Reacties
- Ik denk dat het echt afhangt van de texturen / vereisten. Er zijn ook veel gratis.
- Ik vrees dat uw vraag iets te vaag zal zijn om te beantwoorden. Misschien werkt u aan een project waarbij het maken van fotos het hele punt is en stop ze in een spel. De volgende keer wil je misschien de hemel creëren voor een planeet met 2 verschillende gekleurde zonnen en 3 verschillende gekleurde manen, afhankelijk van welke zon erop valt en wat hun basiskleur is. En geen van deze voorbeelden zal je helpen bij het maken van de vacht voor een beer, daarvoor zou je wat referentiemateriaal nodig hebben dat er harig uitzag. Ik weet alleen niet zeker of je een specifiek antwoord kunt krijgen zonder een specifiek doel hiervoor.
Antwoord
Hoe je de texturen moet maken, hangt sterk af van de visuele stijl van het spel.
Veel textuuractiva die ik zie van meer fotorealistische games (of fantastische games met realistische structuren) zijn inderdaad geretoucheerde fotos. Het is meestal alleen met de diffuse kleuren dat fotos worden gebruikt. Gewoonlijk worden volledige texturen voor rekwisieten en kleinere details gebruikt, maar voor hele muren en gevels is het niet ongebruikelijk om elementen van verschillende fotos van gebouwen te combineren om een geheel nieuwe te creëren voor fictieve omgevingen. Luchttexturen zullen waarschijnlijk worden opgevat als ook fotos.
Games die een meer gestileerde look hebben, gebruiken meestal meer met de hand getekende texturen vanaf het begin, vooral als je voor een cartoonachtige look gaat. In dit geval heb je behoorlijke tekenvaardigheden nodig om goede diepte- en lichteffecten te krijgen. In games van de laatste generatie waar normale kaarten veel minder vaak voorkwamen, moesten dergelijke functies door de kunstenaar worden aangetrokken. Het is echter nog steeds nuttig. , om echte fotos als referentie te gebruiken.
Als je niet erg artistiek bent ingesteld, gebruik dan bestaande fotos als basis. CG Textures heeft een grote collectie fotos van realistisch materiaal. De beste manier om te beginnen is door een textuur te kiezen en in een programma als Photoshop extra lagen of aanpassingslagen toe te voegen om de kleuren of schaduwen van de foto te verbeteren.
Gamasutra heeft ook een geweldig artikel over het gebruik van het hoogdoorlaatfilter in Photoshop om het uiterlijk van betegelde texturen te verbeteren. Dit filter geeft je een fijnere controle over de details van een foto.
Reacties
- Waar kan ik meer informatie vinden over normale mapping?
- Zoals in, de theorie erachter, of hoe maak je er een? Ben Cloward legt beide goed uit.
- Laat maar, ik heb gewoon verkeerd begrepen wat je zei.
Antwoord
Ik heb geen ervaring met 3D-modellering, hoewel ik denk van het gebruik van Blender.
Gewoon een waarschuwing: 3D-modellering is moeilijk. Dat gezegd hebbende, blenderguru is een uitstekende bron van tutorials. Ook heeft blendernation links naar enkele nuttige bronnen.
Wat betreft texturen: met Blender kun je een model met een hoog poly-gehalte (inclusief verlichting / occlusie / normalen) op een laag poly-model bakken. Je kunt op deze manier heel mooie resultaten behalen zonder veel artistieke vaardigheden.
Met betrekking tot fotos: het is gebruikelijk om veel structuurmateriaal te gebruiken. Experimenteer met het combineren van texturen, klonen van texturen op uw eigen werk enz. Zoek tips op voor het verwijderen van naden.
Antwoord
Ik raad “Blender” echt aan omdat het Blender Game Engine integreert en in de toekomst naar WebGL-spellen kan exporteren.
Er zijn een aantal goede tutorials die je kunt leren over het maken van texturen, ze zeggen niet dat dit voor 3D-spellen is, maar het lijkt zeker mogelijk omdat ze geen hoog poly hebben, misschien ideaal voor 3D-spellen.
http://cgcookie.com/blender/2011/07/12/creating-a-grungy-brick-wall/
http://cgcookie.com/blender/2011/04/21/tip-symmetrical-texture-painting/
Antwoord
Textuur kan worden verkregen in talloze manieren: er zijn websites die verschillende soorten materialen verkopen of gratis texturen geven. Je kunt eigen fotos, stockfotos, google-afbeeldingen, afwijkende kunst, handtekeningen gebruiken, de mogelijkheden zijn eindeloos.
Als je goede tools wilt gebruiken, leer dan tools te gebruiken die door professionals worden gebruikt, en word uiteindelijk een professional, ik zou u Blender afraden.
Voor modellering en veel 3D-manipulaties zou ik willen voorstellen om 3DS Max, Maya of Softimage te proberen. Je kunt ze gratis gebruiken als je student bent.: http://students.autodesk.com/?nd=download_center
Voor modelleren / beeldhouwen zou ik Zbrush aanraden, het is een geweldig hulpmiddel , maar het is niet erg goedkoop. Probeer in plaats daarvan Autodesk Mudbox (gratis als je student bent) of Nevercenter Silo.
Voor 2D zou ik Photoshop aanraden.
Je kunt ook gebruik Cinema 4 D en Lightwave, maar ik weet de prijs niet en daarnaast zijn Max, Maya en Softimage de meest gebruikte professionele tools.
Je kunt online veel goede tutorials vinden over het werken met 3D modelbouwers, je hebt gewoon wat geduld, werk en inspiratie nodig.
Veel succes!
Als je er nog eens over nadenkt als je een eenvoudig spel probeert te maken, kun je verschillende bronnen gebruiken die al op het internet staan. Het is geen goed idee om veel dingen tegelijk te leren, het kan overweldigend zijn. Ik denk dat je je maar beter op één taak tegelijk kunt concentreren. Dus ik zou zeggen dat het beter is om te leren spellen te maken en de gratis bronnen die je later kunt vinden en je zorgen kunt maken over 3D-modellering als je meer ervaring hebt.
Answer
Ik ben een spel op gemiddeld niveau designer en ik hebben de afgelopen twee jaar geleerd wat ik kan. Uit mijn ervaring is dat om uw vraag logisch te beantwoorden in plaats van nee te zeggen dat u wel of niet kunt, in tegenstelling tot veel anderen die deze retorische vraag lijken te ontwijken, is er geen gemakkelijke manier om dit te doen. U kunt het op verschillende manieren aanpakken. De eerste stap is om te beslissen wat voor soort spel je gaat maken en vervolgens de tekenstijl en kleur die erbij komt kijken. Vervolgens moet je je 3D-modellen en rekwisieten maken. Dit zou dan een goed punt zijn om meer betrokken te raken bij het structureren en jij ” De beste gok is door onderzoek en vallen en opstaan. Ik moet nog een perfect antwoord zien van iemand op dit punt dat puur nuttig of leerzaam zou zijn, anders dan de daadwerkelijke photoshop-tutorials die ik ben tegengekomen. Het lastigste van alles is het verwijderen van de naad zodat deze niet over de kaart loopt en de illusie wekt dat het één grote textuur is en ook dit kost tijd en oefening. Hierbij moet je er echter rekening mee houden hoe dicht je wilt dat je game is, zodat de schaalgrootte van X bij X zal bepalen of je game HD is of niet, want hoe minder je gebruikt, hoe groter de kans op pixelisatie die optreedt, maar dit is ook afhankelijk van de engine die u gebruikt, dus u zult er zeker van willen zijn dat deze dit ondersteunt, aangezien sommige gemakkelijk schaalbaar zijn, zodat u zich er geen zorgen over hoeft te maken.
Naast wat ik ” heb vermeld, zoek gewoon naar “Hoe maak je gametexturen in Photoshop” en volg dat. Andere dingen die kunnen helpen zijn deze links –
(1) http://www.katsbits.com/tutorials/textures/make-better-textures-correct-size-and-power-of-two.php
(2) http://www.sandboxgamemaker.com/wiki/index.php?title=How_to_make_new_textures
Ik hoop dat dit helpt en voel je vrij om mijn website op GameGroove Dot Ucoz Dot Net te bezoeken om me sneller te bereiken als je meer hulp nodig hebt.
- Deygus