レベルの数を尋ねるゲームに含めることは、エッセイに含める段落の数や、旅の足跡を尋ねるようなものです。目的地と進路が明確になったら、質問に答えます。
しかし、ゲームデザインに関する興味深い観察につながるため、検討する価値のある質問です。
レベルとは何ですか?
一歩下がって、レベルとは何か、レベルとは何か、その目的は何かを見てみましょう。
- 何かを紹介しますゲームの新機能:
- 難易度が高いスペースインベーダー、パックマン
- 新しいメカニックまたはパズルドンキーコング
- ストーリーの進行
- ペースを制御するために使用され、アクションが一時的に落ち着きます。レベル全体がこの目的に専念する場合があります。例: ボーナスステージ
- プレーヤーに報酬を与え、進歩の感覚を与えます例:スーパーマリオブラザーズの城の花火
- チェックポイントとしてよく使用され、ゲームに失敗した場合にプレーヤーが再開できる場所です
- 歴史的に、技術的な制限がありました。一緒に持つことができるコンテンツの量、ゲームはレベルに分割されました
通常、レベルは上記の理由の多くで使用されますが、共通のスレッドに気づいたかもしれません:レベルには、コンテンツのユニットが含まれます。これは、全体として消費されることを目的とした自己パッケージ化されたエクスペリエンスです。つまり、一度に1ユニットのコンテンツを消費する必要があるというわけではありませんが、通常、ユニットの終了後に再生を終了する(奨励または強制されます)。
コンテンツのユニットは多くの場所で発生します。 、ビデオゲーム以外でも、アーティストや作者が視聴者にユニットでこれらを消費するように促す方法はたくさんあります。本には章があり、読者は多くの場合、選択肢があれば、章の間で読み始めます。テレビシリーズにはエピソードがあり、それぞれがエピソードは自己完結型のストーリーをカバーし、場合によってはより大きなストーリーアーク内にあります。コンテンツの単位が1つしかないメディアもあります。たとえば、映画は1回の座りで楽しむのが最適です。
つまり、ゲームの場合もあります。小さなコンテンツのユニットがたくさんあります。例:Angry Birds 。一部のコンテンツには大きなユニットが1つあります。例:Civilization で、休憩することは決して勧められません。ついに世界を征服しました、約20-30時間後。 (シド・マイヤーは、プレーヤーが眠る必要があることに気付いていない日もあると思います。)
「いくつのレベルを作成する必要があるか」という質問は、2つに分割すると、より適切に回答できると思います。
- 「コンテンツの単位」の長さはどれくらいにする必要がありますか。 ?
- ゲームの長さはどれくらいですか?
そして、2番目のゲームを最初のゲームで割って答えを出します。
レベルの長さはどれくらいですか?
レベルの長さに影響を与える要因はたくさんあります:
プレーヤーに一度にゲームをプレイしてもらいたい時間はどれくらいですか?
これはゲームデザインの核心になります。私が並んでいる場合は、AngryBirdsまたはCandyCrushをプレイします。怠惰な週末に家にいたら、もっと時間と注意を払うことができます。映画を見ることができます。
プレーヤーに新しいメカニックを教えるのにどれくらいの時間が必要ですか?
これはゲームの複雑さに依存します。特に複雑な戦略ゲームでは、長いレベルが必要になる場合があります。
プロットを有意義に進めるには、どのくらいのコンテンツが必要ですか?
ストーリー主導のゲームの場合、プロットが展開するのを見ることが魅力です。 、そしてレベルが短すぎると、プロットを有意義に進めるのに十分な時間がないだけです。
私のゲームの長さはどれくらいですか?
これに対する答えは次のとおりです。以前に触れたことがかなりあります。ゲームは次のようにする必要があります。
- ストーリーを伝えるのに十分な長さですが、レベルはプロットの観点から意味のあるものでなければなりません
- 長いプレーヤーにゲームについて教えるには十分ですが、レベルが繰り返されすぎないようにする必要があります
- プレーヤーの興味を引くのに十分な長さですが、予算に見合う価値があるかどうかを覚えておいてください!
ゲームの長さに上限がない場合があります。現金が流入し、プレーヤーがそこにいる限り、長くすることができます。キャラクターを追加したり、プロットを再ハッシュしたりして、ザシンプソンズのエピソードを作り続けるのと同じように、レベル、新しいメカニズム、古いメカニズムを再ハッシュすることができます…そして時々プレイヤーはそれを愛します!
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私の経験(主にアクション/パズルのジャンル)に基づいて、それは機能に依存しているとしか言えませんでした。
たとえば、新しいパズルロジックのセットがある場合、機能を導入するには1〜2レベル、それを構築して複雑にする/難易度曲線を修正するには3〜12レベルが必要でした。たぶんそれらの3-12かいくつかのエキストラで、私はこの新しい機能を以前に登場した機能と混ぜ合わせます。
レベルデザインがどのように機能するかを示す良い例は、Cut theRopeです。彼らは本当にこれを釘付けにしました。
私の経験がお役に立てば幸いです。
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ある程度実行可能な選択は、70や80などの予算(および/または時間)の一部を目標とする一定のレベルを設定することです。達成したら、ある程度の自由があります。残り時間/お金。
オプションはほぼ無制限です。アチーブメントの追加を開始できます(まだ追加していない場合)。レベル、チャレンジ、スキンなどのボーナスコンテンツ、報酬を追加して、一部のレベルに部屋を追加できます。
tl; dr:時間/リソースに最適なレベル数ではなく、ゲームを終了してコンテンツを追加します。
編集:レベルごとのX分は、速度が速いため作成できません。プレイヤーがレベルを通過するかどうかは、プレイスタイルの経験に完全に依存します。たとえば、FPSのベテランはCoDミッションをスピードアップし(プレイされることを考えてみましょう)、RTSプレイヤーはゆっくりと系統的にレベル。
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この質問は、ほとんどの開発者が直面しなければならないものであるため、気に入っています。
私が付け加えたい唯一のことは、公平で処女の(彼らは以前にプレイしたことがない)テスターにゲームをプレイさせる必要があるということです。
あなたは置くことができますX時間のゲームプレイを取得するために100レベルで、しかしテストしているのがあなたである場合(ゲームのアルゴリズムと癖を知っているプログラマー、すでにコントロールの専門家であるゲーマー、あなたが知っているデザイナーレベルのデザインと手の甲のようなショートカット)それならあなたの計算はかなりずれているかもしれません。新しいプレーヤーに関して言えば、同じX時間の楽しみを得るのに必要なのは20レベルだけかもしれません。
私は孤独なインディー開発者としての経験から話します。
これは私が特にiOSで使用する式です。 iOSでは、約25のリーダーボード/ゲームセンターボードを作成できます。したがって、時間やスコアなどの主要な指標として表示するものに応じて、25のレベルを設定できます。両方の指標を備えたリーダーボードがある場合は、12のレベルしか作成できません。ピースを平準化します。時間用に12個、スコア用に12個のリーダーボード。これは私がiOSでのみ一般的に使用するものであり、他のプラットフォームで何に適用されるかはわかりません。
もちろん必要ありません。ゲームセンターの統合とあなたはあなたが望むだけ多くのレベルを作成することができます!または、複数の回数/スコアを1つのリーダーボードに集約することもできます。考えるべき食べ物です。