Reacties
- Deze vraag is te open; op het eerste gezicht is het aantal niveaus sterk afhankelijk van hoe lang de niveaus zijn, maar er zijn zoveel andere factoren, zoals de lengte van je hele spel, hoeveel ervan plotgestuurd is, enzovoort. Is dat het soort antwoord met een open einde waarnaar u ' op zoek bent? Of dacht u aan een meer specifieke definitie van " niveau "?
- I ' m niet op zoek naar een specifiek nummer. Zoals @congusbongus opmerkte, is dit meer een vraag over totale gameplay-lengte dan over levels. Veel games lenen zich van nature voor levels als een mechanisme van chunking gameplay, en daarom noemt de titel van mijn vraag levels, niet gameplay-tijd.
- Eerlijk gezegd, ik ' d zeg gewoon zoveel als nodig is om te doen wat u wilt doen. Als het op zaken als Mario aankomt, neem ik aan dat ze één niveau hebben gemaakt voor alles waarvan ze dachten dat het cool zou zijn (in plaats van één super rommelig niveau te maken) en dan misschien een of twee " recensie " niveaus die dezelfde componenten op kleinere schaal gebruiken. Voor shooters en RPGs, hoeveel niveaus er ook nodig zijn om je verhaal af te maken zonder mensen te overweldigen. Ik denk dat deze opmerking niet ' t te nuttig is, maar ik zou niet ' niet zozeer streven naar gameplay-lengte als inhoud en tevredenheid.
- @ ashes999: " dit is meer een vraag over de totale gameplay-lengte dan over levels " En dat ' is wat het veel te breed en open maakt. Het juiste aantal levels voor je game hangt volledig af van je gameplay.
Answer
Vragen hoeveel levels je wilt opnemen in een spel is een beetje zoals vragen hoeveel alineas je in je essay wilt opnemen, of voetstappen die je tijdens je reis moet volgen. Als je eenmaal een duidelijk idee hebt van je bestemming en je pad, beantwoordt de vraag zichzelf.
Maar het is een vraag die het overwegen waard is, omdat het leidt tot een aantal interessante observaties over game-ontwerp.
Wat is een niveau?
Laten we een stap terug doen en kijken naar wat een niveau is, wat het doet en wat het doel is.
- Het introduceert iets nieuw in het spel, zoals:
- Hogere moeilijkheidsgraad bijv. ruimte-indringers, pacman
- Een nieuwe monteur of puzzel bijv. ezel-kong
- Voortgang maken met het verhaal
- Het wordt gebruikt om het tempo te beheersen en een tijdelijke pauze in de actie te geven. Soms worden hele niveaus aan dit doel gewijd, bijv. bonusfasen
- Het beloont de speler en geeft hem een gevoel van vooruitgang bijv. het kasteelvuurwerk in Super Mario Bros
- Het wordt vaak gebruikt als checkpoint, een plek waar spelers kunnen hervatten als ze falen in het spel
- Historisch gezien waren er technische beperkingen aan hoeveel inhoud je allemaal bij elkaar kunt hebben, dus het spel werd opgesplitst in niveaus
Meestal worden niveaus gebruikt om veel van de bovenstaande redenen, maar je hebt misschien een rode draad opgemerkt: niveaus omvatten een inhoudseenheid , een zelfverpakte ervaring die bedoeld is om als geheel te worden geconsumeerd . Dat wil niet zeggen dat je één inhoudseenheid tegelijk moet consumeren, maar meestal (word je aangemoedigd of gedwongen om) te stoppen met spelen na het einde van een eenheid.
Eenheden met inhoud komen op veel plaatsen voor , ook buiten videogames om, en er zijn veel manieren waarop artiesten / auteurs het publiek aanmoedigen om deze in eenheden te consumeren. Boeken hebben hoofdstukken en lezers stoppen vaak – als ze de keuze hebben – tussen hoofdstukken door en beginnen met lezen. Tv-series hebben afleveringen, waarin elk hoofdstuk aflevering beslaat een op zichzelf staand verhaal, soms binnen een grotere verhaallijn. Sommige media hebben slechts één inhoudseenheid, bijvoorbeeld films kunnen het beste in één keer worden bekeken.
Zo is het met games; sommige hebben veel kleine inhoudseenheden, bijv. Angry Birds . Sommige hebben een enkele grote inhoudseenheid, bijv. Civilization , waar u nooit wordt aangemoedigd om een pauze te nemen totdat u eindelijk de wereld veroverd, zon 20-30 uur later. (Sommige dagen denk ik dat Sid Meier zich er niet van bewust is dat zijn spelers slapen nodig hebben.)
Ik denk dat de vraag hoeveel niveaus moet ik maken beter beantwoord kan worden als je hem in tweeën splitst:
- Hoe lang moeten mijn inhoudseenheden zijn ?
- Hoe lang moet mijn spel zijn?
En deel de tweede door de eerste om je antwoord te krijgen.
Hoe lang moeten mijn levels be?
Er zijn veel factoren die van invloed zijn op de lengte van je levels:
Hoe lang wil ik dat mijn spelers het spel tegelijkertijd spelen?
Dit raakt de kern van je game-ontwerp. Als ik in een rij sta, zou ik Angry Birds of Candy Crush spelen; als ik thuis was tijdens een lui weekend, heb ik meer tijd en aandacht beschikbaar – ik zou een film kunnen kijken.
Hoeveel tijd is er nodig om de speler een nieuwe monteur te leren?
Dit hangt af van de complexiteit van uw spel. Een bijzonder complex strategiespel kan lange levels vereisen.
Hoeveel inhoud heb ik nodig om de plot zinvol verder te ontwikkelen?
Voor verhaalgestuurde games komt de aantrekkingskracht van het zien van de plot zich ontvouwen , en als je levels te kort zijn, is er simpelweg niet genoeg tijd om zinvol verder te gaan met je plot.
Hoe lang moet mijn spel zijn?
Het antwoord op deze hangt af van nogal wat dingen die ik eerder heb aangeroerd. Je spel zou moeten zijn:
- Lang genoeg om het verhaal te vertellen, maar je niveaus zouden betekenisvol moeten zijn in termen van plot
- Lang genoeg om de speler over het spel te leren, maar je niveaus mogen niet te repetitief zijn.
- Lang genoeg om spelers geïnteresseerd te houden, maar onthoud of het het budget waard is!
Soms is er geen bovengrens aan de lengte van uw spel; je kunt het langer blijven maken zolang het geld binnenstroomt en de spelers er zijn. Net zoals ze afleveringen van The Simpsons blijven maken door personages toe te voegen of zelfs plots opnieuw te spelen, kun je levels en nieuwe mechanica toevoegen, oude mechanica opnieuw spelen … en soms vinden de spelers het geweldig!
Reacties
- Bedankt, dit raakt de kern van het probleem en komt zo dicht bij een antwoord als ik kon hopen. De sleutel is " hoe lang spelen ze tegelijk? " en " hoe lang is de algehele ervaring? " +1
Antwoord
Op basis van mijn ervaring (voornamelijk in het actie- / puzzelgenre), kan ik je alleen maar zeggen dat het afhangt van de features.
Toen ik bijvoorbeeld een nieuwe set puzzellogica had, had ik 1-2 niveaus nodig om de functie te introduceren, vervolgens 3-12 niveaus om het op te bouwen en te compliceren / de moeilijkheidsgraad te corrigeren, en dan misschien zou ik in die 3-12 of in sommige extras deze nieuwe functie mixen met eerdere die verschenen.
Een goed voorbeeld van hoe waterpasontwerp werkt, is Cut the Rope! Ze hebben dit echt goed gedaan.
Ik hoop dat je mijn ervaring nuttig vindt.
Reacties
- Hoe weet je dat je moet stoppen om 12 in plaats van 8 of 80? Welke tools of ideeën heb je gebruikt om erachter te komen dat dit het " juiste " nummer is?
- Van mijn ervaring hangt af van de functie. Aangezien we het hebben over puzzelspellen, laten we ' s een generieke platformgame beschouwen waarin je sleutels moet verzamelen. Wanneer je een sleutelmechaniek introduceert, bijvoorbeeld springen of stenen duwen, is het logisch om meer niveaus aan hen te besteden dan wanneer je bijvoorbeeld de mogelijkheid introduceert om knoppen te activeren en dus deuren te openen.
- @ ashes999 opnieuw gebaseerd op mijn ervaring. Je weet waar je moet stoppen op basis van andere dingen. Zoals kenmerken of verhaal. Ik stop als ik genoeg van dit specifieke kenmerk heb laten zien, of ik moet het volgende deel van het verhaal ingaan.
Antwoord
Een redelijk haalbare keuze is om een constante te hebben van niveaus die u wilt maken, die gericht is op een percentage van het budget (en of de tijd), zoals 70 of 80. Als u dat eenmaal hebt bereikt, heeft u enige vrijheid voor de resterende tijd / geld.
De opties zijn bijna onbeperkt: u kunt beginnen met het toevoegen van prestaties (als u dat nog niet heeft gedaan). U kunt extra niveaus, uitdagingen, bonusinhoud zoals skins toevoegen, beloningen, extra kamers toevoegen aan sommige niveaus.
tl; dr: Voltooi het spel met niet het optimale aantal niveaus voor de tijd / middelen voeg extra inhoud toe.
Bewerken: de X minuten per niveau is onmogelijk te maken, want hoe snel de dat de speler het level doorloopt, hangt volledig af van zijn speelstijlervaring. Een FPS-veteraan zal bijvoorbeeld snel door CoD-missies gaan (laten we er rekening mee houden dat ze worden gespeeld) waar als RTS-speler langzaam en methodisch elk deel van het niveau.
Opmerkingen
- Mijn vraag vermeldt expliciet dat ik ' t heb een tijd- of budgetlimiet. Maar jouw idee van " koppelt een kunstmatige en doe alle niveaus die je kunt, plus extras " is logisch.+1
Antwoord
Ik vind deze vraag leuk omdat het iets is waar de meeste ontwikkelaars mee te maken hebben.
Het enige dat ik wil toevoegen, is dat je het spel MOET laten spelen door onpartijdige, maagdelijke (ze hebben het nog niet eerder gespeeld) testers.
Je zou kunnen zeggen in 100 niveaus om X uur gameplay te krijgen, maar als jij het bent die aan het testen bent (jij bent de programmeur die de algoritmen en eigenaardigheden van de game kent, jij de gamer die al een expert is met de besturing, jij bent de ontwerper die de levelontwerp en snelkoppelingen zoals je broekzak), dan zijn je berekeningen misschien ver weg. Als het om nieuwe spelers gaat, heb je misschien maar 20 levels nodig om dezelfde X uur plezier te hebben.
Ik spreek uit ervaring als een eenzame indie-ontwikkelaar.
Antwoord
Hier is een formule die ik specifiek voor iOS gebruik. In iOS mag je ongeveer 25 scoreborden / gamecenterborden maken. Dus afhankelijk van wat je wilt weergeven als leidende statistieken, zoals tijd of score, kun je 25 niveaus hebben. Als je scoreborden hebt met beide statistieken, kun je er maar 12 hebben niveaus per stuk. 12 scoreborden voor tijd en 12 voor score. Dit gebruik ik over het algemeen alleen voor iOS, ik weet niet zeker waar het op andere platforms mee overeenkomt.
Natuurlijk hoef je geen game center-integratie en je kunt zoveel niveaus maken als je wilt! Of je kunt meerdere keren / scores samenvoegen tot één scorebord (en). Gewoon wat stof tot nadenken.