Minulla on vaikeuksia ymmärtää ko-säännön soveltamista. Esimerkiksi Wikipedian kuvauksessa on esimerkki, jossa ko-sääntöä voidaan mahdollisesti soveltaa. Mutta oletetaan, että taululla oli kaksi, kolme tai neljä tällaista skenaariota. Täytyykö todella seurata kaikkia hallituksen aikaisempia tiloja? Haluatko vain jatkaa kiertämistä, ja kuka loi viimeisen alkuperäisen pöydän kokoonpanon, voittaa nämä pisteet?

Kommentit

  • Jos tällainen tilanne syntyy pelissäsi, olisi hienoa, jos voisit laittaa valokuvan siitä. Voisimme kokeilla ja analysoida sitä, ja mielestäni se voi olla helpompaa kuin odotit. Tuntuu (ei ole varma) kuin olisit tulkinnut väärin kuinka käsitellä kyseistä tilannetta. Ehkä ei kuitenkaan, ko on yleensä hyvä yllätyksille 🙂
  • Voinko pyytää sinua tarkistamaan uuden (hyvin myöhästyneen!) Vastaukseni, joka kattaa mielestäni enemmän maata kuin se, jonka olet tällä hetkellä hyväksynyt.

vastaus

teoreettinen vastaus riippuu siitä, kenen sääntöjä käytät, koska eri maat käyttävät erilaisia sääntöjä ja niillä on erilaisia tapoja käsitellä kuvaamaasi multi-ko 1 -tilannetta.

käytännössä tätä melkein ei koskaan synny, ja seuranta on yleensä helppoa, kuten jotain muuta muuttaa koko levyn tilaa, kuten siirtyminen aiemmin käyttämättömään kohtaan – huomaa, että sääntö koskee koko -taulun tilaa. Siksi ei myöskään yleensä ole väliä mitä sääntöjä käytät. Lisäksi on yleistä, että peli lopetetaan monilla puolipisteellä kos 2 , useammasta kuin yhdestä taistelusta ei ole hyötyä: oikea peli on jättää ne kaikki siihen asti, kunnes ei ole muita pisteitä, ja muodosta sitten yhteys, jos voit ota, jos et pysty, ja taistele vain viimeistä vastaan.

Tällä hetkellä käytössä olevat säännöt

Kaikki elimet kieltävät välittömän takaisinvangin. Tärkeimmät lähestymistavat monimutkaisiin toistuviin sijainteihin ovat:

  • Superko : Sinulla ei ole oikeutta luoda uudelleen koko pelilaudan asemaa, joka on jo tapahtunut pelissä. Eri elimet kieltävät tämän eri olosuhteissa:
    • Sijoitus Superko (teoriassa Kiina): aina.
    • kiina Superko (käytännössä Kiina): välittömän takaisinoton tai ”Kahden lähettäminen, yhden palauttaminen” (enkä tiedä mitä he tekevät muuten).
    • Tilanne Superko (Yhdysvallat, Uusi-Seelanti): jos se jättää saman pelaajan liikkumaan.
    • Luonnollinen tilanne Superko (Iso-Britannia): seurauksena saman pelaajan liikkeestä (ei syötöstä).
  • Ei tulosta (Japani, Korea): Jos sijainti on toistetaan, pelillä ei ole ”tulosta” ja se on yleensä toistettava uudelleen.
  • Pitkä jakso -sääntö (tietokoneolympialaiset): Jos sijainti toistetaan, peli pysähtyy ja tulos määräytyy puhtaasti molempien osapuolten tekemien sieppausten määrän kanssa sen jälkeen, kun se esiintyi ensimmäisen kerran.

Muut vastaukset

Lisätietoja

(Vuodesta 2020- 04-08) Wikipedia antaa lisätietoja artikkelista Go of Rules kuin kohdassa antamasi linkki , mutta kattavaa keskustelua varten olet parempi kuin wi artikkeli Superko Sensein kirjastossa. Katso oikea pelin järjestys puolipiste kosissa pelin lopussa artikkelista. Puolipisteinen Ko (myös Sensein kirjasto).

PS

On sääli, ettet voinut jakaa kanssamme peliä poikasi kanssa, missä tämä syntyi, mikä olisi ollut mielenkiintoista.

Huomautuksia

1 ko ” viittaa tähän yksittäinen paikka, jossa sieppaus ja uudelleensieppaus olisi mahdollista, ellei sitä kielletä.
2 A puolipiste ko on yksi, jossa vaakalaudalla on itse sieppaus. Tämä sulkee pois kosin ryhmän koko elämän ajaksi tai vain sen ratkaisemiseksi, onko jokin piste täytettävä.
3 ”Kahden lähettäminen, yhden palauttaminen” on tilanne (yleensä osa seki ), jossa toinen puoli voi uhrata kaksi kiveä, ja ota sitten takaisin, palauttamalla edellinen asema. Tätä voidaan käyttää pelin jatkamiseen loputtomiin, vaikka jokainen jakso maksaa yhden pisteen, jos käytetään alueen pisteytystä .

Kommentit

  • Kiitos vastauksesta – mutta säästän vaivaa tehdä jotain puoliksi niin hyväksi.

Vastaus

Ko vain estää pelaajaa tekemästä liikettä, joka palauttaisi pelilaudan tilaan, jossa se oli juuri ennen vastustajansa Joten ainoa mitä sinun on koskaan seurattava, on se, millainen lauta oli juuri ennen kuin vastustajasi teki viimeisen liikkeensä; et voi liikkua niin, että se loisi kyseisen aseman.

Kaikki lisäkuvaus wikissä selittää, mitä pelaaja tekee, jos ko estää estävän liikkeen, jonka he haluavat tehdä. He tekevät liikkeen jonnekin muualle pöydälle, joka pakottaa mustan vastaamaan siihen; vapauttamalla heidät näin tekemään pelin, jonka he haluavat ei olisi voinut pelata pr todellinen käänne ko: n johdosta.

Kommentit

  • Tämä on yksinkertainen ko-sääntö , joka ei ole yleisin. super ko -säännön muunnokset kieltävät kaikki aikaisemmat laudan sijainnit. Linkki: fi.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Go#Repetition
  • Kiitos … niin, yleisemmästä ja monimutkaisemmasta säännöstä, sinun pitäisi todella seurata kaikkia aiempia kokoonpanoja? En tiedä ’ en tiedä onko se ’ s, koska olen ’ aloittelija, mutta poika ja minä lopetamme pelin neljällä tai viidellä tällaisella ” palautettavalla ” kokoonpanolla.
  • @ adam.baker Kyllä , olet oikeassa. Tällainen tilanne on kuitenkin todella harvinainen. Jos sinulla on tilanne, jossa on useita ko samaan aikaan, yleensä yksi pelaaja yksinkertaisesti sulkee toisen heistä ja jättää toisen huomiotta (mikä antaa hänelle parhaan tuloksen maailmanlaajuisesti). On äärimmäisen epätavallista, että kaikki ko ovat yhteydessä toisiinsa ja yksi pelaaja ei ehdottomasti voi antaa periksi. Tällaisessa tilanteessa superko soveltuu, ja sinun on seurattava aikaisempia tilanteita tai mitä tahansa käytettyä sääntöäsi sanotaan (se ’ ei ole asia, josta kaikki ovat yhtä mieltä …). Toivon, että se puhdistaa sen hieman.
  • @ adam.baker: sinun on harvoin seurattava monia aikaisempia kantoja, koska suurimmalla osalla kiviä on enemmän (enemmän värejä). kuin milloin tahansa pelin edellisestä kohdasta. Vasta kun aloitat useiden kosien pelaamisen, siitä tulee hankalaa.

Vastaus

Super Ko voidaan tunnistaa tehokkaasti. käyttämällä zobristihajautusta.

https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing

https://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo_11.html#SEC144

Ajatuksena on valita satunnainen 64-bittinen kokonaisluku edustamaan kutakin 2x19x19 = 722 paikkoja taululla. Tyhjän levyn hash-arvo on 0. Kun lisäät kiven laudalle, XOR levyn nykyinen tiiviste hash-arvolla, joka edustaa kiveä kyseisessä paikassa. Teet saman poistettaessa (XOR on itse käänteinen). Nyt olet pakannut pelin tilan yhdeksi 64-bittiseksi kokonaisluvuksi ja tarkistat vain, oletko nähnyt tämän kokonaisluvun aiemmin.

Oletuksena on, että hash-törmäyksiä ei ole. Tämä ei selvästikään ole totta, koska levytiloja on 3^361 (vaikka monet niistä ovat laittomia) ja hashisi on < 64^2. Oletuksena on kuitenkin, että muutaman sadan liikkeen pelissä törmäyksen mahdollisuus on niin pieni, että siitä ei kannata huolehtia. Jos saat törmäyksen, voit tarkistaa sen, jos tallennat koko tilan, mutta on niin epätodennäköistä, että löytäisit muuta kuin täydellisen ottelun, joten et voi myöskään vaivautua.

Vastaa

Tarvitset jotain kolmen kosin kaltaista.

Mutta sanotaan, että pelaajia on kaksi, X ja Y. Pelaaja X ottaa ensimmäisen ko. Pelaaja Y pitää toista koa ”kouhana”. Pelaaja X ottaa kolmannen ko-vastauksen. Pelaaja Y ottaa uudelleen ensimmäisen ko. Jne.

Ko-sääntö estää toistamisen yhden tai kahden kosin välillä.Mutta jos kosia on tarpeeksi, jotta voit viedä ne ”kierrosta”, peli voi jatkua loputtomasti.

Kommentit

  • Olet jättänyt huomiotta sellaisten tiukempien ko-sääntöjen lisääntyvän, jotka on erityisesti suunniteltu estämään tällaisia tilanteita. linkki

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *