Commentaires
- Cette question est trop ouverte; à première vue, le nombre de niveaux dépend fortement de la durée des niveaux, mais il y a tellement dautres facteurs, tels que la durée de votre jeu entier, la quantité de celle-ci est basée sur lintrigue, etc. Est-ce le genre de réponse ouverte que vous ' recherchez? Ou pensiez-vous à une définition plus précise du " level "?
- I ' je ne recherche pas de numéro spécifique. Comme @congusbongus la souligné, il sagit plus dune question sur la durée totale du jeu que sur les niveaux. De nombreux jeux se prêtent naturellement aux niveaux en tant que mécanisme de jeu de segmentation, cest pourquoi le titre de ma question mentionne les niveaux, pas le temps de jeu.
- Honnêtement, je ' d dites simplement en inclure autant que nécessaire pour faire ce que vous voulez faire. Quand il sagit de choses comme Mario, je suppose simplement quils ont créé un niveau pour tout ce quils pensaient être cool (plutôt que de créer un niveau super encombré), puis peut-être un ou deux " examen " niveaux qui utilisent les mêmes composants à plus petite échelle. Pour les tireurs et les RPG, quel que soit le nombre de niveaux nécessaires pour terminer votre histoire sans écraser les gens. Je suppose que ce commentaire nest pas ' trop utile, mais je ne ' pas viser autant la durée du jeu que le contenu et la satisfaction.
- @ ashes999: " il sagit davantage dune question sur la durée totale du jeu que sur les niveaux " Et ce ' est ce qui le rend beaucoup trop large et ouvert. Le nombre approprié de niveaux pour votre jeu dépend entièrement de votre gameplay.
Réponse
En demandant combien de niveaux inclure dans un jeu, cest un peu comme demander le nombre de paragraphes à inclure dans votre essai ou les pas à suivre dans votre voyage. Une fois que vous avez une idée claire de votre destination et de votre chemin, la question se répond delle-même.
Mais cest une question à considérer car elle conduit à des observations intéressantes sur la conception du jeu.
Quest-ce quun niveau?
Prenons du recul et regardons ce quest un niveau, ce quil fait et quel est son objectif.
- Il introduit quelque chose nouveau dans le jeu, comme:
- Difficulté plus élevée par exemple envahisseurs de lespace, pacman
- Un nouveau mécanisme ou puzzle par exemple âne kong
- Faire progresser lhistoire
- Il est utilisé pour contrôler le rythme, donnant une accalmie temporaire dans laction. Parfois, des niveaux entiers sont consacrés à cet objectif, par ex. étapes bonus
- Cela récompense le joueur, lui donnant une impression de progrès par ex. le feu dartifice du château dans Super Mario Bros
- Il est souvent utilisé comme point de contrôle, quelque part les joueurs peuvent reprendre sils échouent dans le jeu
- Historiquement, il y avait des limitations techniques à combien de contenu vous pouvez avoir tous ensemble, le jeu a donc été divisé en niveaux
Les niveaux sont généralement utilisés pour la plupart des raisons ci-dessus, mais vous avez peut-être remarqué un fil conducteur: les niveaux englobent une unité de contenu , une expérience auto-packagée destinée à être consommée dans son ensemble . Cela ne veut pas dire que vous devez consommer une unité de contenu à la fois, mais généralement vous (êtes encouragé ou obligé de) terminer la lecture après la fin dune unité.
Les unités de contenu se produisent à de nombreux endroits. , en dehors des jeux vidéo également, et les artistes / auteurs encouragent le public à les consommer par unités de nombreuses façons. Les livres ont des chapitres, et les lecteurs souvent – sils ont le choix – sarrêtent et commencent à lire entre les chapitres. Les séries télévisées ont des épisodes, où chacun Lépisode couvre une histoire autonome, parfois dans un arc dhistoire plus grand. Certains médias nont quune seule unité de contenu, par exemple, les films sont mieux appréciés en une seule séance.
Il en va de même avec les jeux; certains lont beaucoup de petites unités de contenu, par exemple Angry Birds . Certains ont une seule grande unité de contenu, par exemple Civilisation , où vous n’êtes jamais encouragé à faire une pause tant que vous n’avez pas a finalement conquis le monde, 20 à 30 heures plus tard. (Certains jours, je pense que Sid Meier nest pas conscient que ses joueurs doivent dormir .)
Je pense que la question « combien de niveaux dois-je faire » est mieux répondu si vous la divisez en deux:
- Combien de temps mes « unités de contenu » devraient-elles durer ?
- Combien de temps mon jeu devrait-il durer?
Et divisez le second par le premier pour obtenir votre réponse.
Combien de temps mes niveaux devraient-ils être?
De nombreux facteurs affecteront la durée de vos niveaux:
Combien de temps est-ce que je veux que mes joueurs jouent au jeu, à la fois?
Cela va droit au cœur de la conception de votre jeu. Si je suis dans une file, je jouerais à Angry Birds ou Candy Crush; si jétais à la maison pendant un week-end paresseux, je dispose de plus de temps et dattention – je pourrais regarder un film.
Combien de temps faut-il pour enseigner au joueur un nouveau mécanisme?
Cela dépend de la complexité de votre jeu. Un jeu de stratégie particulièrement complexe peut nécessiter de longs niveaux.
De combien de contenu ai-je besoin pour faire avancer lintrigue de manière significative?
Pour les jeux basés sur une histoire, lattrait vient de voir lintrigue se dérouler , et si vos niveaux sont trop courts, il ny a tout simplement pas assez de temps pour avancer de manière significative avec votre intrigue.
Combien de temps mon jeu devrait-il durer?
La réponse à celle-ci dépend de pas mal de choses que jai touchées plus tôt. Votre jeu devrait être:
- Assez long pour raconter lhistoire, mais vos niveaux devraient être significatifs en termes dintrigue
- Long assez pour enseigner le jeu au joueur, mais vos niveaux doivent éviter dêtre trop répétitifs
- Assez longtemps pour garder les joueurs intéressés, mais gardez à lesprit si cela vaut le budget!
Parfois, il ny a pas de limite supérieure à la durée de votre partie; vous pouvez continuer à prolonger tant que largent arrive et que les joueurs sont là. Tout comme ils continuent à faire des épisodes de Les Simpsons en ajoutant des personnages ou même en ressassant des intrigues, vous pouvez ajouter des niveaux, de nouvelles mécaniques, revoir danciennes mécaniques … et parfois les joueurs adorent ça!
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- Merci, cela touche au cœur du problème et est aussi proche dune réponse que je pourrais espérer. La clé correspond à " combien de temps jouent-ils simultanément? " et " comment lexpérience globale est-elle longue? " +1
Réponse
Sur la base de mon expérience (principalement sur le genre action / puzzle), je pourrais seulement vous dire que cela dépend des fonctionnalités.
Par exemple, lorsque javais un nouvel ensemble de logique de puzzle, javais besoin de 1 à 2 niveaux pour introduire la fonctionnalité, puis de 3 à 12 niveaux pour la construire et la compliquer / corriger la courbe de difficulté, puis peut-être que dans ces 3-12 ou dans certains extras, je mélangerais cette nouvelle fonctionnalité avec les précédentes qui sont apparues.
Un bon exemple du fonctionnement de la conception de niveaux est Cut the Rope! Ils ont vraiment cloué cela.
Jespère que vous trouverez mon expérience utile.
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- Comment savez-vous vous arrêter à 12 au lieu de 8 ou 80? Quels outils ou idées avez-vous utilisés pour déterminer quil sagit du " right " numéro?
- Daprès mon lexpérience cela dépend de la fonctionnalité. Puisque nous parlons de jeux de puzzle, considérons ' un jeu de plateforme générique où vous devez rassembler des clés. Lorsque vous introduisez un mécanisme clé comme, par exemple, sauter ou pousser des pierres, il est logique davoir plus de niveaux qui leur sont dédiés que, par exemple, lorsque vous introduisez la possibilité dactiver des boutons et donc douvrir des portes.
- @ ashes999 basé à nouveau sur mon expérience. Vous savez où vous arrêter en fonction dautres choses. Comme des fonctionnalités ou une histoire. Je marrête lorsque jen ai assez montré cette fonctionnalité spécifique, ou je dois entrer dans la partie suivante de lhistoire.
Réponse
Un choix quelque peu viable est davoir une constante de niveaux que vous voulez faire qui vise quelques% du budget (et / ou du temps) comme 70 ou 80. Une fois que vous avez atteint cela, vous avez une certaine liberté pour le temps / argent restant.
Les options sont presque illimitées: vous pouvez commencer à ajouter des succès (si vous ne lavez pas déjà fait) Vous pouvez ajouter des niveaux supplémentaires, des défis, du contenu bonus comme des skins, des récompenses ajouter des pièces supplémentaires à certains niveaux.
tl; dr: Terminez le jeu avec pas la quantité optimale de niveaux pour le temps / les ressources ajoutent du contenu supplémentaire.
Edit: Les X minutes par niveau est impossible à faire, car à quelle vitesse le Le joueur passera par le niveau dépend entièrement de son expérience de style de jeu. Par exemple, un vétéran FPS accélérera à travers les missions CoD (considérons quelles seront jouées) où en tant que joueur RTS passera lentement et méthodiquement par chaque partie de le niveau.
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- Ma question mentionne explicitement que je nai ' que une limite de temps ou de budget. Mais votre idée de " associer une idée artificielle et faire tous les niveaux que vous pouvez, plus les extras " a du sens.+1
Réponse
Jaime cette question car cest quelque chose que la plupart des développeurs doivent affronter.
La seule chose que je voudrais ajouter, cest que vous devez avoir votre jeu joué par des testeurs impartiaux et vierges (ils ne lont pas encore joué auparavant).
Vous pourriez mettre dans 100 niveaux pour obtenir X heures de jeu, mais si cest vous qui testez (vous le programmeur qui connaît les algorithmes et les bizarreries du jeu, vous le joueur qui est déjà un expert des contrôles, vous le concepteur qui connaît le conception de niveau et raccourcis comme le dos de votre main) alors vos calculs peuvent être loin. Quand il sagit de nouveaux joueurs, vous naurez peut-être besoin que de 20 niveaux pour obtenir les mêmes X heures de plaisir.
Je parle dexpérience en tant que développeur indépendant.
Réponse
Voici une formule que jutilise spécifiquement pour iOS. Sous iOS, vous êtes autorisé à créer environ 25 classements / tableaux de centre de jeu. Ainsi, en fonction de ce que vous souhaitez afficher comme indicateurs principaux, comme le temps ou le score, vous pouvez avoir 25 niveaux. Si vous avez des classements avec les deux mesures, vous ne pouvez en avoir que 12 nivelle une pièce. 12 classements pour le temps et 12 pour le score. Cest ce que jutilise généralement pour iOS uniquement, je ne sais pas à quoi cela correspond sur dautres plates-formes.
Bien sûr, vous navez pas besoin davoir intégration du centre de jeu et vous pouvez créer autant de niveaux que vous le souhaitez! Ou vous pouvez regrouper plusieurs fois / scores en un ou plusieurs classements. Juste matière à réflexion.