Mám potíže s porozuměním, jak použít pravidlo ko. Například v popisu na Wikipedii je příklad, kde může pravidlo ko potenciálně platit. Ale předpokládejme, že na desce byly dva, tři nebo čtyři takové scénáře. Musí člověk skutečně sledovat všechny minulé stavy herního plánu? Pokračovali byste stále dokola a kdokoli vytvořil poslední původní konfiguraci desky, tyto body vyhrál?

Komentáře

  • Pokud by taková situace nastala vznikne ve vaší hře, bylo by skvělé, kdybyste ji mohli pořídit fotografii. Mohli bychom to zkusit analyzovat a myslím, že by to mohlo být snazší, než jste čekali. Cítí se (nejste si jistí), že jste nesprávně interpretovali, jak s touto situací zacházet. Možná ne, ko má tendenci být dobrá pro překvapení 🙂
  • Mohl bych vás požádat, abyste si prohlédli moji novou (velmi opožděnou!) Odpověď, která podle mého názoru pokrývá více prostoru než ta, kterou jste aktuálně přijali.

Odpověď

teoretická závisí na tom, která pravidla používáte, protože různé země používají různá pravidla a mají různé způsoby řešení popsané situace multi-ko 1 .

V praxi toto téměř nikdy nevznikne a sledování je obvykle snadné, jako něco jiného dojde ke změně stavu celé desky, například přesunu na dříve neobsazený bod – všimněte si, že pravidlo platí pro stav celé desky. Proto také obvykle nezáleží na tom, která pravidla použijete. I když je běžné ukončit hru s mnoha polobodem kos 2 , není výhoda bojovat s více než jedním z nich: správná hra je nechat je všechny, dokud není potřeba udělat další body, pak se připojte, pokud můžete, vezměte, pokud nemůžete a bojujte pouze s tím posledním.

Pravidla, která se aktuálně používají

Všechna těla zakazují okamžité opětovné získání. Hlavní přístupy ke komplexním opakujícím se pozicím jsou:

  • Superko : Není dovoleno znovu vytvářet pozici celé desky, která již ve hře nastala. Různá těla to za různých okolností zakazují:
    • Poziční Superko (teoreticky Čína): vždy.
    • čínština Superko (v praxi Čína): v důsledku okamžitého opětovného získání nebo „Odeslání dvou, vrácení jednoho“ (a nevím, co dělají jinak).
    • Situační Superko (USA, NZ): pokud nechá stejného hráče v pohybu.
    • Přirozená situace Superko (Velká Británie): v důsledku tahu (nikoli přihrávky) stejného hráče.
  • Žádný výsledek (Japonsko, Korea): Pokud je pozice Opakovaně hra nemá „žádný výsledek“ a musí být obvykle přehrána.
  • Dlouhý cyklus pravidlo (Počítačová olympiáda): Pokud se pozice opakuje, hra se zastaví a výsledek je čistě určen počtem zachycení na obou stranách od okamžiku, kdy k němu došlo poprvé.

Další odpovědi

Další čtení

(Od roku 2020- 04-08) Wikipedia poskytuje více podrobností v článku Rules of Go než na odkaz, který jste uvedli , ale pro komplexní diskusi jste na tom lépe článek Superko v Senseis Library. Správné pořadí hry v polovině bodu kos na konci hry najdete v článku. Half-point Ko (také Senseiova knihovna).

PS

Je škoda, že jste s námi nemohli sdílet hru se svým synem, kde toto vzniklo, což by bylo zajímavé.

Poznámky

1 A „ ko “ zde odkazuje na jediná pozice, kde by bylo možné zachytit-znovuzískat, pokud by to nebylo zakázáno.
2 A půlbodový ko je ten, kde jde pouze o samotné zajetí. To vylučuje kos pro život skupiny nebo jen pro rozhodnutí, zda musí být vyplněn bod území.
3 „Odeslání dvou, vrácení jednoho“ je situace (obvykle součást seki ), ve které může jedna strana obětovat dva kameny, a poté znovu zachytit a znovu vytvořit předchozí pozici. To by mohlo být použito k prodloužení hry na neurčito, ačkoli každý cyklus stojí jeden bod, pokud je použito teritorium .

Komentáře

  • Děkuji vám za tuto cestu de force odpovědi – šetří mi problémy s výrobou něčeho tak polovičního.

Odpověď

Ko brání hráči pouze v provedení tahu, který by měl za následek návrat desky na pozici, ve které se nacházel těsně před soupeřovým Pouze poslední tah. Takže jediná věc, kterou musíte kdy sledovat, je to, jak vypadala hrací deska těsně předtím, než váš soupeř udělal svůj poslední tah; nemůžete se pohybovat tak, aby to znovu vytvořilo tuto pozici.

další popis na wiki vysvětluje, co hráč udělá, pokud tah, který chce, aby mu zabránil ko. Udělají pohyb někde jinde na desce, který nutí černou, aby na to reagovala; tím je uvolní, aby provedli hru, kterou nemohl jsem hrát pr Evidentní obrat kvůli ko.

Komentáře

  • Toto je jednoduché pravidlo ko , které není nejčastější. Varianty pravidla super ko zakazují jakoukoli předchozí pozici na palubě. Odkaz: en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Go#Repetition
  • Díky … takže za běžnější a složitější pravidlo, člověk by opravdu musel sledovat všechny předchozí konfigurace? Nevím ‚ zda to ‚ s, protože ‚ jsem začátečník, ale můj se synem končíme hru se čtyřmi nebo pěti podobnými “ reverzibilními “ konfiguracemi.
  • @ adam.baker Ano , máš pravdu. Taková situace je však opravdu vzácná. Pokud máte situaci s více ko najednou, obvykle jeden hráč jednoduše jednoho z nich zavře a druhého bude ignorovat (cokoli mu dá celosvětově nejlepší výsledek). Je extrémně neobvyklé, že všechna ko jsou propojena a jeden hráč se absolutně nemůže vzdát. V takové situaci by platilo superko a museli byste sledovat předchozí situace, nebo cokoli, co uvádí vaše použitá kniha pravidel (it ‚ to není něco, na čem všichni souhlasí …). Doufám, že to trochu vyjasníte.
  • @ adam.baker: zřídka budete muset sledovat mnoho předchozích pozic, protože většinou je na nich více kamenů (více kamenů nějaké barvy) na palubě než v kterémkoli předchozím bodě hry. Teprve když začnete hrát více kosů, stane se to ošidným.

Odpovědět

Super Ko lze efektivně detekovat pomocí Zobristova hašování.

https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing

https://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo_11.html#SEC144

Myšlenkou je vybrat náhodné 64bitové celé číslo, které bude představovat každé z 2x19x19 = 722 pozice na desce. Prázdná deska má hodnotu hash 0. Když přidáte kámen na desku, XOR aktuální hash desky podle hodnoty hash, která představuje kámen na dané pozici. Totéž uděláte pro odstranění (XOR je inverzní). Nyní jste zkomprimovali stav hry do jediného 64bitového celého čísla a jednoduše zkontrolujete, zda jste toto celé číslo neviděli dříve.

Předpokládá se, že nedochází k žádným kolizím hash. To zjevně není pravda, protože existují 3^361 státy rady (i když mnohé budou nelegální) a váš hash je < 64^2. Předpokládá se však, že ve hře několika stovek tahů je šance na kolizi tak malá, že za to nestojí žádné starosti. Pokud dojde ke kolizi, můžete ji zkontrolovat, pokud uložíte celý stav, ale je tak nepravděpodobné, že bys našel něco jiného než perfektní shodu, že bys se také nemusel obtěžovat.

Odpovědět

K tomu potřebujete něco jako tři kosy.

Ale řekněme, že existují dva hráči, X a Y. Hráč X vezme první ko. Hráč Y bere druhé ko jako „ko hrozbu“. Hráč X vezme jako odpověď třetí ko. Hráč Y znovu vezme první ko. Atd.

Pravidlo ko slouží k zabránění opakování mezi jedním nebo dvěma kosy.Pokud je však dostatek kosů, takže je můžete brát „každý s každým“, hra by mohla pokračovat donekonečna.

Komentáře

  • Ignorovali jste rostoucí výskyt silnějších pravidel ko navržených speciálně pro prevenci takových situací. odkaz

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *