Kommentarer
- Jeg tror det virkelig vil avhenge av tekstur / krav. Det er mange gratis der ute også.
- Jeg frykter at spørsmålet ditt blir litt for vagt å svare på. Du jobber kanskje med et prosjekt der hele poenget er å ta bilder og sette dem i et spill. Neste gang vil du kanskje skape himmelen for en planet med to forskjellige fargede soler og 3 forskjellige fargede måner, avhengig av hvilken sol som treffer den og hvilken grunnfarge de har. Og ingen av disse eksemplene vil hjelpe deg med å lage pelsen til en bjørn, trenger noen referansematerialer som så furrige ut for det. Jeg er bare ikke sikker på at du kan få et spesifikt svar uten et bestemt mål for dette.
Svar
Hvordan du skal lage teksturene avhenger mye av den visuelle stilen i spillet.
Mange teksturmidler jeg ser fra mer fotorealistiske spill, (eller fantastiske spill med realistiske strukturer) er faktisk retusjerte fotografier. Det er stort sett bare med de diffuse fargene fotografier blir brukt. Vanligvis brukes hele teksturer for rekvisitter og mindre detaljer, men for hele vegger og fasader er det ikke uvanlig å kombinere elementer fra forskjellige fotografier av bygninger for å lage en helt ny for fiktive omgivelser. Himmelteksturer vil sannsynligvis bli tatt som fotografier også.
Spill som har mer stilisert utseende, har en tendens til å bruke mer håndtegnede teksturer fra bunnen av, spesielt hvis du går etter et tegneserilignende utseende. I dette tilfellet trenger du noen anstendige tegneferdigheter for å få god dybde og lyseffekter. I siste generasjons spill der normal kartlegging var mye mindre vanlig, måtte slike funksjoner tegnes inn av kunstneren. Det er fortsatt nyttig, skjønt , for å bruke ekte fotografier som referanse.
Hvis du ikke er veldig kunstnerisk tilbøyelig, bruk eksisterende bilder som base. CG Textures har en stor samling fotografier av realistiske materialer. Den beste måten å starte med er å velge en struktur og i et program som Photoshop, begynn å legge til flere lag eller justeringslag for å forbedre fargene eller skyggelegging av bildet.
Gamasutra har også en flott artikkel om hvordan du bruker høypassfilter i Photoshop for å forbedre utseendet på flisete teksturer. Dette filteret gir deg en bedre kontroll over detaljene til et fotografi.
Kommentarer
- Hvor kan jeg finne ut mer om normal kartlegging?
- Som i, teorien bak, eller hvordan lage en? Ben Cloward gjør en god jobb med å forklare begge deler.
- Nevermind, jeg misforsto bare det du sa.
Svar
Jeg har ikke noen erfaring med 3D-modellering selv om jeg tenker om å bruke Blender.
Bare en advarsel: 3D-modellering er vanskelig. Når det er sagt, er blenderguru en utmerket kilde til opplæringsprogrammer. Blandernation har også lenker til noen nyttige ressurser.
Når det gjelder teksturer: Ved å bruke Blender kan du bake en high-poly-modell (inkludert belysning / okklusjon / normal) på en lav poly-modell. Du kan få veldig fine resultater på denne måten uten mye kunstneriske ferdigheter.
Når det gjelder bilder: Det er vanlig å bruke mye teksturmateriale. Eksperimenter med å kombinere teksturer, klonmaleri teksturer på ditt eget arbeid osv. Slå opp tips for fjerning av søm.
Svar
Jeg anbefaler virkelig «Blender» fordi den integrerer Blender Game Engine og kan eksportere til WebGL-spill i fremtiden.
Det er noen gode opplæringsprogrammer du kan lære om å lage teksturer. De sier ikke at det er for 3D-spill, men det ser ut til at det er mulig, fordi de ikke har høy poly kan være ideelt for 3D-spill.
http://cgcookie.com/blender/2011/07/12/creating-a-grungy-brick-wall/
http://cgcookie.com/blender/2011/04/21/tip-symmetrical-texture-painting/
Svar
Tekstur kan fås i utallige måter: det finnes nettsteder som selger eller gir gratis teksturer for forskjellige typer materialer. Du kan bruke egne bilder, arkivbilder, google-bilder, avvikende kunst, håndtegning, mulighetene er uendelige.
Hvis du vil bruke gode verktøy, lær deg å bruke verktøy som brukes av proffer, til slutt bli en proff, jeg vil råde deg mot Blender.
For modellering og mange 3D-manipulasjoner vil jeg foreslå å prøve 3DS Max, Maya eller Softimage. Du kan bruke dem gratis hvis du er student.: http://students.autodesk.com/?nd=download_center
For modellering / skulptur vil jeg foreslå Zbrush, det er et fantastisk verktøy , men det er ikke veldig billig. Så prøv i stedet Autodesk Mudbox (gratis hvis du er student) eller Nevercenter Silo.
For 2D vil jeg foreslå Photoshop.
Du kan også bruk Cinema 4 D og Lightwave, men jeg vet ikke prisen, og foruten det er Max, Maya og Softimage de mest brukte proverktøyene.
Du kan finne mange gode veiledninger online om å jobbe med 3D modellerere, du trenger bare litt tålmodighet, arbeid og inspirasjon.
Lykke til!
Når du prøver å lage et enkelt spill, kan du bruke forskjellige ressurser som allerede er funnet på nettet. Det er ikke en god ide å begynne å lære mange ting samtidig, det kan være overveldende. Jeg tror du bedre fokuserer på en oppgave av gangen. Så jeg vil si at det er bedre å begynne å lære å lage spill og bruke gratis ressurser du kan finne og bekymre deg for 3D-modellering senere når du blir mer erfaren.
Svar
Jeg er et mellomnivå-spill designer og jeg har lært hva jeg kan de siste to årene. Fra min erfaring å svare på spørsmålet ditt logisk i forhold til å si nei, kan du ikke eller kan ikke i motsetning til mange andre der ute som ser ut til å unnvike dette retoriske spørsmålet, det er ingen enkel måte å gjøre dette på. Du kan gå frem på flere måter. første trinn er å bestemme hva slags spill du skal lage og deretter artstyle og farging involvert. Neste må du lage dine 3d-modeller og rekvisitter. Å følge dette vil da være et godt poeng å bli mer involvert i teksturering og du » re beste alternativet er gjennom forskning og prøving og feiling. Jeg har ennå ikke sett et perfekt svar fra en enkelt person på dette som ville være rent fordelaktig eller lærerikt annet enn faktiske tutorials om Photoshop som jeg har kommet over. Den vanskeligste delen av det hele er å fjerne sømmen slik at den ikke fliser over kartet og skaper en illusjon om at den er en stor tekstur, og også dette tar tid og øvelse. Men med dette må du ta i betraktning hvor tett du vil at spillet ditt skal være, slik at skaleringen for det av X etter X-størrelse vil avgjøre om spillet ditt er HD eller ikke fordi jo mindre du bruker jo større er sjansene for pikselisering som oppstår, men dette er også avhengig av motoren du bruker, så du vil være sikker på at den støtter dette, da noen er lett skalerbare slik at du ikke trenger å bekymre deg for det.
I tillegg til hva jeg » Jeg har nevnt bare søk etter «Hvordan lage spilltekstur i Photoshop» og følg det. Noen andre ting som kan hjelpe er disse lenkene –
(1) http://www.katsbits.com/tutorials/textures/make-better-textures-correct-size-and-power-of-two.php
(2) http://www.sandboxgamemaker.com/wiki/index.php?title=How_to_make_new_textures
Jeg håper dette hjelper og besøk gjerne nettstedet mitt på GameGroove Dot Ucoz Dot Net for å få tak i meg raskere hvis du trenger mer hjelp.
- Deygus