Kommentit

  • Tämä kysymys on liian avoin. ensi silmäyksellä tasojen lukumäärä riippuu suuresti tasojen pituudesta, mutta on niin monia muita tekijöitä, kuten koko pelisi pituus, kuinka suuri osa siitä juoniohjattu ja niin edelleen. Etsitkö tällaista avointa vastausta, jota ' etsit? Vai ajattelitko tarkempaa määritelmää " tasosta "?
  • I ' en etsi tiettyä numeroa. Kuten @congusbongus huomautti, kysymys on enemmän pelin kokonaispituudesta kuin tasoista. Monet pelit soveltuvat luonnollisesti tasoille pelin pelaamisen mekanismina, minkä vuoksi kysymykseni otsikossa mainitaan tasot, ei peliaikaa.
  • Rehellisesti sanottuna minä ' d sano vain, että sisällytät niin monta kuin tarvitaan tehdäksesi mitä haluat tehdä. Kun on kyse Mario-kaltaisista asioista, oletan vain, että he tekivät yhden tason kaikelle, jonka he ajattelivat olevan siistiä (sen sijaan, että tekisivät yhden erittäin sekavan tason) ja sitten ehkä yhden tai kaksi " arvostelu " tasot, jotka käyttävät samoja komponentteja pienemmässä mittakaavassa. Ampujille ja roolipeleille, vaikka kuinka monta tasoa se tarvitsee, jotta tarinasi saadaan päätökseen ylikuormittamatta ihmisiä. Luulen, että tämä kommentti ei ole ' liian hyödyllinen, mutta en haluaisi ' pyrkiä pelattavuuteen niin paljon kuin sisältöä ja tyytyväisyyttä.
  • @ ashes999: " tämä on enemmän kysymys pelin kokonaispituudesta kuin tasoista " Ja se ' tekee siitä aivan liian leveän ja avoimen. Peliisi sopiva tasojen lukumäärä riippuu pelattavuudestasi.

Vastaa

Kysyminen kuinka monelle tasolle sisällyttäminen peliin on eräänlainen kysymys siitä, kuinka monta kappaletta sisällytetään esseeisi tai jalanjälkiä matkallasi. Kun sinulla on selkeä käsitys määränpäästäsi ja polustasi, kysymys vastaa itse.

Mutta se on harkitsemisen arvoinen kysymys, koska se johtaa mielenkiintoisiin havaintoihin pelisuunnittelusta.

Mikä on taso?

Otetaan askel taaksepäin ja tarkastellaan, mikä taso on, mitä se tekee ja mikä on sen tarkoitus.

  • Se esittelee jotain uusi peli, kuten:
    • Suuremmat vaikeudet esim. avaruuden hyökkääjät, pacman
    • Uusi mekaanikko tai palapeli esim. aasi kong
    • Tarinan eteneminen
  • Sitä käytetään hallitsemaan tahdistusta, mikä antaa tilapäisen hiljaisuuden toiminnassa. Joskus tähän tarkoitukseen on omistettu kokonaisia tasoja, esim. bonusvaiheet
  • Se palkitsee pelaajaa antamalla heille edistyksen tunteen esim. linnan ilotulitusvälineet Super Mario Bros issa
  • Sitä käytetään usein tarkistuspisteenä, jossain pelaajat voivat jatkaa, jos he epäonnistuvat pelissä
  • Historiallisesti oli teknisiä rajoituksia kuinka paljon sisältöä sinulla voi olla kaikki yhdessä, joten peli jaettiin tasoille

Yleensä tasoja käytetään monista yllä olevista syistä, mutta olet ehkä huomannut yhteisen ketjun: tasot kattavat sisältöyksikön , itse pakatun kokemuksen, joka on tarkoitettu kulutettavaksi kokonaisuutena . Tämä ei tarkoita sitä, että sinun on käytettävä yhtä sisältöyksikköä kerrallaan, mutta yleensä lopetat (kannustetaan tai pakotetaan) soittamaan yksikön päättymisen jälkeen.

Sisältöyksiköitä esiintyy monissa paikoissa , myös videopelien ulkopuolella, ja taiteilijat / kirjoittajat kannustavat yleisöä kuluttamaan näitä yksikköinä monin tavoin. Kirjoissa on lukuja, ja lukijat usein – jos heillä on valinnanvaraa – pysähtyvät ja aloittavat lukemisen lukujen välillä. TV-sarjoissa on jaksoja, joissa kukin jakso kattaa itsenäisen tarinan, toisinaan suuremmassa tarinakaaressa. Joillakin medioilla on vain yksi sisältöyksikkö, esimerkiksi elokuvista nautitaan parhaiten yhdessä istunnossa.

Näin on myös pelien kanssa; joillakin on paljon pieniä sisältöyksikköjä, esim. Angry Birds . Joillakin on yksi suuri sisältöyksikkö, esim. Civilization , jossa sinua ei koskaan kannusteta pitämään taukoa, ennen kuin olet lopulta valloitti maailman, noin 20-30 tuntia myöhemmin. (Jotkut päivät eivät mielestäni Sid Meier tiedä, että hänen pelaajiensa täytyy nukkua .)

Uskon, että kysymykseen ”kuinka monta tasoa minun pitäisi tehdä” on parempi vastata, jos jaat sen kahteen osaan:

  • kuinka kauan minun pitäisi olla ”sisältöyksikköjä” ?
  • Kuinka kauan pelini pitäisi olla?

Ja jaa toinen ensimmäisellä saadaksesi vastauksen.

Kuinka kauan minun tasoni pitäisi olla olla?

On monia tekijöitä, jotka vaikuttavat tasojesi pituuteen:

Kuinka kauan haluan pelaajieni pelaavan peliä kerrallaan?

Tämä menee suoraan pelisuunnittelusi ytimeen. Jos seison jonossa, pelasin Angry Birds tai Candy Crush; jos olisin kotona laiskana viikonloppuna, minulla on enemmän aikaa ja huomiota – voisin katsoa elokuvan.

Kuinka paljon aikaa tarvitaan opettamaan soittimelle uusi mekaanikko?

Tämä riippuu pelisi monimutkaisuudesta. Erityisen monimutkainen strategiapeli saattaa vaatia pitkiä tasoja.

Kuinka paljon sisältöä tarvitsen juoni merkitykselliseen edistymiseen?

Tarinavetoisissa peleissä houkuttelevuus on nähdä juoni kehittyvän. , ja jos tasosi ovat liian lyhyitä, yksinkertaisesti ei ole tarpeeksi aikaa siirtyä mielekkäästi eteenpäin juoni kanssa.

Kuinka kauan pelini pitäisi olla?

Tähän vastaus riippuu melko monta asiaa, joihin olen aiemmin koskenut. Pelisi tulisi olla:

  • Tarpeeksi pitkä kertomaan tarina, mutta tasojesi tulisi olla merkityksellisiä juonen suhteen
  • Pitkä riittää opettamaan pelaajaa pelistä, mutta tasojesi tulisi välttää liian toistuvia
  • tarpeeksi kauan pitääkseen pelaajat kiinnostuneina, mutta pidä mielessä, onko se budjetin arvoinen!

Joskus pelisi pituudelle ei ole asetettu ylärajaa; voit jatkaa tekemistä niin kauan kuin käteinen virtaa sisään ja pelaajat ovat siellä. Aivan kuten he tekevät jatkuvasti jaksoja Simpsoneista lisäämällä hahmoja tai jopa juonittelemalla juonteita, voit lisätä tasoja, uutta mekaniikkaa, tehdä vanhoja mekaniikoita uudelleen … ja joskus pelaajat rakastavat sitä!

Kommentit

  • Kiitos, tämä koskettaa ongelman ydintä ja on niin lähellä vastausta kuin voisin toivoa. Avain on " kuinka kauan he soittavat kerrallaan? " ja " miten pitkä kokemus? " +1

Vastaa

Kokemukseni perusteella (lähinnä toiminta- / palapelilajista) voisin vain sanoa teille, että se riippuu ominaisuuksista.

Esimerkiksi kun minulla oli uusi joukko palapelilogiikoita, tarvitsin 1-2 tasoa ominaisuuden esittelyyn, sitten 3-12 tasoa sen rakentamiseen ja monimutkaistamiseen / vaikeuskäyrän korjaamiseen ja sitten ehkä niissä 3-12 tai joissakin ekstroissa sekoitan tämän uuden ominaisuuden aiempiin, jotka ilmestyivät.

Loistava esimerkki tasosuunnittelusta on Cut the Rope! He todella naulasivat tämän.

Toivottavasti löydät kokemuksestani hyödyllisen.

Kommentit

  • Mistä tiedät, että lopetat klo 12 eikä 8 tai 80? Mitä työkaluja tai ideoita käytit selvittääksesi, että tämä on " oikea " numero?
  • Minun Kokemus riippuu ominaisuudesta. Koska puhumme älypeleistä, harkitse ' s yleistä tasohyppelyä, johon sinun on kerättävä avaimet. Kun esität avaimen mekaanikon, kuten hyppäämisen tai kivien työntämisen, on järkevää, että niille on omistettu enemmän tasoja kuin esimerkiksi silloin, kun otat käyttöön painikkeiden aktivoinnin ja siten ovien avaamisen.
  • @ ashes999 jälleen kokemukseni perusteella. Tiedät mihin pysähtyä muiden asioiden perusteella. Kuten ominaisuudet tai tarina. Lopetan, kun olen osoittanut tarpeeksi tätä erityisominaisuutta tai minun on kirjoitettava tarinan seuraavaan osaan.

Vastaa

Hieman toteuttamiskelpoinen valinta on saada haluamasi taso vakiona, joka tähtää noin prosenttiin budjetista (ja tai ajasta), kuten 70 tai 80. Kun olet saavuttanut, että sinulla on jonkin verran vapautta jäljellä oleva aika / raha.

Vaihtoehdot ovat melkein rajattomat: voit alkaa lisätä saavutuksia (jos et vielä ole). Voit lisätä ylimääräisiä tasoja, haasteita, bonussisältöä, kuten nahat, ja palkinnot lisätä ylimääräisiä huoneita joillekin tasoille.

tl; dr: Viimeistele peli siten, että tasot eivät ole optimaaliset kerrallaan / resurssit lisäävät ylimääräistä sisältöä.

Muokkaa: X minuuttia per taso on mahdotonta tehdä, koska kuinka nopeasti Pelaaja käy läpi tason riippuu täysin hänen pelityyppisestä kokemuksestaan. Esimerkiksi FPS-veteraani nopeuttaa CoD-tehtäviä (katsotaanpa, että niitä pelataan), joissa RTS-pelaajana käy läpi hitaasti ja järjestelmällisesti jokaisen osan taso.

Kommentit

  • Kysymyksessäni mainitaan nimenomaisesti, että en ' t ole aika- tai budjettiraja. Mutta ideasi " kiinnittää keinotekoiseen ja tee mitä tahansa tasoja, plus extrat " on järkevää.+1

vastaus

Pidän tästä kysymyksestä, koska se on asia, jonka useimpien kehittäjien on kohdattava.

Ainoa asia, jonka haluaisin lisätä, on se, että TARVITA peliäsi pelaamaan puolueettomilla, neitsyillä (he eivät ole pelanneet sitä ennen) testaajilla.

Voit laittaa 100 tasossa saadaksesi X tuntia pelattavuutta, mutta jos testaat juuri sinä (sinä ohjelmoija, joka tuntee pelin algoritmit ja omituisuudet, sinä pelaaja, joka olet jo asiantuntija hallintojen suhteen, sinä suunnittelija, joka tuntee pelin tasosuunnittelu ja pikakuvakkeet kuten kätesi takaosassa), laskut voivat olla kaukana. Uusien pelaajien kohdalla saatat tarvita vain 20 tasoa saadaksesi saman X tunnin hauskaa.

Puhun kokemuksestani yksinäisenä indie-kehittäjänä.

Vastaus

Tässä on kaava, jota käytän erityisesti iOS: lle. IOS: ssa voit luoda noin 25 tulostaulukkoa / pelikeskustaulukkoa. Joten riippuen siitä, mitä haluat näyttää johtavina mittareina, kuten aika tai pisteet, sinulla voi olla 25 tasoa. Jos sinulla on tulostaulukot, joissa on molemmat tiedot, sinulla voi olla vain 12 tasoittaa kappaleen. 12 tulostaulua ajaksi ja 12. pisteitä. Tätä käytän yleensä vain iOS: ssä, en ole varma, mihin se matriisi muilla alustoilla.

Tietysti sinun ei tarvitse olla pelikeskuksen integraatio ja voit luoda niin monta tasoa kuin haluat! Tai voit koota useita kertoja / pisteitä yhteen tulostaulukkoon. Vain vähän ajatuksia.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *