<åt sidan class = "s-notice s-notice__info js-post-notice mb16" role = "status">

Stängd. Denna fråga är utanför ämnet . För närvarande accepteras inte svar.

Kommentarer

  • Jag tror att det verkligen beror på strukturer / krav. Det finns också många gratis där ute.
  • Jag är rädd att din fråga kommer att bli lite för vag att svara på … Du kanske jobbar med ett projekt där hela poängen är att ta bilder och sätta dem i ett spel. Nästa gång kanske du vill skapa himlen för en planet med 2 olika färgade solar och 3 olika färgade månar beroende på vilken sol som träffar den och vilken basfärg de har. Och inget av dessa exempel hjälper dig att skapa pälsen för en björn, skulle behöva några referensmaterial som såg håriga ut för det. Jag är bara inte säker på att du kan få ett specifikt svar utan ett specifikt mål för detta.

Svar

Hur du ska skapa strukturer beror mycket på spelets visuella stil.

Mycket strukturtillgångar ser jag från mer fotorealistiska spel (eller fantastiska spel med realistiska strukturer) är verkligen retuscherade fotografier. Det är oftast bara med de diffusa färgerna som fotografier används. Vanligtvis används hela strukturer för rekvisita och mindre detaljer, men för hela väggar och fasader är det inte ovanligt att kombinera element från olika fotografier av byggnader för att skapa en helt ny för fiktiva miljöer. Himmelstrukturer kommer sannolikt att tas som fotografier också.

Spel som har mer stiliserat utseende brukar använda mer handritade texturer från grunden, speciellt om du vill ha ett tecknadliknande utseende. I det här fallet behöver du några anständiga ritfärdigheter för att få bra djup och ljuseffekter. I senaste generationens spel där normal kartläggning var mycket mindre vanligt, måste sådana funktioner dras in av konstnären. Det är fortfarande användbart , för att använda riktiga fotografier som referens.

Om du inte är särskilt konstnärlig, använd befintliga foton som bas. CG Textures har en stor samling fotografier av realistiska material. Det bästa sättet att börja med är att välja en struktur och i ett program som Photoshop börja lägga till ytterligare lager eller justeringslager för att förbättra färgerna eller skuggningen av fotot.

Gamasutra har också en bra artikel om hur man använder högpassfilter i Photoshop för att förbättra utseendet på kaklade strukturer. Det här filtret ger dig en finare kontroll över detaljerna i ett fotografi.

Kommentarer

  • Var kan jag ta reda på mer om normal mappning?
  • Som i, teorin bakom det, eller hur man skapar en? Ben Cloward gör ett bra jobb med att förklara båda.
  • Nevermind, jag förstod bara vad du sa.

Svar

Jag har ingen erfarenhet av 3D-modellering även om jag tänker att använda Blender.

Bara en varning: 3D-modellering är svårt. Med detta sagt är blenderguru en utmärkt källa till handledning. Blandernation har också länkar till några användbara resurser.

När det gäller texturer: Med Blender kan du baka en hög-poly-modell (inklusive belysning / ocklusion / normaler) på en låg poly-modell. Du kan få riktigt bra resultat på det här sättet utan mycket konstnärliga färdigheter.

När det gäller foton: Att använda mycket texturmaterial är vanligt. Experimentera med att kombinera texturer, klonmålningsstrukturer på ditt eget arbete etc. Leta upp tips för att ta bort sömmen.

Svar

Jag rekommenderar verkligen ”Blender” eftersom den integrerar Blender Game Engine och kan exportera till WebGL-spel i framtiden.

Det finns några bra handledning som du kan lära dig om att göra texturer, de säger inte att det är för 3D-spel men det ser ut att det är definitivt möjligt eftersom de inte har hög poly kan vara perfekt för 3D-spel.

http://cgcookie.com/blender/2011/07/12/creating-a-grungy-brick-wall/

http://cgcookie.com/blender/2011/04/21/tip-symmetrical-texture-painting/

Svar

Textur kan erhållas i otaliga sätt: det finns webbplatser som säljer eller ger gratis texturer för olika slags material. Du kan använda egna foton, stockfoton, google-bilder, avvikande konst, handritning, möjligheterna är oändliga.

Om du vill använda bra verktyg, lär dig att använda verktyg som används av proffs, så småningom bli ett proffs, jag skulle rekommendera dig mot Blender.

För modellering och många 3D-manipulationer föreslår jag att du testar 3DS Max, Maya eller Softimage. Du kan använda dem gratis om du är student.: http://students.autodesk.com/?nd=download_center

För modellering / skulptering skulle jag föreslå Zbrush, det är ett underbart verktyg , men det är inte särskilt billigt. Testa istället Autodesk Mudbox (gratis om du är student) eller Nevercenter Silo.

För 2D föreslår jag Photoshop.

Du kan också använd Cinema 4 D och Lightwave men jag vet inte priset och förutom det är Max, Maya och Softimage de mest använda proverktygen.

Du kan hitta många bra handledning online om att arbeta med 3D modellerare, du behöver bara tålamod, arbete och inspiration.

Lycka till!

Att tänka igen om du försöker skapa ett enkelt spel kan du använda olika resurser som redan finns på nätet. Det är inte en bra idé att börja lära sig många saker samtidigt, det kan vara överväldigande. Jag tror att du bättre fokuserar på en uppgift i taget. Så jag skulle säga att det är bättre att börja lära sig att skapa spel och använda gratis resurser du kan hitta och oroa dig för 3D-modellering senare när du är mer erfaren.

Svar

Jag är ett mellanliggande spel designer och jag har lärt mig vad jag kan under de senaste två åren. Från min erfarenhet att svara på din fråga logiskt kontra att säga nej kan du inte eller kan inte till skillnad från många andra där ute som tycks undvika denna retoriska fråga, det finns inget enkelt sätt att göra detta. Du kan gå igenom det på flera sätt. Din första steget är att bestämma vilken typ av spel du ska skapa och sedan den inblandade konststilen och färgen. Därefter måste du skapa dina 3D-modeller och rekvisita. Att följa detta skulle då vara en bra punkt att bli mer involverad i texturering och du ” Det bästa är genom forskning och försök och fel. Jag har ännu inte sett ett perfekt svar från någon enskild person på detta som skulle vara rent fördelaktigt eller lärorikt annat än faktiska tutorials i Photoshop som jag har stött på. Den svåraste delen av det hela är att ta bort sömmen så att den inte kakelar över kartan och skapar en illusion att det är en stor konsistens och det tar också tid och övning. Med detta måste du dock tänka på hur tätt du vill att ditt spel ska vara så att skalningen för det av X efter X-storlek kommer att avgöra om ditt spel är HD eller inte eftersom ju mindre du använder desto större är chansen för pixelisering som uppstår men detta är också beroende av vilken motor du använder så du vill se till att den stöder detta eftersom vissa är lätt skalbara så att du inte behöver oroa dig för det.

Utöver vad jag ” Jag nämnde bara söka efter ”Hur man skapar spelstrukturer i Photoshop” och följ det. Några andra saker som kan hjälpa till är dessa länkar –

(1) http://www.katsbits.com/tutorials/textures/make-better-textures-correct-size-and-power-of-two.php

(2) http://www.sandboxgamemaker.com/wiki/index.php?title=How_to_make_new_textures

Jag hoppas att det hjälper och gärna besöker min webbplats på GameGroove Dot Ucoz Dot Net för att få tag på mig snabbare om du behöver mer hjälp.

  • Deygus

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *