Nie rozumiem, jak zastosować regułę ko. Na przykład w opisie w Wikipedii znajduje się przykład, w którym reguła ko może być potencjalnie zastosowana. Ale przypuśćmy, że na tablicy były dwa, trzy lub cztery takie scenariusze. Czy naprawdę trzeba śledzić wszystkie przeszłe stany tablicy? Czy po prostu chodziłbyś w kółko, a ktokolwiek utworzył ostatnią oryginalną konfigurację planszy, zdobywa te punkty?

Komentarze

  • Jeśli taka sytuacja pojawia się w Twojej grze, byłoby wspaniale, gdybyś mógł dodać jej zdjęcie. Moglibyśmy spróbować to przeanalizować i myślę, że może to być łatwiejsze niż się spodziewałeś. Wydaje się (nie jestem pewien), jakbyś źle zinterpretował, jak postępować w tej sytuacji. Może jednak nie, ko zwykle sprzyja niespodziankom 🙂
  • Czy mogę prosić o sprawdzenie mojej nowej (bardzo spóźnionej!) Odpowiedzi, która moim zdaniem obejmuje więcej miejsca niż ta, którą obecnie zaakceptowałeś.

Odpowiedź

teoretyczne odpowiedź zależy od tego, jakich reguł używasz, ponieważ różne kraje stosują różne zasady i mają różne sposoby radzenia sobie z opisywaną sytuacją multi-ko 1 .

W praktyce to prawie nigdy się nie pojawia, a śledzenie jest zwykle łatwe, jak coś innego zdarza się, że zmienia stan całej planszy, na przykład ruch na wcześniej niezajętym punkcie – zwróć uwagę, że reguła dotyczy stanu całej planszy. Dlatego też zwykle nie ma znaczenia, jakich reguł używasz. Poza tym często kończy się grę z wieloma półpunktowym kosem 2 , walka z więcej niż jednym z nich nie daje żadnej korzyści: poprawna gra polega na pozostawieniu ich wszystkich, dopóki nie będzie innych punktów do zrobienia, a następnie połącz się, jeśli możesz, bierz, jeśli nie możesz i walcz tylko z tym ostatnim.

Obecnie stosowane zasady

Wszystkie ciała zabraniają natychmiastowego ponownego przechwycenia. Główne podejścia do złożonych, powtarzalnych pozycji to:

  • Superko : Nie możesz odtworzyć pozycji na całej planszy, która już miała miejsce w grze. Różne organy zabraniają tego w różnych okolicznościach:
    • Pozycyjne Superko (Chiny, w teorii): zawsze.
    • chiński Superko (Chiny, w praktyce): w wyniku natychmiastowego ponownego przechwycenia lub „Wysyłam dwa, zwracam jednego” (i nie wiem, co robią inaczej).
    • Sytuacyjne Superko (USA, NZ): jeśli pozostawia tego samego gracza do ruchu.
    • Naturalne sytuacyjne Superko (Wielka Brytania): w wyniku ruchu (nie podania) tego samego gracza.
  • Brak wyniku (Japonia, Korea): jeśli pozycja jest powtórzona, gra „nie daje wyniku” i zwykle musi zostać powtórzona.
  • Długi cykl reguła (Olimpiada komputerowa): Jeśli pozycja zostanie powtórzona, gra zostaje zatrzymana, a wynik zależy wyłącznie od liczby przejęć obu stron od pierwszego wystąpienia.

Inne odpowiedzi

Więcej informacji

(Od 2020 r. 04-08) Wikipedia podaje więcej szczegółów w artykule Rules of Go niż w link, który podałeś , ale w przypadku obszernej dyskusji lepiej będzie wi th artykuł Superko w Sensei’s Library. Aby poznać prawidłową kolejność gry w pół punktu na końcu gry, zobacz artykuł. Half-point Ko (także Senseis Library).

PS

Szkoda, że nie mogłeś podzielić się z nami grą ze swoim synem, gdzie to powstało, co byłoby interesujące.

Uwagi

1 ko ” odnosi się tutaj do pojedyncza pozycja, w której przechwycenie-ponowne przechwycenie byłoby możliwe, gdyby nie było zabronione.
2 A pół punktu ko to taki, w którym wszystko, o co chodzi, to samo zbicie. Wyklucza to kos na całe życie grupy lub po prostu zdecydować, czy punkt terytorium musi zostać wypełniony.
3 „Wysyłanie dwóch, zwracanie jednego” to sytuacja (zwykle część seki ), w której jedna strona może poświęcić dwa kamienie, a następnie przechwycić, odtwarzając poprzednią pozycję. Można to wykorzystać do przedłużenia gry na czas nieokreślony, chociaż każdy cykl kosztuje jeden punkt, jeśli zastosowana zostanie punktacja terytoriów .

Komentarze

  • Dziękuję za tę prezentację odpowiedzi – oszczędza mi kłopotu z robieniem czegoś w połowie tak dobrego.

Odpowiedź

Ko zapobiega tylko ruchowi gracza, który miałby skutek w postaci przywrócenia szachownicy do pozycji, w której znajdowała się tuż przed pozycjami przeciwnika Tylko ostatni ruch. Więc jedyną rzeczą, którą kiedykolwiek musisz śledzić, jest to, jak wyglądała szachownica tuż przed wykonaniem ostatniego ruchu przeciwnika; nie możesz poruszać się tak, aby odtworzyć tę pozycję.

Wszystkie dalszy opis na wiki wyjaśnia, co zrobi gracz, jeśli ruch, który chce wykonać, zostanie powstrzymany przez ko. Wykonują ruch gdzieś indziej na planszy, który zmusza czarne do odpowiedzi na to; w ten sposób uwalniając ich do zagrania, nie mogłem zagrać pr zły obrót spowodowany ko.

Komentarze

  • To jest prosta reguła ko , która nie jest najbardziej powszechna. Warianty zasady super ko zabraniają jakiejkolwiek wcześniejszej pozycji na stole. Link: en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Go#Repetition
  • Dziękuję … więc za bardziej powszechną i złożoną regułę naprawdę trzeba by śledzić wszystkie poprzednie konfiguracje? Nie ' nie wiem, czy to ', ponieważ ' jestem początkującym, ale mój syn i ja kończymy grę czterema lub pięcioma takimi ” odwracalnymi ” konfiguracjami.
  • @ adam.baker Tak , masz rację. Jednak taka sytuacja jest naprawdę rzadka. Jeśli masz sytuację z wieloma ko w tym samym czasie, zwykle jeden gracz po prostu zamyka jedno z nich i ignoruje drugiego (cokolwiek daje mu najlepszy wynik na świecie). Niezwykle niezwykłe jest to, że wszystkie ko są połączone i jeden gracz absolutnie nie może się poddać. W takiej sytuacji superko miałoby zastosowanie i musiałbyś śledzić poprzednie sytuacje, lub cokolwiek stwierdza z twojej księgi zasad (to ' nie jest czymś, na co wszyscy się zgadzają …). Mam nadzieję, że to trochę wyjaśni.
  • @ adam.baker: rzadko będziesz musiał śledzić wiele poprzednich pozycji, ponieważ przez większość czasu jest więcej kamieni (lub kamieni w jakimś kolorze) planszy niż w jakimkolwiek poprzednim punkcie gry. Dopiero gdy zaczniesz grać na wielu kosach, stanie się to trudne.

Odpowiedź

Super Ko można skutecznie wykryć używając funkcji mieszania Zobrist.

https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing

https://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo_11.html#SEC144

Pomysł polega na wybraniu losowej 64-bitowej liczby całkowitej reprezentującej każdy z 2x19x19 = 722 pozycje na tablicy. Pusta tablica ma wartość skrótu równą 0. Kiedy dodajesz kamień do planszy, XOR bieżący skrót tablicy odpowiada wartości hash reprezentującej kamień na tej pozycji. Robisz to samo w przypadku usuwania (XOR samoczynnie się odwraca). Teraz skompresowałeś stan gry do pojedynczej 64-bitowej liczby całkowitej i po prostu sprawdzasz, czy widziałeś już tę liczbę całkowitą.

Założenie jest takie, że nie ma kolizji hash. Jest to oczywiście nieprawda, ponieważ istnieją 3^361 stany na tablicy (chociaż wiele z nich będzie nielegalnych), a Twój skrót to < 64^2. Jednak założenie jest takie, że w Twojej grze w kilkaset ruchów szanse na zderzenie są tak małe, że nie warto się o to martwić. Jeśli masz kolizję, możesz to sprawdzić, przechowując pełny stan, ale jest tak mało prawdopodobne, że znajdziesz coś innego niż idealne dopasowanie, więc równie dobrze możesz się nie przejmować.

Odpowiedź

Aby to zrobić, potrzebujesz czegoś w rodzaju trzech kos.

Ale powiedzmy, że jest dwóch graczy, X i Y. Gracz X zdobywa pierwsze ko. Gracz Y bierze drugie ko jako „zagrożenie ko”. Gracz X w odpowiedzi otrzymuje trzecie ko. Gracz Y przejmuje pierwsze ko. Itd.

Reguła ko służy do zapobiegania powtarzaniu się jednego lub dwóch kos.Ale jeśli jest wystarczająco dużo kos, aby można było je wykonać w trybie „każdy z każdym”, gra może toczyć się w nieskończoność.

Komentarze

  • Zignorowałeś rosnącą popularność silniejszych zasad ko zaprojektowanych specjalnie w celu zapobiegania takim sytuacjom. link

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *