Jeg har problemer med å forstå hvordan jeg bruker ko-regelen. For eksempel, i beskrivelsen i Wikipedia , er det et eksempel der ko-regelen potensielt kan gjelde. Men anta at det var to, tre eller fire slike scenarier på tavlen. Må man virkelig holde styr på alle tidligere tilstander i styret? Vil du bare fortsette rundt og rundt, og den som opprettet den siste originale tavlekonfigurasjonen, vinner disse poengene?
Kommentarer
- Hvis en slik situasjon oppstår i spillet ditt, ville det være flott om du kunne sette inn et bilde av det. Vi kunne prøve å analysere det, og jeg tror det kan være enklere enn du forventet. Det føles (usikker) at du feilaktig har tolket hvordan du skal behandle den situasjonen. Kanskje ikke skjønt, ko pleier å være bra for overraskelser 🙂
- Kan jeg be deg om å sjekke ut det nye (veldig forsinkede!) Svaret mitt, som jeg føler dekker mer grunn enn det du for øyeblikket har akseptert.
Svar
teoretisk svaret avhenger av hvilke regler du bruker, fordi forskjellige land bruker forskjellige regler, og har forskjellige måter å håndtere den multi-ko 1 situasjonen du beskriver.
I praksis dette nesten oppstår aldri, og det å holde oversikt er vanligvis enkelt, som noe annet tilfeldigvis endrer helbrettstilstanden, for eksempel et trekk på et tidligere ledig punkt – merk at regelen gjelder tilstanden til hele brettet. Det gjør derfor også vanligvis ingen forskjell hvilke regler du bruker. Selv om det er vanlig å avslutte et spill med mange halvpoeng kos 2 , det er ingen fordel å bekjempe mer enn en av dem: riktig spill er å la dem alle være til det ikke er andre poeng å gjøre, og koble til hvis du kan, ta hvis du ikke kan, og bare kjemp mot den aller siste.
Regler som er i bruk
Alle kropper forbyr øyeblikkelig gjenfangst. De viktigste tilnærmingene til komplekse repeterende posisjoner er:
- Superko : Du har ikke lov til å gjenskape en helbrettposisjon som allerede har oppstått i spillet. Ulike organer forbyr dette under forskjellige omstendigheter:
- Posisjonell Superko (Kina, i teorien): alltid.
- Kinesisk Superko (i praksis i Kina): som et resultat av øyeblikkelig gjenfangst eller “Sender to, returnerer en” (og jeg vet ikke hva de gjør ellers).
- Situasjonell Superko (US, NZ): hvis den lar den samme spilleren flytte.
- Naturlig situasjon Superko (UK): som et resultat av et trekk (ikke pasning) av samme spiller.
- Intet resultat (Japan, Korea): Hvis en posisjon er gjentatt har spillet “ikke noe resultat” og må vanligvis spilles på nytt.
- Lang syklus regel (Computer Olympiad): Hvis en posisjon gjentas, stopper spillet og resultatet bestemmes utelukkende av antall fanger fra begge sider siden den første gangen.
Andre svar
- for øyeblikket akseptert svar (av GendoIkari ) er misvisende, fordi den kun omhandler den «grunnleggende ko-regelen» (som forbyr øyeblikkelig gjenfangst), som alle organer er enige om, og dens taktiske konsekvenser.
- Brian Tyler sitt svar forklarer hvordan dataprogrammer oppdager repetisjoner med Zobrist-hashing .
Videre lesing
(Per 2020- 04-08) Wikipedia gir flere detaljer i artikkelen Rules of Go enn på lenken du ga , men for en omfattende diskusjon har du det bedre artikkelen Superko i Senseis bibliotek. For riktig spillrekkefølge i halvpoengskos på slutten av spillet, se artikkelen. Halvpoints Ko (også Senseis bibliotek).
PS
Det er synd at du ikke kunne dele spillet med sønnen din der dette oppsto, noe som hadde vært interessant.
Merknader
1 En “ ko ” refererer her til en enkelt posisjon der fangst-gjenfangst ville være mulig hvis ikke forbudt.
2 A halvpunkts ko er en der alt som står på spill er selve fangsten. Dette ekskluderer kos for livet til en gruppe eller bare for å avgjøre om et punkt av territorium må fylles.
3 “Sende to, returnere en” er en situasjon (vanligvis en del av en seki ) der den ene siden kan ofre to steiner, og deretter gjenerobre, gjenskape den forrige posisjonen. Dette kan brukes til å forlenge spillet på ubestemt tid, selv om hver syklus koster ett poeng hvis territoriescoring brukes.
Kommentarer
- Takk for denne kraften i et svar – sparer meg for å gjøre noe halvparten så bra.
Svar
Ko forhindrer bare en spiller i å gjøre et trekk som vil føre til at brettet returneres til den posisjonen det var like før motstanderens Bare det siste trekket. Så det eneste du noen gang trenger å holde styr på, er hvordan brettet var like før motstanderen din gjorde sitt siste trekk. Du kan ikke bevege deg slik at det vil gjenskape den posisjonen.
Alle ytterligere beskrivelse i wiki forklarer hva en spiller vil gjøre hvis trekket de ønsker å gjøre det forhindret av ko. De gjør et trekk et annet sted på brettet som tvinger svart til å svare på det, og frigjør dem for å lage stykket som de kunne ikke ha spilt pr evious turn due to ko.
Kommentarer
- Dette er enkel ko-regel , som ikke er den vanligste. super ko-regel -variantene forbyr enhver tidligere styreverv. Lenke: en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Go#Repetition
- Takk … så for den mer vanlige og komplekse regelen, skulle man virkelig ha oversikt over alle tidligere konfigurasjoner? Jeg vet ikke ‘ om det ‘ s fordi jeg ‘ er en nybegynner, men min sønn og jeg avslutter et spill med fire eller fem slike » reversible » konfigurasjoner.
- @ adam.baker Ja , du har rett. Imidlertid er en slik situasjon virkelig sjelden. Hvis du har en situasjon med flere ko samtidig, vil vanligvis en spiller bare lukke den ene og ignorere den andre (uansett hva som gir ham det beste resultatet globalt). Det er ekstremt uvanlig at alle ko er tilkoblet og en spiller absolutt ikke kan gi seg. I en slik situasjon vil superko gjelde, og du må holde rede på de tidligere situasjonene, eller hva som helst i din brukte regelbok (det ‘ er ikke noe alle er enige om …). Håper det rydder litt opp.
- @ adam.baker: du vil sjelden trenge å holde rede på mange tidligere posisjoner, for det meste er det flere steiner (av flere steiner i en eller annen farge) på brettet enn på noe tidligere tidspunkt i spillet. Først når du begynner å spille ut flere kos blir det vanskelig.
Svar
Super Ko kan oppdages effektivt bruker Zobrist-hashing.
https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing
https://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo_11.html#SEC144
Tanken er å velge et tilfeldig 64-biters heltall for å representere hver av 2x19x19 = 722
stillinger i styret. Det tomme tavlen har en hash-verdi på 0. Når du legger til en stein i tavlen, XOR
den nåværende hashen av tavlen med hashverdien som representerer steinen i den posisjonen. Du gjør det samme for fjerning (XOR
for å være selvomvendt). Nå har du komprimert spilltilstanden til et enkelt 64-biters heltall, og du sjekker bare om du har sett dette heltallet før.
Antagelsen er at det ikke er hash-kollisjoner. Dette stemmer tydeligvis ikke fordi det er 3^361
styretilstander (selv om mange vil være ulovlige) og hashen din er < 64^2
. Forutsetningen er imidlertid at i spillet ditt på noen få hundre trekk er sjansen for å få en kollisjon så liten at det ikke er verdt å bekymre seg for. Hvis du får en kollisjon, kan du sjekke det hvis du lagrer full tilstand, men det er så usannsynlig at du finner noe annet enn en perfekt match, at du like godt ikke kan bry deg.
Svar
Du trenger noe som tre kos for å gjøre dette.
Men la oss si at det er to spillere, X og Y. Player X tar den første ko. Spiller Y tar en annen ko som en «ko-trussel.» Spiller X tar en tredje ko som svar. Spiller Y tar igjen den første ko. Etc.
Ko-regelen tjener til å forhindre repetisjon mellom en eller to kos.Men hvis det er nok kos slik at du kan ta dem med i en «robin robin», kan spillet fortsette i det uendelige.
Kommentarer
- Du har ignorert den økende forekomsten av sterkere ko-regler designet spesielt for å forhindre slike situasjoner. lenke