Zárt. Ez a kérdés témán kívül van . Jelenleg nem fogadja el a válaszokat.

Megjegyzések

  • Úgy gondolom, hogy ez valóban a textúráktól / követelményektől függ. Nagyon sok szabad is van odakint.
  • Attól tartok, hogy a kérdése kissé túl homályos lesz a megválaszoláshoz. Lehet, hogy egy olyan projekten dolgozik, ahol a lényeg fotózni és játékba helyezi őket. Legközelebb arra törekszik, hogy megteremtse az eget egy olyan bolygó számára, amelynek 2 különböző színű napja és 3 különböző színű holdja van, attól függően, hogy melyik nap éri el, és mi az alapszínük. Ezen példák egyike sem segít abban, hogy megteremtse a medve prémjét. Szüksége lenne néhány referenciaanyagra, amely szőrösnek tűnt volna ehhez. Csak abban nem vagyok biztos, hogy kaphat-e konkrét választ erre vonatkozó cél nélkül.

Válasz

A textúrák létrehozásának módja nagyban függ a játék vizuális stílusától.

Nagyon sok textúra, amelyet fotorealisztikusabb játékokból (vagy fantasztikus, reális felépítésű játékokból) látok, retusált fényképek. Leginkább csak a diffúz színekkel használják a fényképeket. Általában a kellékek teljes textúráit és a kisebb részleteket használják, de a teljes falak és homlokzatok esetében nem ritka, hogy az épületek különböző fényképeiből származó elemeket kombinálva teljesen újat hoznak létre a kitalált beállításokhoz. Az ég textúráit valószínűleg fényképek is.

A stilizáltabb megjelenésű játékok általában több kézzel rajzolt textúrát használnak a semmiből, különösen, ha rajzfilmszerű megjelenésre vágysz. Ebben az esetben szüksége lesz valamilyen tisztességes rajzkészségre a jó mélység és a fényhatások előhívásához. Az utolsó generációs játékokban, ahol a normál leképezés sokkal ritkább volt, az ilyen jellemzőket a művésznek be kellett vonzania. Még mindig hasznos, bár , hogy valódi fényképeket használjon referenciaként.

Ha nem vagy hajlandó művészileg, akkor a meglévő fényképeket használd alapul. A CG textúrák reális anyagokból álló fényképek nagy gyűjteményével rendelkezik. A legjobb módja a textúra kiválasztásának, és egy olyan programban, mint a Photoshop, kezdjen hozzá további rétegeket vagy beállító rétegeket a fotó színeinek vagy árnyékolásának fokozásához.

A Gamasutra egy nagyszerű cikket is tartalmaz arról, hogyan lehet a Photoshop felüláteresztő szűrőjét használni a csempézett textúrák megjelenésének javításához. Ez a szűrő finomabban vezérli a fénykép részleteit.

Megjegyzések

  • Hol tudhatok meg többet a normál leképezésről?
  • Akárcsak a mögöttes elméletben, vagy hogyan lehet ezt létrehozni? Ben Cloward jó munkát végez mindkettő elmagyarázásában.
  • Semmit sem értek, csak félreértettem, amit mondtál.

Válasz

Nincs tapasztalatom a 3D-s modellezésben, bár gondolkodom a Blender használatáról.

Csak egy figyelmeztetés: a 3D-s modellezés nehéz. Ennek ellenére a blenderguru kiváló oktatóanyagok forrása. A blendernation néhány hasznos erőforráshoz is kapcsolódik.

A textúrákkal kapcsolatban: A Blender segítségével magas poly modellt (beleértve a világítást / elzáródást / normálokat) alacsony poly modellre lehet sütni. Nagyon szép eredményeket érhet el így, sok művészi képesség nélkül.

A fotókkal kapcsolatban: A sok textúra felhasználása általános. Kísérletezzen a textúrák kombinálásával, a textúrák klónfestésével a saját munkájára stb. Keressen tippeket a varratok eltávolításához.

Válasz

Nagyon ajánlom a “Blender” -et, mert integrálja a Blender Game Engine-t, és a jövőben exportálhat WebGL-játékokba.

Van néhány jó oktatóanyag, amellyel megtanulhatod a textúrák készítését, ezek nem azt mondják, hogy 3D-s játékokhoz készültek, de úgy néz ki, ez biztosan lehetséges, mert nem rendelkeznek magas poly-val, ideálisak lehetnek 3D-s játékokhoz.

http://cgcookie.com/blender/2011/07/12/creating-a-grungy-brick-wall/

http://cgcookie.com/blender/2011/04/21/tip-symmetrical-texture-painting/

Válasz

A textúra itt érhető el: számtalan módon: vannak olyan webhelyek, amelyek különféle anyagokhoz adnak el vagy adnak ingyenes textúrákat. Használhat saját fotókat, stock fotókat, google képeket, deviáns művészeteket, kézi rajzokat, a lehetőségek végtelenek.

Ha jó eszközöket szeretne használni, tanuljon a profik által használt eszközök használatával, végül profivá váljon, én Blender ellen tanácsolná.

Modellezéshez és sok 3D-s manipulációhoz javaslom a 3DS Max, a Maya vagy a Softimage kipróbálását. Ingyenesen használhatja őket, ha diák.: http://students.autodesk.com/?nd=download_center

Modellezéshez / szobrászathoz a Zbrush-t javaslom, ez egy csodálatos eszköz , de ez nem túl olcsó. Tehát inkább próbálja ki az Autodesk Mudbox-ot (ingyenes, ha diák vagy) vagy a Nevercenter Silót.

2D-hez a Photoshopot javaslom.

Azt is megteheti használd a Cinema 4 D-t és a Lightwave-et, de nem tudom az árát, és emellett a Max, a Maya és a Softimage a leggyakrabban használt profi eszközök.

Sok jó oktatóanyagot találhatsz online a 3D-vel való együttműködésről. modellezők, csak türelemre, munkára és inspirációra van szükséged.

Sok szerencsét!

Másodszor elgondolkodva, ha egyszerű játékot próbál készíteni, felhasználhatja a neten már megtalálható különféle forrásokat. Nem jó ötlet egyszerre sok mindent megtanulni, ez elsöprő lehet. Szerintem jobban összpontosítson egyszerre egy feladatra. Tehát azt mondanám, hogy jobb, ha elkezdi megtanulni a játékokat, és használja a ingyenes erőforrások, amelyeket később találhat meg, és aggódhat a 3D-s modellezés miatt, amikor tapasztaltabbak vagytok.

Válasz

Középszintű játék vagyok designer és én megtanultunk mindent, amit csak tudtam az elmúlt két évben. Tapasztalataim szerint logikusan válaszolok a kérdésedre, szemben azzal, hogy nemet mondok, nem vagy nem képes sokakkal ellentétben, akik úgy tűnik, hogy elkerülik ezt a retorikai kérdést, erre nincs egyszerű módszer. Ezt többféleképpen is megteheti. az első lépés annak eldöntése, hogy milyen játékot fogsz létrehozni, majd az érintett stílus és színezés. Ezután létre kell hoznod a 3D-s modelljeidet és a kellékeidet. Ennek követése akkor jó pont arra, hogy jobban bevonódj a textúrázásba, és te ” A legjobb megoldás a kutatás és a kísérlet és a hiba útján. Még nem láttam tökéletes választ egyetlen embertől sem, amely tisztán hasznos vagy tanulságos lenne, kivéve a valódi photoshop-oktatóanyagokat, amelyekkel találkoztam. Mindennek a legbonyolultabb része a varrat eltávolítása, hogy az ne mozogjon a térképen, és azt az illúziót keltse, hogy egy nagy textúra, és ez is időt és gyakorlatot igényel. Ennek ellenére figyelembe kell vennie, hogy milyen sűrűnek akarja a játékot, így az X-nek az X-es méretre történő skálázása meghatározza, hogy a játék HD-e vagy sem, mert minél kevesebbet használ, annál nagyobb az esélye a pixelezésnek, de ez az Ön által használt motortól is függ, így biztos lehet benne, hogy támogatja ezt, mivel néhány könnyen skálázható, így nem kell aggódnia miatta.

Amellett, hogy i ” Említettük, hogy csak a “Hogyan készítsünk játék textúrákat a Photoshopban” kifejezésre keressük, és kövessük ezt. Néhány további dolog, ami segíthet, ezek a linkek –

(1) http://www.katsbits.com/tutorials/textures/make-better-textures-correct-size-and-power-of-two.php

(2) http://www.sandboxgamemaker.com/wiki/index.php?title=How_to_make_new_textures

Remélem, hogy ez segít, és bátran látogasson el a webhelyemre a GameGroove Dot Ucoz Dot Net webhelyén, hogy gyorsabban megkapjon engem, ha további segítségre van szüksége.

  • Deygus

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük