Estou tendo problemas para entender como aplicar a regra do ko. Por exemplo, na descrição na Wikipedia , há um exemplo onde a regra do ko pode ser potencialmente aplicada. Mas suponha que houvesse dois, três ou quatro desses cenários no quadro. É realmente necessário manter o controle de todos os estados anteriores do conselho? Você continuaria dando voltas e voltas, e quem criou a última configuração original do tabuleiro ganha esses pontos?

Comentários

  • Se tal situação surge no seu jogo, seria ótimo se você pudesse colocar uma foto dele. Poderíamos tentar analisá-lo e acho que pode ser mais fácil do que você esperava. Parece (não tenho certeza) que você interpretou erroneamente como tratar essa situação. Mas talvez não, ko tende a ser bom para surpresas 🙂
  • Posso pedir que você dê uma olhada na minha nova (muito atrasada!) Resposta, que eu sinto que cobre mais terreno do que a que você aceitou atualmente.

Resposta

O teórico a resposta depende das regras que você está usando, porque países diferentes usam regras diferentes e têm maneiras diferentes de lidar com a situação multi-ko 1 que você descreve.

Na prática isso quase nunca surge, e manter o controle geralmente é fácil, como qualquer outra coisa acontece para alterar o estado de todo o tabuleiro, como um movimento em um ponto anteriormente desocupado – note que a regra se aplica ao estado de todo o tabuleiro. Portanto, normalmente também não faz diferença quais regras você usa. Além disso, embora seja comum terminar um jogo com muitos kos de meio ponto 2 , não há vantagem em lutar contra mais de um deles: jogar correto é deixar todos eles até que não haja mais pontos a serem feitos, então conecte se puder, tome se você não puder e apenas lute contra o último.

Regras atualmente em uso

Todos os corpos proíbem a recaptura imediata. As principais abordagens para posições repetitivas complexas são:

  • Superko : Você não tem permissão para recriar uma posição de todo o tabuleiro que já ocorreu no jogo. Diferentes órgãos proíbem isso em diferentes circunstâncias:
    • Posicional Superko (China, em teoria): sempre.
    • Chinês Superko (China, na prática): como resultado de recaptura imediata ou “Enviando dois, devolvendo um” (e não sei o que eles fazem).
    • Situacional Superko (EUA, NZ): se deixa o mesmo jogador se mover.
    • Situacional natural Superko (Reino Unido): como resultado de uma jogada (não um passe) do mesmo jogador.
  • Nenhum resultado (Japão, Coréia): Se uma posição for repetido, o jogo “não tem resultado” e geralmente deve ser repetido.
  • Ciclo longo regra (Olimpíada de computador): Se uma posição for repetida, o jogo para e o resultado é puramente determinado pelo número de capturas de ambos os lados desde que ocorreu pela primeira vez.

Outras respostas

Leitura adicional

(em 2020- 04-08) A Wikipedia fornece mais detalhes no artigo Regras de Go do que em o link que você forneceu , mas para uma discussão abrangente é melhor wi o artigo Superko na Biblioteca do Sensei. Para saber a ordem correta de jogo em meio ponto kos no final do jogo, consulte o artigo. Meio ponto Ko (também Biblioteca do Sensei).

PS

É uma pena que você não poderia compartilhar conosco o jogo com seu filho onde isso surgiu, o que teria sido interessante.

Notas

1 Um “ ko ” refere-se aqui a um posição única onde a captura-recaptura seria possível, senão proibida.
2 A meio ponto ko é aquele em que tudo o que está em jogo é a própria captura. Isso exclui kos para a vida de um grupo ou apenas para decidir se um ponto do território deve ser preenchido.
3 “Enviar dois, devolver um” é uma situação (geralmente parte de um seki ) em que um lado pode sacrificar duas pedras, e então recapturar, recriando a posição anterior. Isso poderia ser usado para prolongar o jogo indefinidamente, embora cada ciclo custe um ponto se pontuação de território for usada.

Comentários

  • Obrigado por este tour de force de uma resposta – me poupa o trabalho de fazer algo tão bom.

Resposta

Ko apenas evita que um jogador faça uma jogada que teria o efeito de retornar o tabuleiro à posição em que estava antes de seu oponente apenas o último movimento. Portanto, a única coisa que você precisa saber é como o tabuleiro era antes de seu oponente fazer o último movimento; você não pode se mover de forma a recriar aquela posição.

Todos os uma descrição mais detalhada na wiki explica o que um jogador fará se o movimento que ele deseja impedir por ko. Eles fazem um movimento em algum outro lugar do tabuleiro que força o preto a responder; assim, liberando-os para fazer a jogada que eles não poderia ter tocado o pr evasiva devido ao ko.

Comentários

  • Esta é a regra simples do ko , que não é a mais comum. As variantes da regra do super ko proíbem qualquer posição anterior no tabuleiro. Link: en.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Go#Repetition
  • Obrigado … então, pela regra mais comum e complexa, seria realmente necessário controlar todas as configurações anteriores? Eu não ‘ não sei se ‘ é porque eu ‘ sou um iniciante, mas meu filho e eu terminamos um jogo com quatro ou cinco dessas configurações ” reversíveis “.
  • @ adam.baker Sim , você está certo. No entanto, essa situação é realmente rara. Se você tiver uma situação com vários ko ao mesmo tempo, normalmente um jogador simplesmente fecha um deles e ignora o outro (o que der a ele o melhor resultado globalmente). É extremamente incomum que todos os ko estejam conectados e um jogador absolutamente não possa desistir. Em tal situação, o superko se aplicaria e você teria que manter o controle das situações anteriores, ou o que quer que seu livro de regras usado diga (it ‘ não é algo com que todos concordam …). Espero que isso esclareça um pouco.
  • @ adam.baker: você raramente precisará manter o controle de muitas posições anteriores, pois na maioria das vezes há mais pedras (de mais pedras de alguma cor) tabuleiro do que em qualquer ponto anterior do jogo. Somente quando você começa a jogar vários kos isso se torna complicado.

Resposta

Super Ko pode ser detectado de forma eficiente usando o hashing Zobrist.

https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing

https://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo_11.html#SEC144

A ideia é escolher um inteiro aleatório de 64 bits para representar cada um dos 2x19x19 = 722 posições no tabuleiro. O tabuleiro vazio tem um valor hash de 0. Quando você adiciona uma pedra ao tabuleiro, você XOR o hash atual do tabuleiro pelo valor hash que representa a pedra naquela posição. Você faz o mesmo para a remoção (XOR sendo autoinverso). Agora você compactou o estado do jogo em um único inteiro de 64 bits e simplesmente verifica se já viu esse inteiro antes.

A suposição é que não há colisões de hash. Isso claramente não é verdade porque há 3^361 estados no painel (embora muitos sejam ilegais) e seu hash é < 64^2. No entanto, a suposição é que em seu jogo de algumas centenas de movimentos, as chances de ocorrer uma colisão são tão pequenas que não vale a pena se preocupar. Se ocorrer uma colisão, você pode verificar se armazenar o estado completo, mas é tão improvável que você encontre qualquer coisa que não seja uma combinação perfeita, que você também pode não se importar.

Resposta

Você precisa de algo como três kos para fazer isso.

Mas digamos que haja dois jogadores, X e Y. O jogador X pega o primeiro ko. O jogador Y considera um segundo ko como uma “ameaça de ko”. O jogador X recebe um terceiro ko em resposta. O jogador Y retoma o primeiro ko. Etc.

A regra do ko serve para evitar a repetição entre um ou dois kos.Mas se houver kos suficientes para que você possa levá-los em um “round robin”, o jogo pode continuar indefinidamente.

Comentários

  • Você ignorou a crescente prevalência de regras de ko mais rígidas, projetadas especificamente para prevenir tais situações. link

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