Az opció megzavart, ahol a Far Cry 3-ban SSAO, HBAO és HDAO között választhattam.

A google megütése nem “t” valóban nem adtam válaszokat, és nem engedélyeztem az egyes lehetőségeket, és összehasonlítottam az eredményeket. Nyilvánvalóan vak vagyok vagy ilyesmi.

Először is, melyik a legjobb minőség? Másodszor, mi a valódi különbség ezek a lehetőségek?

Megjegyzések

  • Csak azért, hogy mindenki tudja, mi ez: Az SSAO a Képernyőtér környezeti elzáródása , HBAO rövidítése = Horizon-Based Ambient Occlusion és végül a HDAO NEM az Ontario-i Felföldi Táncosok Egyesülete (ez volt az első Google-eredményem). A HDAO nagyfelbontású környezeti okklúzió . Lényegében különböző megjelenítési módok.
  • Ennek ellenére a BEST minőség szubjektív. Javaslom, távolítsa el ezt a darabot, mivel mindenkinek meg lesz a saját véleménye. A második kérdésnek azonban megválaszolhatónak kell lennie.
  • Ha úgy helyezi el magát, hogy az egyik tárgy egy lapos tárgy elé kerüljön (pl. Egy személy a fal előtt), és a 3 opció között váltson, akkor azt tisztességessé kell tenni. nyilvánvaló, ha az előtér objektumának sziluett szélét nézzük. Véleményem szerint az AO elég rosszul néz ki a Far Cry 3-ban, függetlenül attól, hogy melyik opciót használja, jelentős teljesítményű találatokkal. Teljesen kikapcsoltam a Dokumentumok szerkesztésével > Saját játékok > Far Cry 3 > GamerProfile és az SSAO bejegyzésének 0-ra történő módosítása. (Bármely beállítási beállítás megváltoztatja a beállításokat – azonban a legjobb, ha ezt a fájlt később csak olvashatóvá teszi. Gyorsabb és jobb, imo

Válasz

A H * AO jobb minőséget kínál, de nagyobb teljesítményű találattal.

Az SSAO kevésbé pontos, de sokkal kisebb teljesítménnyel javítja a képminőséget büntetés.

Ha a H * AO-t fogja használni, akkor megértésem szerint válassza ki a HDAO-t, ha rendelkezik ATI-kártyával, vagy HBAO-t, ha rendelkezik nVIDIA-kártyával.

A HBAO és a HDAO lényegében ugyanaz, de különböző gyártói specifikus megvalósítások.

Íme néhány BF3 képernyőkép, amelyek segíthetnek: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

Javaslom az itt megadott link használatát: és a kurzor billentyűk segítségével gyorsan előre-hátra lapozhat a 3 képernyőkép között.

Gyorsan be kell tudnia állapítani, hogy hol található az árnyékolás egyik sem, SSAO és HBAO.

Nézze meg azokat a területeket, ahol az objektumok keresztezik egymást. Például, ahol a padló találkozik a falral, ahol egy oszlop találkozik a mennyezettel, a bokrokkal, a földön lévő törmelékdarabokkal.

Megszabadultam, hogy kiragadtam az egyik fotót, és kiemeltem azokat a területeket, amelyeket oda-vissza lapozgatva kell néznie.

Észre fogja venni, hogy az SSAO ugyanezen területeken árnyal, de SOKKAL kevésbé hangsúlyos.

ssao vs hbao

Megjegyzések

  • Nem szeretnék ‘ nem mondják, hogy az SSAO SOKKAL kevésbé hangsúlyos. Őszintén szólva nem veszem észre, hogy nagy különbség van az SSAO és a H * AO között, de a teljesítménysütés meglehetősen észrevehető lehet.
  • Ebben más képek is találhatók. reddit post / flickr készlet, amely jobban megmutatja a HBAO ‘ minőségi javulását az SSAO-val szemben – nevezetesen, hogy sok beltéri felvételnél (de a fentieknél nem) az SSAO az AO-t “fuzzy” -nak árnyékok ”közvetlenül egy oszlop mögött (a lejátszóval / kamerával szemben), míg a HBAO az AO-t a földre és a mennyezetig dobja, ahol tartozik. Olyan játék esetén, ahol azt választják ki, hogy egy távoli részlet egy másik játékos-e, vagy egy fényforrás, azt gondolnám, hogy a játékosok a HBAO-val foglalkoznának, mint a „Nem tudok látni” a különbség ”reakciók, amelyek közösnek tűnnek.
  • @Sasha Chedygov Ne feledje, hogy ez a monitormárkákon és a konfiguráción is másképp jelenik meg. (fényerő, kontraszt, gamma stb.)

Válasz

Először is, a képernyőtér környezeti elzáródása nem fizikai alapú hatás egyáltalán, ezért nincs realizmus érv. A hatás elmélete alapvetően azt állítja, hogy

minden olyan felület világít, amelyet nem fednek le (adott esetben egy bizonyos távolságon belül)

Még akkor is, ha sugárzottan követik, ez csak egy gyors és piszkos módja annak, hogy apró részleteket hozzon ki a modellekről.

Másodszor, az összes szóban forgó technika csak a SSAO; mindannyian posztfolyamatként működnek, miután a jelenetet renderelték. Ez azt jelenti, hogy az árnyékolóknak valami varázslatot kell tenniük, hogy bármi pontosat állítsanak elő a raszterezés után kevés információból.

SSAO

Ez a legrégebbi technika. Feltételezi, hogy az adott képernyőtér sugarú bármely pixel lehetséges elzáró.Ezt nagyjából megközelíti az elmosódott és az eredeti Z (mélység) puffer és a sötétebb eredmény különbségének kiszámítása, ha az elmosódott változatnak nagyobb az értéke.

Ennek a megközelítésnek a buktatója, hogy hamisan sötétedik, és nem észlel bizonyos jellemzők. Nagyon jól meg kell nézned ezt az oszlopot, de észreveszed, hogy bár a mennyezet hamisan van árnyékolva az oldalain, a csomópontban ez nincs hatással.

A mennyezet megfelel az oszlopnak. Egy SSAO bemutató

Ez a cikk tartalmaz még néhány grafikus példát.

HBAO

Ez az algoritmus megkísérli megoldani az SSAO problémáit. Ezt több információ, nevezetesen a normál térkép felhasználásával teszi. Ahelyett, hogy a képernyőn egy pixel körül elzárókat keresne, megpróbálja helyreállítani a jelenet apró darabjait, és megalapozottabban közelíteni a fényerőt, aminek ott kell lennie.

A mennyezetet világosan észreveheti lefelé néző vel is, az oszlop tetején sötétebb.

Az oszlop tartja a mennyezetet. HBAO

Az NVIDIA papírja tartalmaz további részleteket.

Következtetés

A HBAO egy újabb algoritmus, sokkal közelebb hozza létre a közelítéseket … egy közelítést.


A képek kivonatai képernyőképek .

Megjegyzések

  • “sokkal közelebb hozza létre a …” sugárzás . A helyes szó lenne. A sugárzás „közelítésnek” nevezése hasonló a netwoni fizika közelítésének – a modern fizika összefüggésében, akkor igen, ez egy közelítés; de ebben az összefüggésben az emberi észlelés, a newtoni fizika és a sugárzás fényvisszaadása ugyanolyan jó, mint a valóság. Ez egy játék, amelyet az ember észlelésére terveztek, nem pedig a részecskepontos szimulációra szánt szoftver.
  • @ SlippD.Thompson egyértelműen még nem játszottad ‘ a Merkúr precessziójának valós idejű szimulációja. Bolygót kell vezetni!
  • @RobertGrant nincsen ‘ t. Link? Úgy tűnik, hogy a robertgrant.org nem működik.

Válasz

k1DBLITZ válasza azt sugallja, hogy:

  • A HBAO és a HDAO ugyanúgy néz ki
  • Hasonló hatással vannak a képkockasebességre

Ez igaz lehet a Battlefield 3-ra, de a Far Cry 3-nál nem ez a helyzet.

A válaszom azon alapul, amit a játék során tapasztaltam, valamint a ez a cikk a HardOCP-tól .

Mi a különbség az SSAO, a HBAO és a HDAO között a Far Cry 3-ban?

Ott különbségek vannak a működésükben, kinézetükben és a framerátára gyakorolt hatásában. Nem részletezem a működésüket.

SSAO

Az SSAO árnyékokat hoz létre a szélek körül objektumok, néha helytelenül (azaz olyan objektumok szélei körül, amelyek nem állnak közel egymáshoz).

HBAO

A HBAO kevésbé helytelen árnyékolást eredményez, mint az SSAO, de néha túl hangsúlyos (egyes területeken még sötétebb, mint az SSAO), különösen ar bőséges fű, levelek és virágok.

Ami a képkockasebességre gyakorolt hatást illeti, az gyakorlatilag megegyezik az AMD kártyák SSAO-jával, és még kissé gyorsabb is, mint az NSAIA kártyák SSAO-ja.

HDAO

A HDAO finomabb, mint az SSAO és a HBAO. Valószínűleg a legpontosabb, mert sokkal kevésbé helytelen sötétebbek.

Ha a HDAO-t választja az SSAO vagy a HBAO helyett, akkor az AMD-kártyákon kis framerátás csökkenés, az Nvidia-kártyáknál pedig egy jelentős. p>

Melyik néz ki a legjobban?

A kérdésre a válasz szubjektív. A HDAO valószínűleg a legreálisabb megjelenésű lehetőség a Far Cry 3-ban. Egyesek azonban inkább az SSAO-t részesítik előnyben, mivel kontrasztosabb képet eredményez, ami hízelgőbb lehet a szem számára.

Válasz

A HBAO a szem képsík technikáinak használatát is magában foglalja az írisz méretének különbségeinek szimulálására, amikor bizonyos fényszintekről más fényszintekre tekintünk.

A HDAO nem ezt teszi.

Megjegyzések

  • Szia Squall – Fontolja meg a válasz szerkesztését a kontextus nélküli működésre a felette lévő válasz. A válaszok nem mindig ugyanabban a sorrendben maradnak, mint amit kaptak, ezért ‘ a legjobb, ha egyedül állnak.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük