Lukket. Dette spørgsmål er uden for emnet . Det accepteres i øjeblikket ikke svar.

Kommentarer

  • Jeg tror, det virkelig ville afhænge af strukturer / krav. Der er også mange gratis derude.
  • Jeg er bange for, at dit spørgsmål bliver lidt for vagt til at besvare .. Du arbejder muligvis på et projekt, hvor det hele er at tage billeder og læg dem i et spil. Næste gang ser du måske efter at skabe himlen til en planet med 2 forskellige farvede soler og 3 forskellige farvede måner afhængigt af hvilken sol, der rammer den, og hvad deres basisfarve er. Og ingen af disse eksempler hjælper dig med at skabe pelsen til en bjørn, har brug for nogle referencematerialer, der så lodne ud for det. Jeg er bare ikke sikker på, at du kan få et specifikt svar uden et specifikt mål for dette.

Svar

Hvordan du skal skabe teksturerne afhænger meget af den visuelle stil i spillet.

En masse teksturaktiver, som jeg ser fra mere fotorealistiske spil (eller fantastiske spil med realistiske strukturer) er faktisk retoucherede fotografier. Det er for det meste bare med de diffuse farver, fotografier bruges. Normalt bruges hele strukturer til rekvisitter og mindre detaljer, men for hele vægge og facader er det ikke ualmindeligt at kombinere elementer fra forskellige fotografier af bygninger for at skabe en helt ny til fiktive omgivelser. Himmelteksturer vil sandsynligvis blive taget som fotografier også.

Spil, der har mere et stiliseret udseende, har tendens til at bruge flere håndtegnede teksturer fra bunden, især hvis du går efter et tegneserilignende look. I dette tilfælde har du brug for nogle anstændige tegnefærdigheder for at få god dybde og lyseffekter. I sidste generations spil, hvor normal kortlægning var meget mindre almindelig, måtte sådanne funktioner trækkes af kunstneren. Det er dog stadig nyttigt , for at bruge rigtige fotografier som reference.

Hvis du ikke er særlig kunstnerisk tilbøjelig, skal du bruge eksisterende fotos som base. CG Textures har en stor samling fotografier af realistiske materialer. Den bedste måde at starte på er at vælge en struktur og i et program som Photoshop skal du tilføje yderligere lag eller justeringslag for at forbedre farverne eller skyggen af billedet.

Gamasutra har også en god artikel om, hvordan man bruger high pass filter i Photoshop til at forbedre udseendet af flisebelagte strukturer. Dette filter giver dig en bedre kontrol over detaljerne i et fotografi.

Kommentarer

  • Hvor kan jeg finde ud af mere om normal kortlægning?
  • Som i, teorien bag det, eller hvordan man opretter en? Ben Cloward gør et godt stykke arbejde med at forklare begge.
  • Nevermind, jeg misforstod bare hvad du sagde.

Svar

Jeg har ikke nogen erfaring med 3D-modellering, selvom jeg tænker om at bruge Blender.

Bare en advarsel: 3D-modellering er hård. Når det er sagt, er blenderguru en fremragende kilde til tutorials. Blandernation har også links til nogle nyttige ressourcer.

Med hensyn til teksturer: Ved hjælp af Blender kan du bage en high-poly-model (inklusive belysning / okklusion / normaler) på en lav poly-model. Du kan få rigtig gode resultater på denne måde uden mange kunstneriske færdigheder.

Med hensyn til fotos: Brug af meget teksturmateriale er almindeligt. Eksperimenter med at kombinere teksturer, klonmaleri-strukturer på dit eget arbejde osv. Find tip til sømfjernelse.

Svar

Jeg anbefaler virkelig “Blender”, fordi det integrerer Blender Game Engine og kan eksportere til WebGL-spil i fremtiden.

Der er nogle gode tutorials, du kan lære om at lave teksturer, de siger ikke, at det er til 3D-spil, men det ser ud til at være bestemt muligt, fordi de ikke har høj poly kan være ideel til 3D-spil.

http://cgcookie.com/blender/2011/07/12/creating-a-grungy-brick-wall/

http://cgcookie.com/blender/2011/04/21/tip-symmetrical-texture-painting/

Svar

Tekstur kan fås i utallige måder: der er websteder, der sælger eller giver gratis teksturer til forskellige slags materialer. Du kan bruge egne fotos, stockfotos, google-billeder, afvigende kunst, håndtegning, mulighederne er uendelige.

Hvis du vil bruge gode værktøjer, lær at bruge værktøjer, der bruges af professionelle, til sidst blive en pro, jeg vil fraråde dig Blender.

Til modellering og mange 3D-manipulationer vil jeg foreslå at prøve 3DS Max, Maya eller Softimage. Du kan bruge dem gratis, hvis du er studerende.: http://students.autodesk.com/?nd=download_center

Til modellering / skulptur vil jeg foreslå Zbrush, det er et vidunderligt værktøj , men det er ikke meget billigt. Så prøv i stedet Autodesk Mudbox (gratis hvis du er studerende) eller Nevercenter Silo.

For 2D vil jeg foreslå Photoshop.

Du kan også brug Cinema 4 D og Lightwave, men jeg ved ikke prisen, og derudover er Max, Maya og Softimage de mest anvendte proværktøjer.

Du kan finde en masse gode tutorials online om at arbejde med 3D modellerere, du har bare brug for tålmodighed, arbejde og inspiration.

Held og lykke!

Når du prøver det at lave et simpelt spil, kan du bruge forskellige ressourcer, der allerede findes på nettet. Det er ikke en god ide at begynde at lære mange ting på samme tid, det kan være overvældende. Jeg tror, du bedre fokuserer på en opgave ad gangen. Så jeg siger det er bedre at begynde at lære at lave spil og bruge gratis ressourcer, du kan finde og bekymre dig om 3D-modellering senere, når du er mere erfaren.

Svar

Jeg er et mellemniveau-spil designer og jeg har lært hvad jeg kan i løbet af de sidste to år. Fra min erfaring med at besvare dit spørgsmål logisk i forhold til at sige nej, kan du ikke eller kan ikke i modsætning til mange andre derude, der ser ud til at undvige dette retoriske spørgsmål, er der ingen nem måde at gøre dette på. Du kan gøre det på flere måder. Din første skridt er at beslutte, hvilken slags spil du opretter og derefter den involverede artstyle og farve. Derefter skal du oprette dine 3d-modeller og rekvisitter. Efter dette ville det være et godt punkt at blive mere involveret i teksturering og du ” re bedst er gennem forskning og forsøg og fejl. Jeg har endnu ikke set et perfekt svar fra en enkelt person på dette, der ville være rent gavnligt eller lærerigt, bortset fra egentlige photoshop-tutorials, som jeg er stødt på. Den sværeste del af det hele er at fjerne sømmen, så den ikke fliser over kortet og skaber en illusion om, at det er en stor struktur, og det tager også tid og øvelse. Med dette skal du dog huske på, hvor tæt du vil have dit spil til at være, så skaleringen af det af X ved X-størrelse vil afgøre, om dit spil er HD eller ej, fordi jo mindre du bruger jo større er chancerne for pixelisering, der opstår, men dette afhænger også af den motor, du bruger, så du vil være sikker på, at den understøtter dette, da nogle er let skalerbare, så der ikke er grund til at bekymre sig om det.

Ud over hvad jeg ” har nævnt bare søg efter “Sådan laver du spilteksturer i Photoshop” og følg det. Nogle andre ting, der kan hjælpe er disse links –

(1) http://www.katsbits.com/tutorials/textures/make-better-textures-correct-size-and-power-of-two.php

(2) http://www.sandboxgamemaker.com/wiki/index.php?title=How_to_make_new_textures

Jeg håber det hjælper og er velkommen til at besøge min hjemmeside på GameGroove Dot Ucoz Dot Net for at få fat i mig hurtigere, hvis du har brug for mere hjælp.

  • Deygus

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *