ko 규칙을 적용하는 방법을 이해하는 데 문제가 있습니다. 예를 들어 Wikipedia의 설명 에는 ko 규칙이 잠재적으로 적용될 수있는 예가 있습니다. 그러나 보드에 그러한 시나리오가 두 개, 세 개 또는 네 개 있다고 가정합니다. 보드의 모든 과거 상태를 추적해야합니까? 계속 빙글 빙글 돌아가시겠습니까? 마지막 원래 보드 구성을 만든 사람이 포인트를 얻습니까?

댓글

  • 그런 상황이라면 게임에서 발생하면 사진을 찍을 수 있다면 좋을 것입니다. 우리는 그것을 시도하고 분석 할 수 있으며, 예상보다 쉬울 것 같습니다. 당신이 그 상황을 다루는 방법을 잘못 해석 한 것처럼 느낌 (확실하지 않음). 아마도 ko는 놀라움에 좋은 경향이 있습니다. 🙂
  • 현재 받아 들인 것보다 더 많은 근거를 다루고 있다고 느끼는 새로운 (매우 뒤늦은!) 답변을 확인해 보시겠습니까?

답변

이론적 대답은 사용중인 규칙에 따라 다릅니다. 국가마다 다른 규칙을 사용하고 설명하는 multi-ko 1 상황을 처리하는 방법이 다르기 때문입니다.

연습 에서는 이러한 일이 거의 발생하지 않으며 일반적으로 추적하기가 쉽습니다. 이전에 사용하지 않은 지점으로 이동하는 것과 같이 전체 보드 상태를 변경하는 경우-규칙이 전체 보드의 상태에 적용됩니다. 따라서 일반적으로 사용하는 규칙에 차이가 없습니다. 또한 하프 포인트 kos 2 , 둘 이상 싸우는 것에는 이점이 없습니다. 올바른 플레이는 다른 점수가 없을 때까지 모두 남겨두고 가능한 경우 연결하는 것입니다. 당신이 할 수없는 경우에 취하고 가장 마지막에 맞서야 만 싸울 수 있습니다.

현재 사용중인 규칙

모든 신체는 즉시 탈환을 금지합니다. 복잡한 반복 위치에 대한 주요 접근 방식은 다음과 같습니다.

  • Superko : 게임에서 이미 발생한 전체 보드 위치를 다시 만들 수 없습니다. 다른 기관에서는 다른 상황에서이를 금지합니다.
    • 위치 Superko (이론상 중국) : 항상.
    • 중국어 Superko (실제로는 중국) : 즉시 회수 또는 “2 개 전송, 1 개 반환” (그렇지 않으면 무엇을하는지 모르겠습니다).
    • 상황 별 Superko (미국, 뉴질랜드) : 동일한 플레이어가 이동하도록 남겨둔 경우
    • 자연적 상황 Superko (영국) : 같은 플레이어의 이동 (패스 아님)의 결과.
  • 결과 없음 (한국, 일본) : 위치가 반복하면 게임에 결과가 없습니다가 표시되며 일반적으로 다시 재생해야합니다.
  • 긴주기 규칙 (컴퓨터 올림피아드) : 위치가 반복되면 게임이 중지되고 결과는 순전히 처음 발생한 이후 양측의 점령 수에 의해 결정됩니다.

기타 답변

  • 현재 허용 된 답변 (작성자 : GendoIkari )는 모든 기관이 동의하는 “기본 ko 규칙”(즉시 탈환 금지)과 그에 따른 전술적 결과 만 다루기 때문에 오해의 소지가 있습니다.
  • Brian Tyler 의 답변 은 컴퓨터 프로그램이 Zobrist 해싱 을 사용하여 반복을 감지하는 방법

추가 정보

(2020 년 현재- 04-08) Wikipedia는 Rules of Go 문서에서 더 자세한 정보를 제공합니다. > 제공 한 링크 이지만 포괄적 인 토론을 위해서는 Wi가 더 좋습니다. Sensei ’s Library의 Superko 기사입니다. 게임이 끝날 때 하프 포인트 코스의 올바른 플레이 순서는 기사를 참조하십시오. Half-point Ko (또는 Sensei s Library).

PS

아들과 함께 게임을 공유 할 수 없었던 점이 아쉽습니다. 흥미 로웠을 것입니다.

참고

1 여기서 “ ko “는 금지되지 않은 경우 캡처-재 캡처가 가능한 단일 위치.
2 A 반점 ko 는 문제가되는 모든 것이 캡처 자체입니다. 여기에는 그룹의 삶이나 영토를 채워야하는지 여부를 결정하기위한 kos가 제외됩니다.
3 2 개를 보내고 1 개를 반환은 한 쪽이 두 개의 돌을 희생 할 수있는 상황 (일반적으로 seki 의 일부)입니다. 다시 캡처하여 이전 위치를 다시 만듭니다. 지역 점수 를 사용하는 경우 각주기에 1 포인트가 소요되지만 이는 게임을 무기한 연장하는 데 사용할 수 있습니다.

댓글

  • 답변을 보내 주셔서 감사합니다. 무언가를 반으로 만드는 수고를 덜어줍니다.

Answer

Ko는 플레이어가 상대방의 바로 앞 위치로 보드를 되 돌리는 효과가있는 이동을하는 것을 방지합니다. 마지막 이동 만. 따라서 추적해야 할 유일한 것은 상대가 마지막 이동을하기 직전의 보드 상태입니다. 그 위치를 다시 만들도록 이동할 수는 없습니다.

모두 위키의 추가 설명은 그들이 원하는 움직임이 ko에 의해 막혔을 때 플레이어가 무엇을 할 것인지를 설명하고 있습니다. 그들은 보드의 다른 곳으로 움직여 그것에 반응하도록 블랙을 강요하여 그들이 플레이를 할 수 있도록합니다. 홍보를 할 수 없었다 ko로 인한 전환입니다.

댓글

  • 이것은 가장 일반적이지 않은 간단한 ko 규칙 입니다. 슈퍼 코 규칙 변형은 이전 보드 위치를 금지합니다. 링크 : en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Go#Repetition
  • 감사합니다. 더 일반적이고 복잡한 규칙에 대해 이전의 모든 구성을 추적해야합니까? 저는 ' 초보자이기 때문에 ' 알 수 없지만 ' 아들과 저는 4 ~ 5 개의 " 되돌릴 수있는 " 구성으로 게임을 끝냅니다.
  • @ adam.baker 예 , 당신이 옳습니다. 그러나 그러한 상황은 정말 드뭅니다. 동시에 여러 코가있는 상황이있는 경우 일반적으로 한 플레이어는 단순히 그들 중 하나를 닫고 다른 플레이어를 무시합니다 (전 세계적으로 최상의 결과를 제공하는 것이 무엇이든간에). 모든 ko가 연결되어 있고 한 명의 플레이어가 절대 포기할 수없는 것은 극히 드문 일입니다. 그런 상황에서 superko는 신청할 것이며, 이전 상황이나 사용 된 규칙 책이 언급 한 모든 것을 추적해야합니다 (it ' 모두가 동의하는 것은 아닙니다 …). 그게 조금 맑아지기를 바랍니다.
  • @ adam.baker : 대부분의 경우 더 많은 돌 (일부 색의 돌)이 더 많기 때문에 이전 위치를 추적 할 필요가 거의 없습니다. 게임의 이전 지점보다 보드. 여러 코스를 플레이하기 시작할 때만 까다로워집니다.

답변

Super Ko는 효율적으로 감지 할 수 있습니다. Zobrist 해싱을 사용합니다.

https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing

https://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo_11.html#SEC144

아이디어는 각

직위. 빈 보드의 해시 값은 0입니다. 보드에 스톤을 추가하면 해당 위치에있는 스톤을 나타내는 해시 값으로 보드의 현재 해시가 XOR됩니다. 제거를 위해 동일한 작업을 수행합니다 (XOR 자체 반전). 이제 게임 상태를 단일 64 비트 정수로 압축하고 이전에이 정수를 본 적이 있는지 확인하기 만하면됩니다.

해시 충돌이 없다고 가정합니다. 3^361 보드 상태가 있고 (많은 것이 불법 임에도 불구하고) 해시가 < 64^2이기 때문에 이것은 분명히 사실이 아닙니다. 그러나 게임에서 수백 번의 동작을 수행하는 경우 충돌 가능성이 너무 작아서 걱정할 필요가 없습니다. 충돌이 발생하면 전체 상태를 저장하면 확인할 수 있습니다. 그러나 완벽하게 일치하는 것을 찾지 못할 가능성이 매우 낮으므로 귀찮게하지 않을 수도 있습니다.

답변

이 작업을 수행하려면 3 개의 kos와 같은 것이 필요합니다.

하지만 X와 Y라는 두 명의 플레이어가 있다고 가정 해 보겠습니다. X는 첫 번째 ko를받습니다. 플레이어 Y는 두 번째 ko를 “ko 위협”으로 간주합니다. 플레이어 X는 응답으로 세 번째 ko를받습니다. 플레이어 Y는 첫 번째 ko를 다시받습니다. 기타

ko 규칙은 하나 또는 두 개의 ko 사이의 반복을 방지하는 역할을합니다.그러나 “라운드 로빈”으로 처리 할 수있는 충분한 코스가 있으면 게임이 끝없이 진행될 수 있습니다.

댓글

  • 이러한 상황을 방지하기 위해 특별히 고안된 더욱 강력한 ko 규칙 의 확산을 무시하셨습니다. 링크

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