Nemrégiben építettem egy új számítógépet. Ez nem észbontóan csodálatos , de elég szilárd, és bármelyik játékot játszhatom rajta a Steam könyvtáramban. A Borderlands 2 grafikus beállításaival kavarogtam. Jelenleg mindenem magasan van, az FPS korlátlanul van beállítva. Az FPS-számláló vadul változik 60-200 között. Bár normál játék közben elég közel marad 70-90. Nem tapasztaltam képernyő elszakadást. Észrevettem, hogy vannak beállítások a képkocka / másodperc korlátozására. A beállítások a következők:

smoothed 22-62 capped 30/50/60/72/120 unlimited 

Van-e valami oka annak, hogy NEM korlátlanul megy?

Megjegyzések

  • A korlátlan FPS a képernyő elszakadását okozhatja. Néhány ember (köztük én is) nagyon idegesítőnek találja ezt. Az olyan funkciók, mint a V-sync, enyhíthetnek ezen, de kisebb késés árán.
  • A frameráták korlátozása csökkentheti a videokártya megterhelését. Ez különösen hasznos egy hőszigetelt platformon, például egy laptopon.

Válasz

A képkockasebesség korlátozása néhány előny:

  • Csökkent energiafogyasztás
  • Csökkent hőtermelés
  • Csökkent zaj (a hűtőventilátorok lassabban működnek)

A képkockasebesség korlátozása különösen előnyös a laptopok vagy bármilyen más típusú mobil számítógép számára, mivel kiváló módja annak, hogy megakadályozza, hogy egy laptop elfogyassza az akkumulátorát, és hogy lyukat égessen a combján.

Ne feledje, hogy a képkocka bezárása nem ugyanaz, mint a v-sync használata .

A képkockasebbi sapka használata nem csökkenti a képernyőt könny. A képkocka-sapkák egyszerűen fojtják a videokártya által előállított képkockákat; nem kényszerítik a videokártyát arra, hogy megvárja, amíg a monitor új frissítési ciklust kezd.

Ha az Ön által gyártott képkocka kb. 55-75 kép / mp, akkor érdemes 50 vagy 60 t-ként felvenni ha 75-ös a csúcspontja, akkor úgy érzi, hogy a játék lelassul, amikor visszaáll 55-re, ez csak egy példa, és a tényleges másodpercenkénti képkockák változhatnak.

A v-sync használata az összes a framerátus kupakokról a fentiekben felsorolt előnyök, további előnye a képernyő szakadásának kiküszöbölése; ennek azonban hátránya, hogy némi késleltetést ad hozzá.

Válasz

Összefoglalás

Több képkockát előállítani, mint amennyit a monitor képes megjeleníteni, energiapazarlás; a képszakadást csak video-szinkronizálással lehet kiküszöbölni, de minimalizálható úgy, hogy az FPS-t a monitor frekvenciájára korlátozzuk. Az input késleltetés azonban kapcsolódó szempont.

Részlet

Rajz a GUI rendszerek írása során szerzett tapasztalataim alapján úgy tűnik számomra, hogy a következőknek igaznak kell lenniük.

Két kvantált rendszert, (a) képgenerálást és (b) képmegjelenítést adva – az arányok közötti különbségeknek alkalmanként szakadásokat kell eredményezniük, ha nem zárják ki őket kölcsönösen egyidejű előfordulásból (a GPU szinkronizálásával). és a monitor fizikai korlátjait meghaladó FPS kárba veszik. Ideális esetben a pontos egyezés, az intervallum felével eltolva, minimalizálja vagy kiküszöböli a szakadást, és nem pazarolja a számítást.

Ez könnyen láthatóvá válik az alábbiak szerint, feltételezve az egyszerűség kedvéért 62,5 Hz-es monitort és egész ezredmásodperceket:

Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: --------x---------------x---------------x-------- GPU @ 125 FPS : x-------x-------x-------x-------x-------x-------x GPU @ 125 FPS : ----x-------x-------x-------x-------x-------x---- GPU @ 90 FPS : x----------x----------x----------x-----------x--- GPU @ 90 FPS : ------x----------x----------x-----------x-------- Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 

Mint látható, ha a monitor 62,5 Hz, akkor az optimális képsebesség 62,5 FPS; 90 FPS-nél (ami valójában egy képkocka 11.11 “ms-onként) eltérésünk van, ami minden harmadik intervallumban egy elveszett keretet eredményez; 125 FPS-nél minden egyes intervallumban elveszít egy keretet. Ha még soha nem látta, szükség volt-e a keretre ?

Tehát, tekintettel a fizikai eszköz keretsebesség-korlátozására, a monitor képességénél nagyobb sebesség nem érzékelhető, mivel további képkockákat egyszerűen soha nem látunk. Ebből logikusnak tűnik, hogy az FPS korlátozása a monitoron a frissítési gyakoriság a maximálisan érzékelhető mozgásminőséget eredményezi. Ezért logikusnak tűnik, hogy a monitor frissítési gyakoriságán felüli bármely képkocka létrehozása egyszerűen pazarolja az áramot.

Tekintettel arra, hogy nem tudja megakadályozni a szakadást függetlenül attól, hogy mit tesz a monitor szinkronizálása nélkül, még mindig sokkal jobb, ha behatárolja a képkockasebességet, és ezt a számítási teljesítményt képkockánként több részletgenerálásba helyezi, és ha ezt a maximumot eléri, csak takarítson meg energiát és csökkentse a pazarló hőt. p>

Két centem.

Visual Acu ity

Ebben is játszhatsz, még akkor is, ha van 144 Hz-es monitorod. A legtöbb adat azt jelzi, hogy az FPS csak kb. 60–120 Hz-ig számít, azzal a következtetéssel, hogy a 90 Hz (FPS) a legtöbb ember számára a vizuálisan észlelhető javuláshoz szükséges. De minden egyén egyedülálló, és a rendszeres játékosok a legérzékenyebbek a mozgástermékekre, mivel a vizuális rendszered képezhető.

Egy szép cikk a témában: http://www.pcgamer.com/how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/

Bemeneti késleltetés

(Köszönet: Atli ehhez a megjegyzéshez.)

Mindezekkel együtt érdemes itt leszögezni, hogy az FPS és a képernyő frissítésének korlátozása észrevehető bemeneti késleltetést eredményezhet játék közben. IE: a 16 ms-os képfrissítéssel, ha a képkocka 1 ms-ban jelenik meg közvetlenül a frissítés után, 15 ms-ig kell ott ülni várakozással, ami 15 ms-os késést eredményez a mozgás és a mozgás megjelenítése között.

A játékok hajlamosak korlátozni az AI / logikai ciklusokat a renderelési ciklusokra is, ott is késést okozva. Ha a képernyő frissítésének háromszorosát rendereli, akkor ez sokkal kevésbé lesz észrevehető, mivel a megjelenített keret közelebb kerül a megjelenítési időhöz.

Ilyen felhasználási eset esetén a képernyő frissítésének megfelelő megfelelő többszöröse arány még mindig megéri egy modern GPU-val, miközben a késleltetést a kívánt küszöb alatt tartja.

Megjegyzések

  • Érdemes lehet hozzáadni egy tl; dr vagy összefoglaló, mivel ez meglehetősen technikai válasz, de a részletes válaszra +1 van
  • Érdemes itt ‘ felhívni a figyelmet, hogy az FPS-t a képernyőfrissítéskor bekapcsolva (és általában) észrevehető beviteli késést hoz létre. IE: 16 ms-os képfrissítésével, ha a képkocka 1 ms-ban jelenik meg közvetlenül a frissítés után, akkor ‘ l ott kell ülnie 15 ms-os várakozásig, ami gyakorlatilag 15 ms-os késést eredményez a mozgás és annak a mozgásnak a megjelenítése. A játékok hajlamosak korlátozni az AI / logikai ciklusokat a renderelési ciklusokra is, ott is késést okozva. A 3x-os képernyőfrissítésnél ez sokkal kevésbé lesz észrevehető, mivel a megjelenített keret közelebb kerül a megjelenítési időhöz.

Válasz

Ennek több oka van:

  • Hőcsökkentés

    Kevésbé erőteljes videokártyákon gyakran jó dolog korlátozni a játékok képkocka sebessége, így azok nem hevülnek túl. Szükség esetén az energiafogyasztás korlátozására is használható.

  • Képernyőszakadás

    Ha mérsékelt képernyőszakadást tapasztal (ahol a kép a képernyőn látható kép a fényképezőgép mozgása miatt “töréssé” válik) hasznos a képkockasebesség korlátozása. A V-Sync ezt úgy próbálja meg, hogy az FPS-t a monitor frissítési gyakoriságán tartja. Sajnos a V-Sync bemeneti késést okoz, ezért ez az opció nem mindig előnyösebb. Az olyan technológiák, mint az Nvidia G-Sync, megpróbálják ezt kijavítani.

  • Oszcilláció

    Az emberek gyakran tapasztalják, hogy ha sokféle FPS-t tapasztalnak (mondjuk 70-200-tól), amelyek hátrafelé oszcillálnak. és gyorsan előre, hogy ez “húzási” hatást válthat ki, ahol a változó képkockasebesség hatására úgy tűnik, hogy a játék sebessége változik. Ez nagyon zavaró lehet és / vagy befolyásolhatja a célt, így az emberek korlátozzák a képkockasebességet.

  • Többjátékos stabilitás

    A többjátékos játékokban azt találja, hogy ha állandó framerátás és állandó hálózati kapcsolat van, ez azt jelenti, hogy a lövedékek jobban szinkronizálódnak, és javulni fog a találatok észlelése.

Egy általánosan használt képlet az fps cap = (refresh rate x 2) + 1, amely bizonyos technikai okokból hatékonyabban megakadályozza a képernyő elszakadását.

Megjegyzések

  • fps cap = (refresh rate x 2) + 1 amelyek bizonyos technikai okokból hatékonyabban megakadályozzák a képernyő elszakadását ” – t a hangjai teljesen kiegyenlítettek.
  • Huh? A bizonyítási teher nem rám tartozik – mik ezek a ‘ technikai okok ‘?
  • @ BlueRaja-DannyPflughoeft Ez a képlet az, amelyet ‘ láttam újra és újra, miközben ezt kutattam, amikor felépítettem a számítógépemet. Nem tudom ‘, hogy miért (látszólag) működik, mivel soha nem kerestem meg, és nem akarok róla esszét másolni és beilleszteni a válaszomba. Mivel azonban minden általam látott forrás

valamikor megemlíti, feltételezem, hogy igaz

  • Ah, a jó öreg ” Nagyon sokat láttam az interneten, ezért igaz ” védelemnek kell lennie. Más néven a félretájékoztatás miként válik ” tény “. Nem mintha ‘ igényt tennék így vagy úgy, csak egy újabb valósághűséget figyelek meg, felajánlás nélkül.
  • @LawrenceDol Hogy igazságos legyek, megtette valamilyen technikai okként kezelte az okot, amelyet nem értett ‘. Ahogy a user1754322 válaszában elmondta (ennek itt megjegyzésnek kellett volna lennie), ‘ s a Nyquist Rate . Ahhoz, hogy valami folyamatos dolgot diszkrét idő alatt modellezhessen, kétszer olyan frekvenciával kell mintát venni, amelyet fel akar oldani, hogy elkerülje az álnevet.Én ‘ őszintén nem vagyok biztos abban, hogy ez hogyan vonatkozik a képernyőkeretekre. Nem tudom ‘, hogy ez valóban folyamatos jelnek tekinthető-e.
  • Vélemény, hozzászólás?

    Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük