Jag har problem med att förstå hur jag tillämpar ko-regeln. Till exempel, i beskrivningen på Wikipedia finns det ett exempel där ko-regeln eventuellt kan tillämpas. Men antag att det fanns två, tre eller fyra sådana scenarier på tavlan. Måste man verkligen hålla reda på alla tidigare styrelser? Skulle du bara fortsätta runt och runt, och vem som skapade den senaste originalkortkonfigurationen vinner poängen?
Kommentarer
- Om en sådan situation uppstår i ditt spel skulle det vara bra om du kunde lägga in ett foto av det. Vi kan försöka analysera det, och jag tror att det kan vara enklare än du förväntat dig. Det känns (inte säker) som om du har tolkat fel hur man ska behandla den situationen. Kanske inte dock, ko tenderar att vara bra för överraskningar 🙂
- Kan jag be dig att kolla in mitt nya (mycket sena!) Svar, som jag tycker täcker mer mark än det du för närvarande har accepterat.
Svar
teoretisk svar beror på vilka regler du använder, eftersom olika länder använder olika regler och har olika sätt att hantera den multi-ko 1 -situation du beskriver.
I öva detta uppstår nästan aldrig och att hålla koll på är vanligtvis enkelt, som något annat råkar ändra hela styrelsens tillstånd, till exempel en flyttning på en tidigare ledig punkt – notera att regeln gäller tillståndet för hela kortet. Det gör därför vanligtvis inte någon skillnad vilka regler du använder. Även om det är vanligt att avsluta ett spel med många halvpunktskos 2 , det finns ingen fördel att slåss med mer än en av dem: rätt spel är att lämna dem alla tills det inte finns några andra poäng att göra, anslut sedan om du kan, ta om du inte kan och bara slåss mot den allra sista.
Regler som för närvarande används
Alla kroppar förbjuder omedelbar återfångning. De viktigaste metoderna för komplexa repetitiva positioner är:
- Superko : Du får inte återskapa en helbräda som redan har inträffat i spelet. Olika kroppar förbjuder detta under olika omständigheter:
- Position Superko (Kina, i teorin): alltid.
- Kinesiska Superko (Kina, i praktiken): som ett resultat av omedelbar återfång eller “Skickar två, returnerar en” (och jag vet inte vad de gör annars).
- Situations Superko (US, NZ): om det lämnar samma spelare att flytta.
- Naturlig situation Superko (UK): som ett resultat av ett drag (inte ett pass) av samma spelare.
- Inget resultat (Japan, Korea): Om en position är upprepat har spelet ”inget resultat” och måste vanligtvis spelas om.
- Lång cykel regel (Datorolympiaden): Om en position upprepas stannar spelet och resultatet bestäms rent av antalet fångar från båda sidor sedan det först inträffade.
Andra svar
- för närvarande accepterat svar (av GendoIkari ) är vilseledande, eftersom det bara handlar om ”grundläggande ko-regel” (som förbjuder omedelbar återfångande) som alla organ är överens om och dess taktiska konsekvenser.
- Brian Tyler svar förklarar hur datorprogram upptäcker repetitioner med Zobrist-hashning .
Ytterligare läsning
(Från och med 2020- 04-08) Wikipedia ger mer information i artikeln Go of Rules än i länken du gav , men för en omfattande diskussion har du det bättre artikeln Superko i Senseis bibliotek. För korrekt spelordning i halvpoängskos i slutet av spelet, se artikeln. Halvpunkts Ko (även Senseis bibliotek).
PS
Det är synd att du inte kunde dela spelet med din son där detta uppstod, vilket skulle ha varit intressant.
Anteckningar
1 En “ ko ” hänvisar här till en enstaka position där fångst-återfångning skulle vara möjligt om inte förbjudet.
2 A halvpunkts ko är en där allt som står på spel är själva fångsten. Detta utesluter kos för en grupps liv eller bara för att avgöra om en territorium måste fyllas.
3 ”Skicka två, returnera en” är en situation (vanligtvis en del av en seki ) där en sida kan offra två stenar, och sedan återfånga, återskapa den tidigare positionen. Detta kan användas för att förlänga spelet på obestämd tid, även om varje cykel kostar en poäng om territoriets poäng används.
Kommentarer
- Tack för den här turnékraften i ett svar – sparar mig besväret att göra något hälften så bra.
Svar
Ko hindrar bara en spelare från att göra ett drag som skulle leda till att brädet återfördes till den position som det var i strax före hans motståndares Endast sista drag. Så det enda du någonsin behöver hålla reda på är hur brädet var precis innan din motståndare gjorde sitt sista drag; du kan inte flytta så att det skulle återskapa den positionen.
Alla ytterligare beskrivning i wiki förklarar vad en spelare kommer att göra om flytten de vill göra det förhindrad av ko. De gör ett drag någon annanstans på brädet som tvingar svart att svara på det, vilket frigör dem att göra det spel som de kunde inte ha spelat pr evious turn due to ko.
Kommentarer
- Detta är enkel ko-regel , som inte är den vanligaste. super ko-regel -varianterna förbjuder alla tidigare styrelsepositioner. Länk: sv.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Go#Repetition
- Tack … så för den vanligare och mer komplexa regeln, skulle man verkligen behöva hålla reda på alla tidigare konfigurationer? Jag vet inte ’ om det ’ s eftersom jag ’ är nybörjare, men min son och jag avslutar ett spel med fyra eller fem sådana ” reversibla ” konfigurationer.
- @ adam.baker Ja , du har rätt. En sådan situation är dock riktigt sällsynt. Om du har en situation med flera ko samtidigt, stänger vanligtvis en spelare helt enkelt en av dem och ignorerar den andra (oavsett vilket ger honom det bästa resultatet globalt). Det är extremt ovanligt att alla ko är anslutna och en spelare absolut inte kan ge efter. I en sådan situation skulle superko gälla, och du måste hålla reda på de tidigare situationerna, eller vad som helst i din använda regelbok (det ’ är inte något alla är överens om …). Hoppas att det rensar upp det lite.
- @ adam.baker: du kommer sällan att behöva hålla reda på många tidigare positioner, eftersom det oftast finns fler stenar (av fler stenar av en viss färg) på brädet än vid någon tidigare punkt i spelet. Först när du börjar spela ut flera kos blir det knepigt.
Svar
Super Ko kan detekteras effektivt använder Zobrist-hashing.
https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing
https://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo_11.html#SEC144
Tanken är att välja ett slumpmässigt 64-bitars heltal för att representera var och en av 2x19x19 = 722
positioner på tavlan. Det tomma brädet har hash-värdet 0. När du lägger till en sten på brädet XOR
den aktuella hash för brädet med hashvärdet som representerar stenen vid den positionen. Du gör detsamma för borttagning (XOR
är självvändande). Nu har du komprimerat speltillståndet till ett enda 64-bitars heltal och du kontrollerar helt enkelt om du har sett detta heltal tidigare.
Antagandet är att det inte finns några hashkollisioner. Detta stämmer helt klart inte eftersom det finns 3^361
kortstatus (även om många kommer att vara olagliga) och din hash är < 64^2
. Antagandet är dock att i ditt spel med några hundra drag är chansen att få en kollision så liten att det inte är värt att oroa sig. Om du får en kollision kan du kontrollera det om du lagrar hela tillståndet, men det är så osannolikt att du skulle hitta något annat än en perfekt matchning, att du lika gärna inte bryr dig.
Svar
Du behöver ungefär tre kos för att göra detta.
Men låt oss säga att det finns två spelare, X och Y. Player X tar den första ko. Spelare Y tar en andra ko som ett ”ko-hot”. Spelare X tar en tredje ko som svar. Spelare Y tar igen den första ko. Etc.
Ko-regeln tjänar till att förhindra upprepning mellan en eller två kos.Men om det finns tillräckligt med kos så att du kan ta dem i en ”round robin”, kan spelet fortsätta oändligt.
Kommentarer
- Du har ignorerat den växande förekomsten av starkare ko-regler som är specifikt utformade för att förhindra sådana situationer. länk