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텍스처를 만드는 방법은 게임의 시각적 스타일에 따라 많이 달라집니다.
실사적인 게임 (또는 사실적인 구조의 환상적인 게임)에서 보는 많은 텍스처 자산은 실제로 수정 된 사진입니다. 사진이 사용되는 것은 대부분 확산 색상뿐입니다. 일반적으로 소품과 작은 세부 사항에 대한 전체 텍스처가 사용되지만 전체 벽과 정면의 경우 다른 건물 사진의 요소를 결합하여 가상 설정을위한 완전히 새로운 것을 만드는 것은 드문 일이 아닙니다. 하늘 텍스처는 다음과 같이 간주됩니다. 사진도 마찬가지입니다.
스타일이 더 많은 게임은 처음부터 손으로 그린 텍스처를 더 많이 사용하는 경향이 있습니다. 특히 만화 같은 느낌을 원할 경우 더욱 그렇습니다. 이 경우 좋은 깊이와 조명 효과를 내기 위해 적절한 그리기 기술이 필요합니다. 노멀 매핑이 훨씬 덜 일반적인 최신 게임에서는 이러한 기능을 아티스트가 그려야했습니다. 그래도 여전히 유용합니다. , 실제 사진을 참조로 사용합니다.
예술적으로 그다지 관심이없는 경우 기존 사진을 기반으로 사용합니다. CG 텍스처 에는 사실적인 재료의 방대한 사진 모음이 있습니다. 시작하는 가장 좋은 방법은 텍스처를 선택하고 Photoshop과 같은 프로그램에서 추가 레이어 또는 조정 레이어를 추가하여 사진의 색상이나 음영을 향상시키는 것입니다.
Gamasutra에는 Photoshop에서 하이 패스 필터 를 사용하여 타일 텍스처의 모양을 개선하는 방법에 대한 훌륭한 기사도 있습니다. 이 필터를 사용하면 사진의 세부 정보를보다 세밀하게 제어 할 수 있습니다.
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생각하고 있지만 3D 모델링 경험이 없습니다. 블렌더 사용.
단지 경고 : 3D 모델링은 어렵습니다. 즉, blenderguru는 튜토리얼의 훌륭한 소스입니다. 또한 블렌더 네이션에는 유용한 리소스에 대한 링크도 있습니다.
텍스처 관련 : Blender를 사용하면 하이 폴리 모델 (조명 / 오 클루 전 / 노멀 포함)을 로우 폴리 모델에 베이킹 할 수 있습니다. 많은 예술적 기술 없이도 이렇게하면 정말 멋진 결과를 얻을 수 있습니다.
사진 관련 : 텍스처 스톡을 많이 사용하는 것이 일반적입니다. 텍스처 결합, 자신의 작업에 텍스처 복제 등을 실험 해보십시오. 솔기 제거에 대한 팁을 찾아보십시오.
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질감은 다음에서 얻을 수 있습니다. 수많은 방법 : 다양한 종류의 재료에 대해 무료 텍스처를 판매하거나 제공하는 웹 사이트가 있습니다. 자신의 사진, 스톡 사진, Google 이미지, 비정상적인 예술, 손 그림, 가능성은 무한합니다.
좋은 도구를 사용하려면 프로가 사용하는 도구를 사용하여 배우고 결국 프로가 되십시오. 블렌더에 대해 조언 할 것입니다.
모델링 및 많은 3D 조작을 위해 3DS Max, Maya 또는 Softimage를 사용해 보는 것이 좋습니다. 학생이라면 무료로 사용할 수 있습니다.: http://students.autodesk.com/?nd=download_center
모델링 / 조각을 위해 Zbrush를 추천합니다. 훌륭한 도구입니다. 하지만 저렴하지는 않습니다. 대신 Autodesk Mudbox (학생 인 경우 무료) 또는 Nevercenter Silo를 사용해보세요.
2D의 경우 Photoshop을 추천합니다.
또한 가능합니다. Cinema 4 D와 Lightwave를 사용하지만 가격은 모르겠습니다. 그 외에도 Max, Maya 및 Softimage가 가장 많이 사용되는 프로 도구입니다.
3D 작업에 대한 좋은 자습서를 온라인에서 많이 찾을 수 있습니다. 모델러 여러분, 인내심, 작업 및 영감이 필요합니다.
행운을 빕니다!
간단한 게임을 만들려고한다면 다시 한번 생각해 보면 이미 인터넷에있는 다양한 리소스를 사용할 수 있습니다. 동시에 많은 것을 배우기 시작하는 것은 좋은 생각이 아닙니다. 압도적 일 수 있습니다. 한 번에 하나의 작업에 더 집중하는 것이 좋습니다. 따라서 게임 제작을 배우고 사용하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 무료 리소스를 찾을 수 있으며 나중에 경험이 많을 때 3D 모델링에 대해 걱정할 수 있습니다.
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저는 중급 게임입니다. 디자이너와 저는 지난 2 년 동안 제가 할 수있는 모든 것을 배웠습니다. 내 경험에 비추어 볼 때 논리적으로 당신의 질문에 대답하는 것보다 당신은이 수사적인 질문을 피하는 것처럼 보이는 다른 많은 사람들과 달리 할 수 없거나 할 수 없다고 말하는 것은 이것을하기위한 쉬운 방법이 없다는 것입니다. 당신은 여러 가지 방법으로 그것에 대해 갈 수 있습니다. 첫 번째 단계는 어떤 종류의 게임을 제작할 것인지 결정한 다음 관련 아트 스타일과 색상을 결정하는 것입니다. 다음으로 3D 모델과 소품을 만들어야합니다. 다음 단계를 따르면 텍스처링에 더 많은 참여를 할 수 있습니다. ” 가장 좋은 방법은 연구와 시행 착오를 통해서입니다. 나는 내가 만난 실제 포토샵 튜토리얼 이외의 순전히 유익하거나 유익한 완전한 답변을 아직 보지 못했습니다. 가장 까다로운 부분은 이음새를 제거하여 “지도를 가로 질러 타일링하지 않고 하나의 큰 텍스처”라는 착각을 일으키며이 역시 시간과 연습이 필요합니다. 이를 통해 게임의 밀도를 염두에 두어야하므로 X x X 크기의 스케일링에 따라 게임이 HD인지 아닌지 결정됩니다. 더 적게 사용할수록 발생하는 픽셀 화 가능성이 더 높지만 이것은 또한 사용하는 엔진에 따라 달라 지므로 일부는 쉽게 확장 가능하므로 걱정할 필요가 없으므로이를 지원하는지 확인해야합니다.
“포토샵에서 게임 텍스처를 만드는 방법”을 검색하고 따라 가세요. 도움이 될 수있는 다른 링크는 다음과 같습니다.
(1) http://www.katsbits.com/tutorials/textures/make-better-textures-correct-size-and-power-of-two.php
(2) http://www.sandboxgamemaker.com/wiki/index.php?title=How_to_make_new_textures
이 정보가 도움이 되었기를 바라며 더 많은 도움이 필요한 경우 더 빨리 연락 할 수 있도록 GameGroove Dot Ucoz Dot Net의 제 웹 사이트를 방문해 주시기 바랍니다.