Szeretném tudni, mi történik, ha úgy döntök, hogy az OBJ-n lévő hálómat FBX fájlokra cserélem.
Például készítettem egy retopót a topogunban, amely csak az OBJ-t és a megfelelő fájlmegállapodást támogatja. Amikor megnyitom a Blenderben, úgy tűnik, minden rendben van, de az Unity-t gyakran használom animációk exportálásához, és számomra ez könnyebben működik az FBX-sel.
- Mi történik a normál vetületekkel a hálóból fájlról fájlra konvertálás?
- Ugyanaz a hálótípus (collada, háló stb.)?
- Jó ötlet az obj fbx-be konvertálása animációkban, motorokban történő használatra?
- Az xnormal-ot szoktam használni normál térképek készítéséhez, és mindkét esetben mindig OBJ-t használok, ha I van HP és LP. Létrehozom a térképeket, visszamegyek a Blenderhez és megnézem az eredményeket, de amikor úgy döntöttem, hogy az egész modellt textúrákkal és animációval exportálom, megváltoztatom az OBJ-t FBX-re. Nem látok vizuális változásokat, úgy tűnik, minden rendben van, de szeretném tudni az előnyöket és hátrányokat, vagy bármi mást a játékom vagy az indítási projektem fejlesztéséhez.
Célom: lowpoly játékok 2k – 20k, animációk a Blenderben, a Unity-ben használhatók.
Megjegyzések
- Nincs olyan, hogy " a háló típusa " a Blenderben, az importálás után minden egy szokásos Blender objektum, az Exchange fájlformátumtól függetlenül.
Válasz
meg kell értened, hogy az .obj és az .fbx fájlok különböző fogalmakat követnek.
A .obj fájlformátum egy egyszerű adatformátum, amely csak a 3D-s geometriát képviseli. Más szavakkal, ez egy egyszerű szöveges fájl, amely elsődleges a Meshes tárolásához.
És egy .fbx fájlformátum (és collada fájl nyílt forráskódú megfelelőjeként) egész jeleneteket tárolhat (fényképezőgép, armatúrák, háló, görbék, ürítések, világítás stb.).
Egy .obj fájl tárolhat:
- Információkat (csúcsok, élek, arcok) több objektumban
- Normálok
- UV-k
-
Objektuminformációk, például Helyzet, Forgatás, Méret (összefüggésben egymásnak !, gyakran tapasztaltam, hogy az obj exportőr olyan fájlokat hozott létre, amelyeknek különböző méretei voltak a Blender és a Meshes között, és amelyek azonos méretűek voltak, miután más motorba importálták őket javíts ki, ha tévedek )
-
Néhány alapvető anyaginformáció egy külön .mtl fájl (semmi, mint a bonyolult ciklusú csomópontok)
-
Egyes programok (Zbrush, XNormal, nem Turmixgép ) olvashatja és írhatja a Vertex színeit az obj fájlba.
-
Lehetőség van .obj animációk készítésére, és egyes motorok képesek is elolvasni őket. De tudnod kell, hogy a turmixgép minden képkockához új objektumot hoz létre. Tehát legtöbbször semmi olyasmi, amit szeretne a valós idejű motorjában
Mint fentebb említettük, egy fbx fájl sok mindent képes tárolni. Alapvető fontosságú az, amit exportőre (Blender) és importőre (játékmotor) képes olvasni és írni.
Mindenképpen javasolnám az fbx vagy a collada használatát bármilyen cseréhez. Jelentős problémáim voltak az obj-vel.
a kérdések megválaszolásához:
Mi történik a háló normál vetületeivel a fájlból fájlba történő átalakításkor?
- A normáloknak minden fájlformátumban meg kell egyezniük
Ugyanolyan típusú háló (collada, háló stb.)?
- Igen, ugyanaz a háló típusa.
Jó-e az obj objektumot fbx-be konvertálni animációkban egy motorban való felhasználáshoz?
- határozottan
A térképeket létrehozom , menj vissza a Blenderbe és nézd meg az eredményeket, de amikor úgy döntöttem, hogy az egész modellt textúrákkal és animációval exportálom, az OBJ-t FBX-re változtatom.
- Az, hogy mit csinálsz a modellek létrehozása során, nem számít. Csak az adatvesztést akarja megakadályozni. Az objektum rendben van az XNormal használatával a textúra létrehozásához. Az Fbx is rendben van.
Hozzászólások
- Nagyon köszönöm a szakmaiságodat és a gyors válaszot minden válaszomra, féltem elveszíteni az adatokat. köszönöm az idejét.