koルールの適用方法がわかりません。たとえば、ウィキペディアのの説明には、koルールが適用される可能性のある例があります。しかし、ボード上にそのようなシナリオが2つ、3つ、または4つあったとします。取締役会の過去のすべての状態を本当に追跡する必要がありますか?ぐるぐる回って、最後の元のボード構成を作成した人がそれらのポイントを獲得しますか?
コメント
- そのような状況の場合あなたのゲームで発生しますあなたがそれの写真を入れることができればそれは素晴らしいでしょう。試して分析することもできましたが、思ったより簡単かもしれません。あなたがその状況をどのように扱うかを間違って解釈したように感じます(確かではありません)。たぶんそうではないかもしれませんが、koは驚きに適している傾向があります:)
- 私の新しい(非常に遅れた!)答えをチェックしてください。あなたが現在受け入れているものよりも広い範囲をカバーしていると思います。
回答
理論的回答は、使用しているルールによって異なります。これは、国によって使用するルールが異なり、説明するマルチコ 1 の状況に対処する方法も異なるためです。
練習では、このほとんどは発生せず、他の何かと同様に、追跡は通常簡単です。以前は占有されていなかったポイントでの移動など、ボード全体の状態がたまたま変更されます。このルールは、ボード全体の状態に適用されることに注意してください。 したがって、通常、どのルールを使用しても違いはありません。また、多くの ハーフポイントkos 2 、複数のポイントと戦うことに利点はありません。正しいプレイとは、他にポイントがなくなるまですべてを残してから、可能であれば接続することです。戦うことができず、最後の1つだけと戦う場合に取ってください。
現在使用されているルール
すべての体は即時の奪還を禁じています。複雑な反復位置への主なアプローチは次のとおりです。
- Superko :ゲーム内ですでに発生しているボード全体の位置を再現することは許可されていません。さまざまな団体がさまざまな状況でこれを禁止しています:
- 位置 Superko(理論上は中国):常に。
- 中国 Superko(実際には中国):即時の再キャプチャまたは「2つ送信して1つ返す」(他に何をするのかわかりません)。
- 状況 Superko(US、NZ):同じプレーヤーを移動させる場合。
- 自然な状況 Superko(UK):同じプレーヤーによる(パスではなく)移動の結果。
- 結果なし (日本、韓国):ポジションが繰り返されると、ゲームには「結果がない」ため、通常は再生する必要があります。
- 長いサイクルルール(コンピューターオリンピック):ポジションが繰り返されると、ゲームは停止し、結果は、最初に発生してからの両側のキャプチャ数によって純粋に決定されます。
その他の回答
- 現在受け入れられている回答( GendoIkari )は誤解を招く恐れがあります。これは、すべての組織が同意する「基本的な囲碁のルール」(即時の奪還を禁止する)とその戦術的結果のみを扱っているためです。
- ブライアンタイラーの回答は説明していますコンピュータプログラムがゾブリストハッシュを使用して繰り返しを検出する方法。
さらに読む
(2020年現在- 04-08)ウィキペディアでは、 divよりも 囲碁のルール の記事で詳細を説明しています。 >あなたが与えたリンク、しかし包括的な議論のためにあなたはwiの方が良いです先生の図書館にある Superko の記事。ゲーム終了時のハーフポイントコスでの正しいプレイ順序については、記事を参照してください。 ハーフポイントKo (先生のライブラリ)
PS
これが起こった息子とゲームを共有できなかったのは残念ですが、それは興味深いことでした。
注意事項
1 「 ko 」とは、ここでは禁止されていない場合に捕獲-再捕獲が可能な単一の位置。
2 A ハーフポイントko は、キャプチャ自体が問題になっているものです。これには、グループの存続期間中、または領域のポイントを埋める必要があるかどうかを判断するためのkosは含まれません。
3 「2つ送って1つ返す」は、片側が2つの石を犠牲にすることができる状況(通常は関の一部)です。その後、再キャプチャして、前の位置を再作成します。これはゲームを無期限に延長するために使用できますが、テリトリースコアリングを使用すると各サイクルに1ポイントかかります。
コメント
- このツアーの回答に感謝します。これで、何かを半分にする手間が省けます。
回答
Koは、プレイヤーがボードを対戦相手の直前の位置に戻す効果のある動きをするのを防ぐだけです。最後の動きのみ。したがって、追跡する必要があるのは、対戦相手が最後の動きをする直前のボードの状態だけです。その位置を再現するように移動することはできません。
すべてウィキの詳細な説明は、プレイヤーがコによって阻止したい動きをした場合にプレーヤーが何をするかを説明しています。彼らはボード上の別の場所に動き、黒にそれに反応させます。したがって、彼らは自由にプレイできます。 prをプレイできなかった
コメント
- これは単純なkoルールであり、最も一般的ではありません。 スーパーコルールのバリエーションは、以前のボードポジションを禁止します。リンク: en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Go#Repetition
- ありがとう…より一般的で複雑なルールについては、以前のすべての構成を本当に追跡する必要がありますか? '初心者なので、'かどうかわかりませんが、息子と私は、このような"リバーシブル"構成を4つまたは5つ使用してゲームを終了します。
- @ adam.bakerはい、 あなたが正しいです。しかし、そのような状況は本当にまれです。同時に複数のkoがある状況では、通常、1人のプレーヤーが一方を閉じて、もう一方を無視します(グローバルで最良の結果が得られるものは何でも)。すべてのkoが接続され、1人のプレーヤーが絶対に屈服できないことは非常に珍しいことです。このような状況では、superkoが適用され、以前の状況、または使用したルールブックに記載されている内容を追跡する必要があります(it '誰もが同意するものではありません…)。それが少しクリアになることを願っています。
- @ adam.baker:ほとんどの場合、より多くの石(いくつかの色のより多くの石)があるため、以前の多くの位置を追跡する必要はほとんどありません。ゲームの前のどの時点よりもボード。複数のkoを再生し始めたときにのみ、注意が必要になります。
回答
SuperKoを効率的に検出できますZobristハッシュを使用します。
https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing
https://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo_11.html#SEC144
アイデアは、各
の位置。空のボードのハッシュ値は0です。ボードに石を追加すると、その位置にある石を表すハッシュ値によって、ボードの現在のハッシュがXOR
になります。削除についても同じことを行います(XOR
は自己逆です)。これで、ゲームの状態が単一の64ビット整数に圧縮され、この整数を以前に見たことがあるかどうかを確認するだけです。
ハッシュの衝突がないことを前提としています。 3^361
ボードの状態があり(多くは違法ですが)、ハッシュは< 64^2
であるため、これは明らかに正しくありません。ただし、数百回の移動のゲームでは、衝突が発生する可能性は非常に小さいため、心配する必要はありません。衝突が発生した場合は、完全な状態を保存しているかどうかを確認できます。ただし、完全に一致するもの以外のものが見つかる可能性は非常に低いため、気にしない方がよいでしょう。