Preguntar cuántos niveles incluir en un juego es como preguntar cuántos párrafos incluir en su ensayo o pasos a seguir en su viaje. Una vez que tienes una idea clara de tu destino y tu ruta, la pregunta se responde sola.
Pero es una pregunta que vale la pena considerar porque lleva a algunas observaciones interesantes sobre el diseño del juego.
¿Qué es un nivel?
Demos un paso atrás y veamos qué es un nivel, qué hace y cuál es su propósito.
- Introduce algo nuevo en el juego, como:
- Mayor dificultad por ejemplo, invasores espaciales, pacman
- Una nueva mecánica o rompecabezas por ejemplo, donkey kong
- Progresando en la historia
- Se usa para controlar el ritmo, dando una pausa temporal en la acción. A veces se dedican niveles enteros a este propósito, p. Ej. etapas de bonificación
- Recompensa al jugador, dándole una sensación de progreso p. ej. los fuegos artificiales del castillo en Super Mario Bros
- Se usa a menudo como un punto de control, un lugar donde los jugadores pueden reanudar si fallan en el juego
- Históricamente, hubo limitaciones técnicas para cuánto contenido puedes tener en conjunto, por lo que el juego se dividió en niveles
Por lo general, los niveles se usan por muchas de las razones anteriores, pero es posible que hayas notado un hilo común: niveles abarcan una unidad de contenido , una experiencia autoempaquetada destinada a consumirse en su totalidad . Eso no quiere decir que debas consumir una unidad de contenido a la vez, pero normalmente (se te anima u obliga a) terminar de jugar después del final de una unidad.
Las unidades de contenido se encuentran en muchos lugares , fuera de los videojuegos también, y hay muchas formas en que los artistas / autores alientan al público a consumirlos en unidades. Los libros tienen capítulos y los lectores a menudo, si tienen la opción, se detienen y comienzan a leer entre capítulos. El episodio cubre una historia independiente, a veces dentro de un arco argumental más amplio. Algunos medios tienen solo una unidad de contenido, por ejemplo, las películas se disfrutan mejor en una sola sesión.
Lo mismo ocurre con los juegos; algunos tienen muchas unidades pequeñas de contenido, p. ej. Angry Birds . Algunas tienen una sola unidad grande de contenido, p. ej. Civilization , donde nunca se le anima a tomar un descanso hasta que finalmente conquistó el mundo, unas 20-30 horas después. (Algunos días creo que Sid Meier no es consciente de que sus jugadores necesitan dormir .)
Creo que la pregunta «cuántos niveles debo hacer» se responde mejor si la divide en dos:
- ¿Cuánto tiempo deben tener mis «unidades de contenido» ?
- ¿Cuánto tiempo debería durar mi juego?
Y divide el segundo por el primero para obtener tu respuesta.
¿Cuánto tiempo deberían durar mis niveles ser?
Hay muchos factores que afectarán la duración de tus niveles:
¿Cuánto tiempo quiero que mis jugadores jueguen a la vez?
Esto va directo al corazón del diseño de tu juego. Si estuviera en una fila, jugaría Angry Birds o Candy Crush; si estuviera en casa en un fin de semana de ocio, tengo más tiempo y atención disponible; podría ver una película.
¿Cuánto tiempo se necesita para enseñarle al jugador una nueva mecánica?
Esto depende de la complejidad de tu juego. Un juego de estrategia particularmente complejo puede requerir niveles largos.
¿Cuánto contenido necesito para avanzar de manera significativa en la trama?
Para los juegos basados en historias, el atractivo proviene de ver cómo se desarrolla la trama , y si tus niveles son demasiado cortos, simplemente no hay tiempo suficiente para avanzar significativamente con tu trama.
¿Cuánto tiempo debería durar mi juego?
La respuesta a esta pregunta depende de algunas cosas que he tocado antes. Tu juego debe ser:
- Lo suficientemente largo para contar la historia, pero tus niveles deben ser significativos en términos de trama
- Largo lo suficiente para enseñarle al jugador sobre el juego, pero sus niveles deben evitar ser demasiado repetitivos
- El tiempo suficiente para mantener a los jugadores interesados, pero tenga en cuenta si vale la pena el presupuesto.
A veces, no hay un límite superior para la duración de tu juego; puede seguir haciéndolo más largo siempre que el efectivo fluya y los jugadores estén allí. Así como siguen haciendo episodios de Los Simpson agregando personajes o incluso repitiendo tramas, puedes agregar niveles, nuevas mecánicas, refrito de viejas mecánicas … ¡y a veces a los jugadores les encanta!
Comentarios
Basado en mi experiencia (principalmente en el género de acción / rompecabezas), solo podría decirte que depende de las características.
Por ejemplo, cuando tenía un nuevo conjunto de lógica de rompecabezas, necesitaba de 1 a 2 niveles para introducir la función, luego de 3 a 12 niveles para construirla y complicarla / arreglar la curva de dificultad, y luego quizás en esos 3-12 o en algunos extras mezclaría esta nueva característica con las anteriores que aparecieron.
¡Un gran ejemplo de cómo funciona el diseño de niveles es Cut the Rope! Realmente clavaron esto.
Espero que encuentre útil mi experiencia.
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Una opción algo viable es tener una constante de niveles que desee hacer que apunte a un porcentaje del presupuesto (o tiempo) como 70 u 80. Una vez que lo haya logrado, tendrá cierta libertad para tiempo / dinero restante.
Las opciones son casi ilimitadas: puede comenzar a agregar logros (si aún no lo ha hecho) Puede agregar niveles adicionales, desafíos, contenido adicional como máscaras, recompensas agregar salas adicionales a algunos niveles.
tl; dr: Termina el juego sin la cantidad óptima de niveles para el tiempo / recursos que agregan contenido extra.
Editar: Los X minutos por nivel es imposible de hacer, ya que lo rápido que el jugador pasará por el nivel depende completamente de su experiencia de estilo de juego. Por ejemplo, un veterano de FPS pasará rápidamente por misiones de CoD (consideremos que se jugarán) mientras que un jugador de estrategia en tiempo real pasará lenta y metódicamente por cada el nivel.
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Me gusta esta pregunta porque es algo que la mayoría de los desarrolladores tienen que afrontar.
Lo único que me gustaría agregar es que NECESITAS que tu juego sea jugado por probadores imparciales, vírgenes (no lo han jugado antes).
Podrías poner en 100 niveles para obtener X horas de juego, pero si eres tú quien está probando (tú, el programador que conoce los algoritmos y las peculiaridades del juego, tú el jugador que ya es un experto en los controles, tú el diseñador que conoce las diseño de niveles y atajos como la palma de su mano) entonces sus cálculos pueden estar muy lejos. Cuando se trata de nuevos jugadores, es posible que solo necesites 20 niveles para obtener las mismas X horas de diversión.
Hablo por experiencia como desarrollador independiente.
Aquí hay una fórmula que uso específicamente para iOS. En iOS, puedes crear alrededor de 25 tablas de clasificación / tableros de centro de juego. Por lo tanto, dependiendo de lo que quieras mostrar como métricas principales, como el tiempo o la puntuación, puedes tener 25 niveles. Si tienes tablas de clasificación con ambas métricas, solo puedes tener 12 niveles por pieza. 12 tablas de clasificación por tiempo y 12 por puntuación. Esto es lo que generalmente uso solo para iOS, no estoy seguro de a qué se matricula en otras plataformas.
Por supuesto que no tienes que tener integración del centro de juegos y puedes crear tantos niveles como quieras! O puede agregar varias veces / puntajes en una sola tabla de clasificación. Solo algo para pensar.