 HP-t, amíg 1 HP-ra nem érnek.

Hero Pontok

Adj a pártnak egy pontot, amiből csak tudnak költekezhetnek. Ezek komoly dolgokat tehetnek, például felére csökkenthetik az elszenvedett károkat, vagy egy megölő csapást kiütéssé alakíthatnak stb.

Gonosz pontok

Amikor A gazember általában egy gyilkossági ütést kap, ha egyszer találkozik, a párt helyette a gonosz pontot adhatja a GM-nek. A kárt vagy semlegesítik, vagy felezik, vagy kiütéssé alakítják, és a GM később ezt a pontot egy másik találkozón töltheti el, hogy egy gazembernek egyetlen extra akciót adjon.

Az a trükk, amelyet mindezekkel észre fog venni, hogy segítenek kiválogatni azokat az okokat, amelyek miatt először el akarsz törni, ÉS megtartják a cselekmény immunitását. / plot iránymutató kérdések a tábla felett, így senkinek az asztalnál nem kell hazudnia, hazudnia, vagy kétségbe vonnia, hogy a mechanika hogyan illeszkedik a cselekvésbe.

Válasz

Ha nem sikerül ez az egyetlen diplomácia ch Hé, az egész játékvilág szétesik

Miért állította be először ezt a forgatókönyvet? DM-ként, ha létrehoz egy “ment vagy meghal” forgatókönyvet, akkor jobban fel kell készülnie arra, hogy az eredmény save vagy die . Minden új DM által elkövetett hiba (beleértve én is) az, hogy létrehoz egy dobást, amelyet a játékosoknak meg kell Még akkor is, ha csak 1-nél tudnak kudarcot vallani, 5% az esély, hogy kudarcot vallanak! Egyszerűen nem állíthat be véletlenszerű tekercset, és csak akkor tervezhet egyetlen eredményt. Ha engedélyez egy tekercset, akkor engedélyezi a dobás összes lehetséges következményét.

Itt vannak a piros zászlók a forgatókönyved:

  • Az egész játékvilág sorsa egy NPC-n nyugszik
  • A játékosok világváltoztató döntéseket hoznak a 3. szinten. Ezek legfeljebb kezdő kalandorok tetteiknek egy nagy várost kell érinteniük. Ha a tét ekkora a 3. szinten, akkor hogyan fogja folyamatosan emelni magasabb szinteken?
  • Túl nagy nyomás nehezedik erre a dobókockára, amint azt fentebb említettük.
  • Találkozás egyetlen bináris dobókockán nyugszik. Még ha van egy 3 szintes DC (DC 10: az NPC nem mondja a királynak, hogy a föld veszélyt jelent, DC 15: az NPC azt javasolja, hogy ne szálljon be, DC 20: az NPC könyörög és könyörög a királynak, hogy kímélje meg a földet). sokkal érdekesebb, és több kockadobás hozzáadása sokkal változékonyabbá teszi a találkozást. Három kocka dobás 3 DC-szintdel 9 különböző eredményt ad a találkozásnak, ami módon sokkal érdekesebb, mint a “megment vagy meghal”
  • Végítélet-forgatókönyvednek nincs játékosügynöksége. Minden darabja megtervezett, és a PC halálával végződik.

Az utolsó különösen fontos, mert még akkor is, ha a legrosszabb eset is eléri a PC-ket, a játék része ennek a játéknak:

a király ezt követően elküldi egész serege a PC hazája ellen Ó, barom, jobb, ha találunk egy másik módszert a támadás elhárítására! “

és elpusztítjuk ” Ó, baromság! Nem sikerült elhárítanunk a támadást! Ideje megvédeni a hazát! Összeszedni a csapatokat! Károk ellenőrzése! Ó, baromság, “túlerőben vagyunk, mit tehetünk?”

belemerítem az egész játékvilág káoszba “Ó, baromság! Nem sikerült megvédenünk saját világunkat! A társadalom szétesik! Hogyan állíthatjuk helyre a rendet? “

ekkor ki kell jönnie a drow-nak, amelyet meg akartam menteni egy későbbi kalandra ” Ó, baromság! Kijött a drow! Mit tehetünk? “

amely egy varázsló céhét készteti titkos rendkívül halálos vírusuk kiadására ” Ó, baromság! Éppen most fedeztük fel, hogy egy varázsló ” a céhnek van egy titkos, rendkívül halálos vírusa, amelyet elterjeszteni terveznek a világon! Hogyan állíthatjuk meg őket, mielőtt “késő lenne”?

és minden a játékom világában, beleértve a PC-ket is, meghal. “Ó, baromság! A varázslók titkos, rendkívül halálos vírust bocsátottak ki! Hogyan állíthatnánk meg, mielőtt kiirtja az életet, ahogy ismerjük? “

Ez a 6 fojtó pont, amelyet a leírásodból azonosítottam. Játékosként fantasztikus forgatókönyv lehet végigjátszani, megpróbálva minden lépésnél elkerülni a végítéletet és helyreállítani a rendet. És a fene is, ha a játékosok mind a 7 lépésben kudarcot vallanak (kezdve ezzel a diplomáciai ellenőrzéssel), akkor mi a vége a kampányhoz!

Tehát nem kérdés, hogy egyetlen kockadobást kell-e összedobni. Inkább a következő kérdéseket kell feltenned:

  • Hogyan tudnám a kocka értelmes dolgokat csinálni, ahelyett, hogy mentés vagy meghalás forgatókönyveket hoznék létre?
  • Hogyan készítsek a játékosok aktív résztvevői ebben a világban, nem csak az eseménylánc tehetetlen szemlélői?
  • Hogyan fordíthatnám le a fejemben egy történetet vagy eseménysorozatot olyan játékvilágra, amelyben a játékosaim kölcsönhatásba léphetnek?

Az utolsó a trükkös, amely valóban megváltoztatja a DM módját. Meg kell változtatnia egy olyan passzív, rögzített eseményről, mint például:

“a király ezután az egész hadseregét a PC hazája ellen küldi

egy olyan forgatókönyvre, mint:

  • Ha a PC-k megsértik a diplomátát, a király mérges lesz.
  • Ha a király mérges lesz, meg fogja győzni magát arról, hogy a PC-k trónjának bitorlását tervezik.
  • Ha a király meggyőzi magát arról, hogy a PC-k trónbitorlást terveznek, akkor úgy dönt, hogy az egyetlen módja annak, hogy megvédje királyságát a PC-ktől, az az, ha először megtámadja a hazáját.
  • Ha a király úgy dönt, hogy megtámadja a PC-k “hazáját, elkészíti a támadásra vonatkozó terveket, és megállapítja, hogy az egyetlen módja az egész hadsereg elküldése.
  • Ha a király megtervezte a támadást, megparancsolja tábornokának, hogy 3 nap múlva készítse elő a hadsereget az invázióra.
  • Ha a hadsereg készen áll az invázióra, a tábornok hajnali támadást tűz ki.
  • Ha a hadsereg hajnalban a helyén van, a hadsereg támadni fog.

A különbség itt az, hogy még akkor is, ha ez a diplomáciai ellenőrzés megment vagy meghal, a király hadseregét támadásra küldi csak akkor, ha a számítógépek nem tesznek semmit. Ha a számítógépek megtudják, hogy a király mérges, akkor bocsánatot kérhetnek. Ha a számítógépek rájönnek, hogy a király fenyegetésnek tekinti őket, megpróbálhatják meggyőzni az ellenkezőjéről. Ha a számítógépek rájönnek, hogy a király úgy gondolja, hogy az egyetlen módja annak megakadályozására, hogy betörjenek a hazájukba, megadhatják magukat, hogy megmentsék szeretteiket. Vagy a fenébe, talán “éjféli merényletet terveznek! Ha a PC-k megtudják, hogy a király mozgósítja a csapatokat, talán félretájékoztatást is el tudnak ültetni, így a hadsereg rossz helyre kerül, vagy megtámadja az erősen megerősített” gyenge területet “. ha minden más kudarcot vall, a számítógépek vezethetik a védekező sereget.

És ez csak a következménylánc első lépése. Ehhez valószínűleg legalább egy teljes munkamenetre lesz szükség, így rengeteg idő áll rendelkezésére a következő lépés beállításához annak alapján, hogy a PC-k mit csinálnak a munkamenetek között. A legfontosabb az, hogy a PC-ket irányítsák, és ne tegyék őket kívülállókká.

Tehát a kérdés megválaszolásához: Össze kellene kavarni a dobókockát? Nem, játszanod kell. Hagyja, hogy a PC-k meghibásodjanak, majd hadd találják ki, hogyan lehet kijavítani . A játékod sokkal izgalmasabb lesz, mintha csak automatikus sikert adnál a történet kedvéért.

Hozzászólások

  • Támogatnod kell a válaszod ‘ ajánlás bizonyítékokkal vagy tapasztalattal. Játszottál olyan játékban, ahol a DM összedobta a kockadobást (vagy nem)? Te, ahogy DM, bedobott (vagy nem habos) kocka dob? Tapasztalata szerint hogyan működött?

Válasz

Ha a bukott diplomácia következményei érdekesek voltak bonyodalom a teljes, világvéget érő kudarc helyett, akkor nem kell összemosni a tekercset.

Ha a csoport egyetért a játék letalitásával, akkor nem kell összemosni a dobást.

A játék megkezdésekor alakítson ki elvárásokat a csoporttal. Például: Nem gördülök össze, és eléggé elöljáróban vagyok, amikor új játékosokért indulok. Inkább bekapcsolnám a rendszert annak feltételeivel, és néztem volna, ahogy a játék alkalmanként váratlan fordulatokkal jár a játék eredményeként. Ha a dobás összemosódik, miért gurul?

Válasz

Összességében nem igazán vagyok óriási rajongója annak, hogy az összes nyereményszorzót egyetlen kockadobozon fizesse. Egyrészt az utolsó dolog, amit meg akar tenni, az, hogy felrobbantja a játékot, mert valakinek a d20-ja megcsúszott. Másrészt azt gondolom, hogy a morfondírozásnak erkölcsi kockázata van, mert világának minden széle lágyulni látszik. Egyes játékosok ezt kihasználják. Mások nem szeretik, ha nem kerülnek kudarcba , hogy mit is jelent a siker? Ha a buli elkészíti a listát, akkor biztos, hogy ott csinálják, amit akarnak, de ha ez nem sikerül, akkor a “nem, nem lehet” kifejezés helyett próbáld megtalálni a módját annak, hogy “te” képes vagy folytassa, de most először X-et kell tennie “, vagy” a herceg nincs meggyőződve és nem finanszírozza az expedícióját … de esetleg felvehetne hitelt? “. Ezt csak átfogó példaként említem; a lényeg az, hogy előálljunk valamivel, ami megnehezíti a PC életét, és nem állítja le őket hidegen.

Hozzászólások

  • Bizonyítékokkal vagy tapasztalatokkal kell alátámasztania a válasz ‘ válaszát. Játszottál olyan játékban, ahol a DM összedobta a kockadobást (vagy nem)? Te, ahogy DM, bedobott (vagy nem habos) kocka dob? Tapasztalata szerint hogyan működött?

Válasz

Nincs semmi eredendõ baj a tekercs összeillesztésével vagy kettő; azonban csapdába esik .

Tekintettel a játszott játékok alapvető véletlenszerű jellegére (kockákat használnak!), előbb-utóbb ilyen helyzetek újra és újra előfordulnak. így szüksége van egy módra ennek kezelésére, így vagy úgy.

  • Fudge “em : Hajtson ide-oda egy kockadobást, hogy tovább haladjon a dolog, és elkerülhető legyen a teljes végzet. Ez a legegyszerűbb megközelítés, de elveszítheti a véletlenszerű elem jelentését (ha ez még fontos is!). Én azonban ” d az alábbiakban ajánlott gördülés vele.

  • iv Hardball : Ha rossz dolgok történnek, akkor foglalkozol vele. Ez sokkal durvább világérzetet kölcsönöz; ha valaki meghal – akkor halott. Néhány ember számára a harc esélye nélkül meghalni nem jelent kihívást; ez űrkitöltő és dobó kocka – de ez a választás Ön és a játékosok között. Az ilyen játékok nagyon szórakoztatóak lehetnek, és egyesek számára a halál elengedhetetlen (Call of Cthulhu, egy – legalábbis nekem). / p>

  • Sorspontok : Vessen egy pillantást valami olyanra, mint Hős pontok . Ha a dolgok rosszra fordulnak, a sors második esélyt ad a játékosoknak, a sorspontok lehetőséget adnak a játékosoknak arra, hogy megmentsék magukat a szörnyű kudarcoktól, haláloktól, problémáktól stb.; Sok minden van ezek különféle típusai és stílusai: lehet, hogy a játékost nem ölik meg, de állandó csúnya heget és KO-t kapnak; lehet, hogy a diplomata vacsorát követően megváltozik a véleménye; stb.

  • Tekerjetek vele : Nem egészen kemény; nem lehet megállítani a haláleseteket, de enyhíteni lehet őket. Ez olyan, mint a Sors, ingyen, bizonyos értelemben. A klerikus továbbra is veszi a kritikát, de a sebzés -6 találatra készteti őket (például D & D-ben); a diplomata viharok támadnak és káosz következik be, de egy kaland / jelenet lehetőséget kínálnak a helyrehozásra. Szüksége van egy kis könyvelésre, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem csorbítja meg teljesen valakit (harccal). de a többi működhet – kezelje ezeket lehetőségként, ne mondja ki a végzetet.

  • Kerülje a : Ha a teljes kudarc esélye van, akkor ne gördüljön; az ilyen dolgok nem szórakoztatóak. Ez nem mindig praktikus minden rendszerben.

Megjegyzések

  • szeretem a Sorspontok opciót, de ha a pontok elhasználódnak, akkor kemény labdát kell játszani.

Válasz

Kompromisszum van .

A kocka dobása, akár a játékosok mellett, akár a játékosok ellen, csökkenti a véletlenszerűséget és a kalandtervezést könnyebben kezelhetővé teszi a Gamemaster számára, mert nem kell számolnia a lehetséges eredmények közel annyi permutációjával. Gyakran teszik ezt játékosaik javára és jóváhagyásával. Ezzel eredendően nincs semmi baj.

Ez azonban bizonyos eredendő hátrányokat hordoz magában.Először is, hogy a szerepcsúcsok csak egy formája a GM-technika “vasútvonalának”, amelyet általában elutasítanak (ennek bizonyos foka azonban szükséges gonoszság, mert a GM-ek a való életben nem igazán mindentudók és mindenhatóak). a cselekedetek és a döntések kevésbé számítanak, ha összemosódnak, és hozzájárulnak egy olyan érzés kialakulásához, hogy egyszerűen nem interaktívak az út során. A szabadság része a szabadság a hibák elkövetésében és az azok következményeinek megtapasztalásában.

Ennek összefüggéseként a fuding általában egyensúlytalanságot teremt a játékosok között, függetlenül attól, hogy észreveszik-e ezt vagy sem. Ha az A játékos áldozatot hoz a karakterválasztásban, hogy felkészüljön a negatív eredményre, de a B játékos nem, de a GM arra törekszik, hogy mindkét játékos megakadályozza az eredményt, ettől függetlenül a B játékos erőteljesebb, mert áldozat nélkül szerezte meg az előnyöket.

Például sok rendszerben a varázslatok típusai olyan „üvegágyúk”, amelyek a támadási pontokat és a védelmet a támadó erejéért cserélik ki, míg a közelharcos harcosok általában kevésbé támadó erejűek, de jobb páncélokkal és védekezéssel, valamint több találati ponttal rendelkeznek. De ha a GM rendszeresen “húzza az ütéseit”, hogy megakadályozza a karakterhalált, a kampány a sértés és a védelem ellen torzít, így a közelharcos gyengének és hatástalannak tűnik a varázsigéhez képest, mivel a harcos jó vétséget áldozott leértékelt védelem érdekében.

Ezért szinte lehetetlen bármilyen játékban manipulálni a valószínűségeket olyan módon, amely nem okoz igazságtalanul hátrányt valakinek, függetlenül attól, hogy tud róla, vagy sem.

Válasz

Pontosan két olyan helyzet van, amikor el kell mozdulnia:

  • Amikor ez szórakoztatóbbá teszi a játékot
  • Amikor a játékod rosszul elromlott, és nincs más módszer a javításra.

Nyilvánvaló, hogy a második irányelv kapcsolódik az elsőhöz, aminek véglegesnek kell lennie. döntője az összes fuding döntésének, nemcsak a dobókockákért.

Az egyetlen alkalom, amikor nem szabad ( nak) tévednie, amikor bemutatja a játék világának működését. Ha azt akarod, hogy a játékosaid pontosan tudják, mi fog történni, ha nem készítik el a dobásukat, akkor nem szabad elgondolkodnod.

Ne felejtsd el, hogy bár nem szabad haboznod, ha szükséged van rá, kerülni kell a fudingot, amikor csak lehetséges. Ez a cél elérésének eszköze, nem pedig a játék rendszeres eleme.

Két gyors példa az eredeti kérdésed alapján:

  • Egy goblin íjász elpuskázza a számítógépet, aminek következtében a PC elpusztul – Nem lenne mindenki számára élvezetesebb, ha a karakter nem halt meg egy alacsony szintű, nem főnök ágyútakarmány-szörnyeteg kezén? Abszolút, és hagyni, hogy ne haljanak meg, jó döntés volt mindaddig, amíg a játékosaid nem kapják meg azt az elképzelést, hogy teljesen legyőzhetetlenek (azt bizonyítod, hogy a haláltól félni kell).

  • Az egész játék világa felborul, ha a karaktereknek nem sikerül egy tekercs – Az Ön által felvázolt forgatókönyv f vagy a sikertelen tekerés elképesztően hangzik. DM-ként kísértésbe esnék ezt kijátszani, csak a puszta fordulatok miatt, amelyeket a cselekmény adhat. Sajnos, bármennyire is úgy gondolom, hogy a játékoknak még a fantázia forgatókönyvek mellett is reális eredményekkel kell rendelkezniük, ez a fajta rugalmatlanság ( be fog implodálni vs. a véletlenszerű események kimenetele (a kockának egyetlen tekercse) rossz tervezés. Itt lenne a megfelelő alkalom az elmozdulásra, ha játék közepette jársz, és hirtelen tudatosul benned, hogy a játékosaid mennyire szórakoztatóan nem nyerték el, hogy az egész világukat megbotolják.

Másrészt, ha azt szeretné, hogy a játékosok tudják a helyüket a világban (bizonyítva, hogy hatalmas hatást gyakorolnak a világ eseményeire, egyszerűen valaki), akkor nem kívánja elgondolkodni a diplomáciai példa szerepén. (Még mindig rossz tervezés, ha ilyen jellegű dolgokat csinálunk rendszeresen – feladta a játék irányítását, és ezért a szórakozás irányítását, a véletlenszerű szerencséhez.)

Figyelmeztetések

A fudging rendkívül hasznos eszköz, amelyet minden DM tartson az eszköztárában. Ez azt jelenti, hogy a fudgingnak van néhány hátránya, amelyekre érdemes gondolni. .

  • A gyakori habozás általában a gyenge játéképítés jele – Míg a “rossz” játék felépítése semmit sem nézhet le szüntelenül (mindannyian folyamatosan tanulunk), objektíven szólva, vannak olyan tervezési lehetőségek, amelyek jobban csökkentik a szórakozást, mint mások. Ha menet közben folyamatosan javítod a játékodat, hogy szórakoztató legyen, valószínűleg neked kellene újra megvizsgálnod, hogyan építed a dolgokat.

  • iv A fudging tekercsek leértékelhetik a karakter képességeit a játékos fejében vagy valós játék szempontjából – Egyszerűen fogalmazva, ha a játékosok úgy vélik, hogy a dobásaik értéktelenek (azaz nem tudják ellenőrizni a karaktereiket / statisztikájukat vagy a játék környezetét), akkor kevésbé fognak szórakozni. Hasonlóképpen, ha nehézségi szinteket állít be olyan pont, ahol a játékosok statisztikája és képességei alig befolyásolják, miért játszanak egyáltalán a játékosok?

Jó hír, hogy mindkettőhöz vannak egyszerű javítások.

Végül itt van egy link egy másik válaszhoz, amelyet a szörnyek rejtett statisztikáinak kérdésével írtam. és nem dobókocka-fudging. Noha ez némileg közvetett az eredeti kérdésre nézve, tisztázhat néhány kérdést azzal kapcsolatban, hogy a (rejtett) cél nehézségek kiigazítása miért jó gyakorlat szerintem.

Hozzászólások

  • ” Nem lenne ‘ t mindenki számára élvezetesebb (játékos és DM), ha a karakter nem ‘ nem hal meg egy alacsony szintű, nem főnök ágyútakarmány-szörnyeteg miatt? ” Nem feltétlenül. Én, például, inkább szembenézek a következményekkel Játékos választásaim közül, függetlenül attól, hogy karakterhalállal jár-e vagy sem. Miért kellene másképp játszani?
  • @Thanuir Igen, ez az állítás valószínűleg túl tág. =) De sok játékos nem akarja halál nélkül szembenézni jó történet a háta mögött, amelyet gyakran nem ‘ nem szolgáltatna egy ágyútakarmány-szörny. Természetesen ez nem ‘ ta nehéz és gyors nyilvánvalóan uralkodik, és a legjobban a csoport tárgyalja inkább magam (mint játékos) kedvelem azokat a játékokat, amelyek brutálisabbak, de egy véletlenszerű szabadtéri találkozás egy koboldhordával ” játékos választása ” ebben a forgatókönyvben. A simogatás nem jelenti ‘ azt, hogy a játékosokat mindenképpen elengedjük a scotmentől, amit én általános tévhitnek tekintek.

Válasz

Egyetlen általános irányelv sem tudja megmondani, hogy mikor kell fudeszolni. Ez csoportonként és játékosonként is változó lehet.

Bár szerintem általában jó ötlet játékosok visszajelzését kapni az ilyen dolgokról, tisztában kell lenni azzal, hogy a játékosok hazudnak . Teljesen el akarják hinni a karakterüket, aki óriási rossz ember, akinek nincs szüksége védőhálóra. Ez nem azt jelenti, hogy azt akarják, hogy soha ne habozzon! A “nincs védőháló” azt jelenti, hogy soha nem akarnak téged látni. A “Döbbenetes rossz ember” azt jelenti, hogy muszáj lehet. Mindkét illúziót fenn kell tartani, hogy az ilyen játékos boldog legyen.

Megjegyzések

  • Támogatnod kell a válaszodat ‘ s ajánlás bizonyítékokkal vagy tapasztalattal. Játszottál olyan játékban, ahol a DM összedobta a kockadobást (vagy nem)? Te, ahogy DM, bedobott (vagy nem habos) kocka dob? Tapasztalata szerint hogyan működött?

Válasz

Láttam olyan GM-eket, akik csak simogatnak bármilyen rossz tekerésről. Ha ezekben a játékokban játszik, a játék sokkal kevésbé fenyegetőnek érzi magát, de ez azt is jelenti, hogy olyan dolgokra ösztönözzük Önt, amelyek árthatnak neked, mivel tudod, hogy nem valószínű, hogy megölnél.

láttam olyan GM-eket, akik egyáltalán nem gördítenek tekercset Ezek a játékok sokkal durvábbak és reálisabbak, a játékosok kissé paranoiásabbak a tetteikkel kapcsolatban.

Személy szerint szinte soha nem furdalok a dobásokon, kivéve, ha ez valószínűleg halált okoz, nem hiszem, hogy egy játékos keresett volna. Úgy értem, ha egy játékos hülyeséget csinál, akkor hagyom, hogy a kocka lehulljon ahol lehet. De ha egy játékos minden helyes dolgot megtesz, és csak szerencsétlen lesz, akkor egy kicsit csökkenthetem a jelentett kárt, nehogy egyenesen megöljem a karaktert. Egyébként legalább az első alkalommal.

Válasz

A sikertelen dobókocka nem feltétlenül jelent sikertelen műveletet. Azt állapítja meg, hogy a műveletnek nem kívánt következményei vannak, amelyek rossz – nagyon rossz.

Például a kritikus azt jelentheti, hogy a halál helyett egy végtagot levettek. A diplomáciai kudarc azt a benyomást keltheti, hogy a számítógép olyan eszköz, amelyet csak a jutalom érdekel.

Használja a kockadobást, hogy érdekesebbé tegye a történetet / drámát. Akkor nem kell összemosni a dolgokat.

Így futok játékokat sok évtizede. Soha nem bukott meg, a A játékok mindig érdekesebbé tették a játékokat, mint mások. Ilyen kialakítást használtak más játékokban is; lásd az Over The Edge és a Numenera / Cypher példákat.

Megjegyzések

  • Tetszik a válasz, de meg kell jegyezni, hogy ez a megközelítés a Például a PbtA játékokban támogatott (és tulajdonképpen így kell lennie), és éppen ellenkezőleg, a DnD 5-e rossz dobása (főleg Natural 1 egy támadási tekercsben) azt jelenti, hogy egy végrehajtást nem sikerült végrehajtani. művelet.

Válasz

Nem igazán van pontos válasz a kérdésére.
Fudging rolls – amelyet a játékosok számára elrejtett módosítók és néha a DM képernyő jelenléte megenged – ez a 0. szabály számos aspektusának egyike.

0. szabály (azaz módosíthatja a szabályokat, ha van kedve hozzá) szükség van valamiféle szükséges gonoszságra egy olyan játékban, mint a D & D 3.x (vagy korábbi kiadások), mert a szabályokat ritkán tanítják komplett és összefüggő rendszerként.
Tehát feltételezem, hogy a 0. szabályt használja, főleg a fudging roll módot, csak wh hu A játék egyébként megszakadna (a játék elavult lesz, ha a dobás sikertelen / passzos).
Ez rendben van, de jobb, ha a kalandtervezés fázisában találunk módot az elakadás elkerülésére.

Amikor a karakterhalálról van szó, a játékosok ízlésének felel meg. Nagyon rosszul érzem magam, amikor a karakterem meghal, legyen az balszerencse vagy megalapozatlan taktikai döntés miatt, amely számomra nem volt nyilvánvaló. De becsapottnak is érzem magam, és a játékhoz való hozzájárulásomat csökkenti, ha megmentek DM ahelyett, hogy a saját döntéseimnek és képességeimnek köszönhetném.
Az ideális megoldás egy olyan rendszer lejátszása lenne, amely nem kockáztatja meg, hogy ilyen helyzetekbe kerüljön, hacsak nem akarom vállalni a karakterem kockázatát. D & D nem ilyen játék.

Javaslom, hogy kérdezzem meg a játékostól, mint egy csoporttól, hogy inkább mentse-e őket, vagy sem.

Válasz

Nem hiszem, hogy ilyen helyzetekben elsősorban kockákra kellene hagyatkoznia. Fontos diplomáciai találkozáshoz tegye a csoport szerepét. Ha jól teljesítenek és meggyőző érvelést hoznak, akkor nem kell tekerni. Tudja az NPC álláspontját – nincs szükség véletlenszerűségre, hogy megtudja, a PC ajánlatai az ő hasznára válnak-e.

A diplomáciai tekercseket tartalékként használhatja. Ha a PC-k nem mondanak túl jó érvet … akkor talán ellenőrizniük kellene. És ennek nem kell mindennek vagy semminek lennie. Több diplomáciai ellenőrzésre bonthatja. Megfelelően köszöntötték az NPC-t? Megfelelő illemtan volt? Ezek külön tekercsek lehetnek, és a végső eredményeket az általános teljesítményük alapján értékelik. Sokféleképpen lehet, hogy a tolvajba betörő tolvajnak először gurulnia kell, hogy csapdákat találjon, majd hatástalanítsa őket, majd kinyitja az első ajtót, majd kinyit egy második ajtót stb. Ez nem egyetlen tekercs, és nincs ok a diplomáciai a találkozásnak is lennie kell.

Ami általában egy fuding … ez, ahogy mondhatják, személyes választás. Minden GM, minden kampány kissé más. Személyesen összekeverem a kockát, valahányszor Úgy érzem, az eredmények nem működnek jól a játék szempontjából. Nem fogok egy csoportot vasútra állítani, és nem kényszerítem őket egy adott harc elvesztésére. Ez nem szórakoztató a játékosok számára, és túl tompa penge. Finomnak kell lennie, és tökéletesen illeszkednie kell a játék menetéhez. Például, ha egy csatában lendületet akarok adni a PC-knek, Lehet, hogy összedobok néhány dobást a javukra. Mások nem dobják össze a dobókockákat. Lehet, hogy mások még mindig nem gördítenek tekercset, de más módon “fuderálnak” – például a meglepően kényelmes időpontokban megjelennek a dead dead vagy az curse tekercsek.

Végül rajtad múlik. Ez a te játékod, ezért fejezd ki a módod szerint.

Válasz

szinte soha nem szabad ” fudge “tekercsek.Vagyis ha dobja a kockát, hogy lássa, mi történik, mindig fogadjon el mindent, amit a kocka mond. A kockadobások végül is okból léteznek a játékokban. Két figyelemre méltó kivétel van ez alól:

  • “Vörös hering” tekercsek, például gurulás a csapdák felderítésére, ahol tudod, hogy ilyenek nincsenek. Ha egyszerűen azt mondod, hogy “nem találsz csapdát” dobókocka nélkül, az biztosan megmondja a játékosnak, hogy nincs csapda, míg a kocka dobása vörös heringként és az, hogy “nem találsz csapdát”, ugyanezt a kétséget hagyja a játékos fejében, ami létezik a játékban. karakter “s.

  • A” Camouflage “gurul, ahol már döntöttél úgy, hogy kockák gurításával meg lehet hozni, de ismét ne” nem akarod a kezedet billenteni a játékosokkal. Ez különbözik a tekercs “habozásától” , mert a faragás azt jelenti, hogy hengerelt, látott valamit, ami nem tetszett, és megváltoztatta. Bármely helyzethez készíthet álcázó tekercset, legyen az “ütés” harc, vagy véletlenszerű találkozási asztalon való gördülés, vagy bármilyen más típus.

Be fogom ismerni, hogy összevissza keveredtem a kockával post hoc nagyon kevés, ritka helyzet; általában ez azt jelenti, hogy magamnak kellett volna meghoznom a döntést, és egy álcázó dobót kellett készítenem, de csak akkor vettem észre, mint miután dobtam a kockát.

Válasz

A fuding, függetlenül attól, hogy ez dob, vagy szörny statisztikák, soha nem jó ötlet.

A játékot azért keresed, hogy megtaláld Ebben az esetben olyan helyzet áll elő, amikor a kockadobás véget vethet a világnak. Csak menj a tekerccsel. Győződjön meg róla, hogy az asztalnál mindenki tudja, mi történik, ha a tekercs egy irányba megy, és mi történik, ha a tekercs másfelé megy, majd hagyja, hogy mindenki lássa a tekercset, ahogy készül (a PC készíti a tekercset, ugye) ?). Tisztázza a DC-t, a modokat és a dolgokat is. Hagyja, hogy mindenki lássa a tétet, majd guruljon.

Néha, ha a szerszámcsúcs véget ér vagy drasztikusan megváltoztatja a világot, az nagyon jó lehet. Ha a világ véget ér, akkor mindig új világot hozhat létre.

A Talanganta játék hátterében zajló Kang-polgárháború azzal kezdődött, hogy a PC egy munkamenet során váratlan 20-at gördített, események, amelyek a következő kiadások kánonjává váltak. a játék.

A különbség a tekercsek 1% -a és a tekercsek 100% -a között (bár határozottan nem nulla) kisebb, mint a tekercsek 1% -a és a nulla . Próbáld ki. Néha frusztráló, unalmas vagy kiábrándító dolgok történnek. De néha valóban epikus és félelmetes dolgok történnek.

Azóta futtatás nélkül futom a játékban, sem dobókerék, sem váltóáramú, sem DC, sem szörnyeteg HP óta, mióta elkezdtük a D & D még 2014-ben, több száz foglalkozás (hetente többször játszunk). Szenzációt keltett arról, hogy mi történik a játékban, ami “valójában” megtörténik. Sok karakter meghalt és a kampányok teljesen tönkrementek, városok égtek el a banditáktól, amikor a játékosok nem tudták megállítani őket, csak befejezték a vonatroncsokat és el kellett kezdenie teljesen át. TPK-k és valóban tisztességtelen halál, olyan karakterek, akiknek a játékosa órákon át dolgozik a háttértörténeten, hogy aztán csak tizenöt perc elteltével láthassák a szereplőiket. Öt hosszú év volt a szívfájdalom, de az öröm és a diadal is, amikor a dolgok do menj jobbra. Nem cserélném semmire azt a súlyt, élt és feszültséget, amelyet a nem fuding ad a játéknak.

Válasz

Mind Az idő

GM-ként alapvetően folyamatosan dobálom a tekercseket a játékélmény optimalizálása érdekében. Ésszerű módon teszem, és igyekszem szórakoztatni a játékosokat, és ez nagyon jól működik. Ha nem “Nem akarom, hogy a PC-k meghaljanak. Csökkentem a sztrájk vagy az őr hallgatásának sebzését. A lényeg az, hogy nem kell balszerencse áldozata lenni. A játékélmény sokkal fontosabb, mint a hűséges kockadarab. Ha a fő célod a mesemondás, az elkötelezett harcok és a halálközeli főnök elleni küzdelmek, amelyek izgalommal töltik el a játékosaidat, akkor a tekercselés a legjobb módszer a következetes elérésre. Néha a játékosok ellen is dobálok, így kudarcot vallok a teszteken vagy a támadásokon, vagy hatalmas ütéseket kapok. Nem próbálom megkönnyíteni vagy megnehezíteni a játékosokat, a cél a stílusos kalandok garantálása.

Ez általában akkor is működik, ha a játékosok immunitást éreznek, csak fenyegetni kell, ha úgy érzed “elveszíti az irányítást. De az egész a tekercsek összedobásában az irányítás. Ha te irányítod az egész akciót, akkor az a lehető legnagyobb mulatság érdekében működik, ahogy korábban elképzelted. Gondolj az akciófilmekre: Mindannyian tudjuk, hogy a főszereplők izgalmas élményeket élnek át, és a halál elől megúszják a győzelmet, de végül ez nem akadályozza meg a szórakozást.A filmélményünket általában az rontja, hogy a Deus Ex Machina eszköz írói néha karakterek mentésére használják az előzmények végén, és soha nem lesz szüksége ilyesmire, ha megfelelően irányítja a kockadobást, de ha a balszerencse néhány isteni- a beavatkozás lehet az egyetlen megoldás a munkamenet mentésére TPK nélkül, és ez akkor fordul elő, amikor a játékosai elkeserednek.

Valójában a játékosok javára tett dobogók lehetővé teszik, hogy ilyen irgalmatlan kegyetlenkedjek velük játék, amire néha folyamatosan panaszkodnak, hogy összebújok ellenük! Tehát nem érzik úgy, hogy a kihívást elvették tőlük.

Természetesen, ha a játékosok célja, hogy kipróbálják rendszermesterüket a stratégiai játékmenet során, akkor a tekercselés nem teszi őket feltétlenül boldog. Úgy tűnhet, mintha videojátékot játszanál egyszerű módban. De az így gondolkodó játékosok is tudják, hogy a játék végéig szinte soha nem élsz, ha szakértői szinten játszol.

Válasz

Mivel egy játékos és egy GM is találkoztam olyan helyzetekkel, amikor a rossz dobás katasztrófát jelenthet a párt vagy a játék világának. Néha – nem gyakran, de néha – a GM-nek kemény hívást kell kezdeményeznie a tekercs összeillesztése között (a GM kritikus sikert arat a rossz fiú számára, ha kulcsfontosságú akcióba gördül stb.), Vagy megpróbálja felvenni a darabokat és utána tovább lépni. / p>

Ha valóban nem akarja összedobni a tekercseket – és nincs ok arra, miért kellene fudrálni, ha nem akarja -, akkor meg kell találnia, hogyan lehet állítsa le ezeket a rossz tekercseket a szórakozás megölésében.

De az a fontos dolog, amelyről azt gondolom, hogy figyelmen kívül hagyja, hogy a karakterei módon vannak a fejük felett.

Az egész a szintnek megfelelő kockázati körről szól.

Első szintű karakterként a lehető legsúlyosabb kudarcom soha nem okozhat csak véletlenszerű károkat a beállításban. Az abszolút legrosszabb dolog, amit el kell tudnom érni, az az, hogy megölöm a saját hülyémet, és esetleg magammal vigyek pár másik (azonos szintű) párttagot.

Harmadik szinten, mint a A kérdésedben szereplő játékosok “nem tudnék többet ártani, mint egy nagyon kicsi falu. Soha nem szabad, hogy egy ilyen szintű kudarc kisebb károkat okozzon. Természetesen egy egész nép nemzetének jövője nem szabad” nem nyugszik néhány kedvezményes kalandor vállán.

Igen, a harmadik szint sooo sokkal jobb, mint az első. De úgy tűnik, hogy az a munka, amelyet megszereztél, közelebb van a tizedik szinthez, talán magasabb. Ilyen helyzetben szakembereket küldesz, nem újoncokat. A pokolba nem lennének őrzőim ötödik alatt ilyen küldetésben.

De hé, ha egy csomó harmadik szintű weenie az abszolút legjobb, amit nemzetük képes kezelni … nos, a hibákat eltaposják.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük