Tengo problemas para entender cómo aplicar la regla ko. Por ejemplo, en la descripción en Wikipedia , hay un ejemplo en el que la regla ko puede aplicarse potencialmente. Pero supongamos que hay dos, tres o cuatro escenarios de este tipo en el tablero. ¿Es realmente necesario realizar un seguimiento de todos los estados pasados del tablero? ¿Seguirías dando vueltas y vueltas y el que haya creado la última configuración de tablero original gana esos puntos?

Comentarios

  • Si tal situación surge en tu juego, sería genial si pudieras poner una foto del mismo. Podríamos intentar analizarlo, y creo que podría ser más fácil de lo que esperabas. se siente (no estoy seguro) como si hubiera interpretado erróneamente cómo tratar esa situación. Aunque quizás no, ko tiende a ser bueno para las sorpresas 🙂
  • ¿Puedo pedirle que revise mi nueva respuesta (¡muy tardía!), Que creo que cubre más terreno que la que ha aceptado actualmente.

Respuesta

La teórica La respuesta depende de las reglas que esté usando, porque los diferentes países usan reglas diferentes y tienen diferentes formas de lidiar con la situación de multi-ko 1 que describe.

En practica esto casi nunca surge, y hacer un seguimiento suele ser fácil, como algo más sucede que cambia el estado de todo el tablero, como un movimiento en un punto previamente desocupado; tenga en cuenta que la regla se aplica al estado del tablero completo . Por lo tanto, tampoco suele importar qué reglas utilice. Además, aunque es común terminar un juego con muchos kos de medio punto 2 , no hay ninguna ventaja en luchar contra más de uno de ellos: el juego correcto es dejarlos a todos hasta que no haya otros puntos por hacer, luego conéctese si puede, tómalo si no puedes y solo lucha contra el último.

Reglas actualmente en uso

Todos los cuerpos prohíben la recaptura inmediata. Los enfoques principales para las posiciones repetitivas complejas son:

  • Superko : No puedes recrear una posición de tablero completo que ya haya ocurrido en el juego. Diferentes organismos prohíben esto en diferentes circunstancias:
    • Posicional Superko (China, en teoría): siempre.
    • Chino Superko (China, en la práctica): como resultado de una recaptura inmediata o “Enviando dos, devolviendo uno” (y no sé qué harán de otra manera).
    • Situacional Superko (EE. UU., NZ): si deja que el mismo jugador se mueva.
    • Situación natural Superko (Reino Unido): como resultado de una jugada (no un pase) del mismo jugador.
  • Ningún resultado (Japón, Corea): si una posición es repetido, el juego «no tiene resultado» y por lo general debe reproducirse.
  • ciclo largo regla (Olimpíada informática): si se repite una posición, el juego se detiene y el resultado se determina puramente por el número de capturas de ambos lados desde que ocurrió por primera vez.

Otras respuestas

Lectura adicional

(A partir de 2020- 04-08) Wikipedia ofrece más detalles en el artículo Rules of Go que en el enlace que proporcionó , pero para una discusión completa es mejor que el artículo Superko en la biblioteca de Sensei. Para conocer el orden correcto de juego en kos de medio punto al final del juego, consulte el artículo. Half-point Ko (también biblioteca de Sensei).

PD

Es una pena que no pudieras compartir con nosotros el juego con tu hijo donde surgió esto, lo cual hubiera sido interesante.

Notas

1 Un “ ko ” se refiere aquí a un posición única donde la captura y recaptura sería posible si no estuviera prohibida.
2 A medio punto ko es uno en el que todo lo que está en juego es la captura en sí. Esto excluye kos durante la vida de un grupo o simplemente para decidir si se debe llenar un punto del territorio.
3 «Enviar dos, devolver uno» es una situación (generalmente parte de un seki ) en la que un lado puede sacrificar dos piedras, y luego recapturar, recreando la posición anterior. Esto podría usarse para prolongar el juego indefinidamente, aunque cada ciclo cuesta un punto si se usa puntuación de territorio .

Comentarios

  • Gracias por este tour de force de respuesta, me ahorra la molestia de hacer algo la mitad de bueno.

Responder

Ko solo evita que un jugador haga un movimiento que tendría el efecto de devolver el tablero a la posición en la que estaba justo antes que su oponente. Solo en el último movimiento. Así que lo único que necesitas saber es cómo era el tablero justo antes de que tu oponente hiciera su último movimiento; no puedes moverte de manera que recree esa posición.

Todos los Una descripción más detallada en la wiki explica qué hará un jugador si el movimiento que desea realizar se lo impidió ko. Realizan un movimiento en algún otro lugar del tablero que obliga a las negras a responder; de este modo, se liberan para realizar la jugada que desean. no podría haber jugado el pr Evious turn debido a ko.

Comentarios

  • Esta es la regla ko simple , que no es la más común. Las variantes de la regla super ko prohíben cualquier posición anterior en el tablero. Enlace: en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Go#Repetition
  • Gracias … entonces, por la regla más común y compleja, uno realmente tendría que realizar un seguimiento de todas las configuraciones anteriores? No ‘ no sé si ‘ s porque ‘ soy un principiante, pero mi hijo y yo terminamos un juego con cuatro o cinco configuraciones » reversibles «.
  • @ adam.baker Sí , tienes razón. Sin embargo, tal situación es realmente rara. Si tienes una situación con varios ko al mismo tiempo, normalmente un jugador simplemente cerrará uno de ellos e ignorará al otro (lo que le dé el mejor resultado a nivel mundial). Es extremadamente inusual que todos los ko estén conectados y un jugador no pueda ceder en absoluto. En tal situación, se aplicaría superko, y tendría que realizar un seguimiento de las situaciones anteriores, o lo que sea que indique su libro de reglas usado (it ‘ s no es algo en lo que todos estén de acuerdo …). Espero que se aclare un poco.
  • @ adam.baker: rara vez necesitará realizar un seguimiento de muchas posiciones anteriores, ya que la mayoría de las veces hay más piedras (de más piedras de algún color) en tablero que en cualquier punto anterior del juego. Solo cuando comienzas a jugar varios kos se vuelve complicado.

Responder

Super Ko se puede detectar de manera eficiente utilizando el hash de Zobrist.

https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing

https://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo_11.html#SEC144

La idea es elegir un entero aleatorio de 64 bits para representar cada uno de los 2x19x19 = 722 posiciones en el tablero. El tablero vacío tiene un valor hash de 0. Cuando agregas una piedra al tablero, XOR calcula el hash actual del tablero por el valor hash que representa la piedra en esa posición. Haz lo mismo para la eliminación (XOR es auto inverso). Ahora ha comprimido el estado del juego en un solo entero de 64 bits y simplemente verifica si ha visto este entero antes.

Se supone que no hay colisiones hash. Esto claramente no es cierto porque hay 3^361 estados de placa (aunque muchos serán ilegales) y su hash es < 64^2. Sin embargo, la suposición es que en su juego de unos pocos cientos de movimientos, las posibilidades de tener una colisión son tan pequeñas que no vale la pena preocuparse. Si tiene una colisión, puede verificarla si almacena el estado completo, pero es tan poco probable que encuentre algo que no sea una combinación perfecta, que es mejor que no se moleste.

Respuesta

Necesitas algo así como tres kos para hacer esto.

Pero digamos que hay dos jugadores, X e Y. El jugador X toma el primer ko. El jugador Y toma un segundo ko como una «amenaza de ko». El jugador X responde con un tercer ko. El jugador Y vuelve a tomar el primer ko. Etc.

La regla ko sirve para evitar la repetición entre uno o dos kos.Pero si hay suficientes kos para poder llevarlos a cabo en un «round robin», entonces el juego podría continuar sin fin.

Comentarios

  • Ha ignorado la creciente prevalencia de reglas ko más estrictas diseñadas específicamente para prevenir tales situaciones. enlace

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