게임에 포함시키는 것은 에세이에 몇 개의 문단을 포함할지 또는 여정에 필요한 발자국을 묻는 것과 같습니다. 목적지와 경로를 명확하게 파악하면 그 질문에 답이됩니다.
하지만 게임 디자인에 대한 흥미로운 관찰로 이어지기 때문에 고려할 가치가있는 질문입니다.
레벨이란 무엇입니까?
한 걸음 물러서서 레벨이 무엇인지, 어떤 역할을하며, 목적이 무엇인지 살펴 보겠습니다.
- 어떤 것을 소개합니다.
- 고난이도 예 : 우주 침략자, 팩맨
- 새로운 기계공 또는 퍼즐 예 : 당나귀 콩
- 스토리 진행
- 페이싱을 제어하는 데 사용되어 일시적인 휴식을 제공합니다. 때로는 전체 레벨이이 목적에 사용됩니다. 예 : 보너스 스테이지
- 플레이어에게 보상을 제공하여 예 : 슈퍼 마리오 브라더스의 성 불꽃 놀이
- 플레이어가 게임에 실패하면 재개 할 수있는 지점으로 자주 사용됩니다.
- 역사적으로 기술적 인 제한이있었습니다. 얼마나 많은 콘텐츠를 함께 가질 수 있는지, 그래서 게임은 레벨로 나뉘 었습니다.
일반적으로 레벨은 위의 많은 이유로 사용되지만 공통 스레드를 눈치 채 셨을 것입니다. 레벨은 콘텐츠 단위 를 포함합니다. 이는 전체적으로 사용되는 자체 패키지 환경입니다. . 한 번에 한 단위의 콘텐츠를 소비해야한다는 의미는 아니지만 일반적으로 단위가 끝난 후 재생을 마치도록 (권장되거나 강요받습니다).
콘텐츠 단위는 여러 곳에서 발생합니다. , 외부 비디오 게임도 있습니다. 아티스트 / 작가가 청중이 단위로이를 소비하도록 장려하는 방법이 많이 있습니다. 책에는 장이 있고 독자는 자주 (선택할 수있는 경우) 장 사이를 멈추고 읽기 시작합니다. TV 시리즈에는 에피소드가 있습니다. 에피소드는 때로는 더 큰 스토리 아크 내에서 독립적 인 스토리를 다룹니다. 일부 미디어에는 콘텐츠 단위가 하나만 있습니다. 예를 들어 영화는 한 번에 감상하는 것이 가장 좋습니다.
따라서 게임도 마찬가지입니다. 예 : Angry Birds 와 같은 작은 단위의 콘텐츠가 많습니다. 일부는 예 : 문명 과 같은 하나의 큰 콘텐츠 단위를 가지고 있습니다. 마침내 20 ~ 30 시간 후에 세계를 정복했습니다. (때로는 Sid Meier가 플레이어가 수면 을해야한다는 것을 알지 못하는 것 같습니다.)
나는 두 개로 나누면 “얼마나 많은 레벨을 만들어야하는지”라는 질문에 더 잘 답할 수 있다고 생각합니다.
- 내 “콘텐츠 단위”는 얼마 여야합니까? ?
- 게임 시간은 얼마나 되나요?
두 번째 게임을 첫 번째 게임으로 나누면 답변을 얻을 수 있습니다.
게임 시간은 얼마나 되나요?
레벨 길이에 영향을 미치는 여러 요인이 있습니다.
플레이어가 한 번에 게임을 얼마 동안 플레이하기를 원하나요?
이것은 게임 디자인의 핵심입니다. 내가 줄을 서면 Angry Birds 나 Candy Crush를 할 것입니다. 게으른 주말에 집에 있으면 더 많은 시간과 관심을 가질 수 있습니다. 영화를 볼 수 있습니다.
플레이어에게 새로운 정비사를 가르치는 데 얼마나 많은 시간이 필요합니까?
이것은 게임의 복잡성에 따라 다릅니다. 특히 복잡한 전략 게임에는 긴 레벨이 필요할 수 있습니다.
줄거리를 의미있게 진행하려면 얼마나 많은 콘텐츠가 필요합니까?
스토리 중심 게임의 경우 줄거리가 펼쳐지는 것을 보는 것이 매력적입니다. , 레벨이 너무 짧으면 플롯을 의미있게 진행할 시간이 충분하지 않습니다.
내 게임은 얼마나 길어야합니까?
이 게임에 대한 답은 다음에 따라 다릅니다. 앞서 언급 한 몇 가지 사항입니다. 게임은 다음과 같아야합니다.
- 이야기를 전달할 수있을만큼 길지만 플롯 측면에서 의미있는 수준이어야합니다.
- 길다 플레이어에게 게임에 대해 가르치기에 충분하지만 레벨이 너무 반복되지 않도록해야합니다.
- 플레이어의 관심을 끌 수있을만큼 길지만, 예산에 맞는지 염두에 두세요!
때로는 게임 길이에 상한선이 없습니다. 현금이 유입되고 플레이어가있는 한 계속해서 더 오래 만들 수 있습니다. 캐릭터를 추가하거나 플롯을 다시 해싱하여 The Simpsons 의 에피소드를 계속 만드는 것처럼 레벨, 새로운 메커니즘, 오래된 메커니즘을 다시 해시 할 수 있습니다. 때로는 플레이어가 좋아합니다!
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내 경험 (주로 액션 / 퍼즐 장르)을 기반으로 할 때 기능에 따라 다르다고 말할 수밖에 없었습니다.
예를 들어 새로운 퍼즐 논리 세트가있을 때 기능을 도입하려면 1-2 레벨이 필요했고,이를 구축하고 복잡하게 만들거나 난이도 곡선을 수정하려면 3-12 레벨이 필요했습니다. 아마도 그 3-12 또는 일부 엑스트라에서이 새로운 기능을 이전에 나타난 기능과 혼합 할 것입니다.
레벨 디자인 작동 방식의 좋은 예는 Cut the Rope입니다! 그들은 정말로 이것을 못 박았습니다.
내 경험이 유용하길 바랍니다.
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다소 실행 가능한 선택은 70 또는 80과 같이 예산 (및 또는 시간)의 일부 %를 목표로하는 일정 수준을 만드는 것입니다. 일단 달성 한 후에는 남은 시간 / 돈.
옵션은 거의 무한합니다. 업적을 추가 할 수 있습니다 (아직 추가하지 않은 경우). 추가 레벨, 챌린지, 스킨과 같은 보너스 콘텐츠를 추가 할 수 있으며, 보상은 일부 레벨에 추가 공간을 추가합니다.
tl; dr : 시간 / 자원 추가 콘텐츠를위한 최적의 레벨이 아닌 상태로 게임을 완료하세요.
편집 : 레벨 당 X 분을 만드는 것은 불가능합니다. 예를 들어 FPS 베테랑은 CoD 미션을 통해 속도를 낼 것입니다. 수준입니다.
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이 질문은 대부분의 개발자가 직면해야하는 문제이기 때문에 좋습니다.
추가하고 싶은 것은 공정하고 처녀 (이전에 해본 적이없는) 테스터가 게임을 플레이해야한다는 것입니다.
X 시간의 게임 플레이를 얻기 위해 100 개 레벨에서 X 시간의 게임 플레이를 얻을 수 있습니다.하지만 테스트하는 것이 당신이라면 (게임의 알고리즘과 특이한 점을 알고있는 프로그래머, 이미 컨트롤에 대한 전문가 인 게이머, 레벨 디자인 및 손등과 같은 단축키) 계산이 다소 틀릴 수 있습니다. 새로운 플레이어의 경우 동일한 X 시간의 재미를 얻으려면 20 개의 레벨 만 있으면됩니다.
독립 인디 개발자로서의 경험을 통해 이야기합니다.
다음은 특별히 iOS 용으로 사용하는 공식입니다. iOS에서는 약 25 개의 리더 보드 / 게임 센터 보드를 생성 할 수 있습니다. 따라서 시간이나 점수와 같은 주요 측정 항목으로 표시하려는 항목에 따라 25 개의 레벨을 가질 수 있습니다. 두 측정 항목이 모두 포함 된 리더 보드는 12 개만 가질 수 있습니다. 시간에 대한 리더 보드 12 개, 점수에 대한 12 개의 리더 보드입니다. 이것은 제가 일반적으로 iOS에서만 사용하는 것이며 다른 플랫폼에서 무엇에 해당하는지 확실하지 않습니다.
물론 필요하지 않습니다. 게임 센터 통합 및 원하는만큼 레벨을 만들 수 있습니다! 또는 여러 번 / 점수를 단일 리더 보드로 집계 할 수 있습니다. 생각할만한 음식입니다.