Kommentarer

  • Dette spørgsmål er for åbent; ved første øjekast afhænger antallet af niveauer meget af, hvor længe niveauerne er, men der er så mange andre faktorer, såsom længden af hele dit spil, hvor meget af det er plot-driven osv. Er det den slags åbent svar, du ' leder efter? Eller tænkte du på en mere specifik definition af " niveau "?
  • I ' Jeg leder ikke efter et specifikt nummer. Som @congusbongus påpegede, er dette mere et spørgsmål om total gameplaylængde end om niveauer. Mange spil egner sig naturligt til niveauer som en mekanisme til chunking gameplay, hvorfor mit spørgsmålstitel nævner niveauer, ikke gameplay-tid.
  • Ærligt talt, jeg ' d bare sig medtag så mange, som det tager at gøre, hvad du vil gøre. Når det kommer til ting som Mario, antager jeg bare, at de lavede et niveau for alt, hvad de troede ville være seje (snarere end at lave et super rodet niveau) og derefter måske en eller to " anmeldelse " niveauer, der bruger de samme komponenter i mindre skala. For skyttere og RPGer, uanset hvor mange niveauer det tager at afslutte din historie uden overvældende folk. Jeg antager, at denne kommentar ikke er ' t for hjælpsom, men jeg ville ikke ' ikke sigte mod gameplaylængden så meget som indhold og tilfredshed.
  • @ ashes999: " dette er mere et spørgsmål om den samlede gameplaylængde end om niveauer " Og det er ', der gør det alt for bredt og åbent. Det passende antal niveauer til dit spil afhænger helt af dit gameplay.

Svar

Spørg hvor mange niveauer der skal inkludere i et spil er som at spørge, hvor mange afsnit der skal medtages i dit essay, eller fodspor at tage på din rejse. Når du først har en klar idé om din destination og din vej, besvarer spørgsmålet sig selv.

Men det er et spørgsmål, der er værd at overveje, fordi det fører til nogle interessante observationer om spildesign.

Hvad er et niveau?

Lad os tage et skridt tilbage og se på, hvad et niveau er, hvad det gør, og hvad er dets formål.

  • Det introducerer noget nyt i spillet, såsom:
    • Højere vanskeligheder fx space invaders, pacman
    • En ny mekaniker eller puslespil fx donkey kong
    • Fremskridt i historien
  • Det bruges til at kontrollere pacing, hvilket giver en midlertidig lull i handlingen. Nogle gange er hele niveauer viet til dette formål, f.eks. bonusfaser
  • Det belønner spilleren og giver dem en følelse af fremskridt f.eks. slottets fyrværkeri i Super Mario Bros
  • Det bruges ofte som et kontrolpunkt, et eller andet sted kan spillere genoptage, hvis de fejler i spillet
  • Historisk set var der tekniske begrænsninger for hvor meget indhold du kan have alt sammen, så spillet blev opdelt i niveauer

Normalt bruges niveauer af mange af ovenstående grunde, men du har måske bemærket en rød tråd: niveauer omfatter en indholdsenhed , en selvpakket oplevelse beregnet til at blive forbrugt som en helhed . Det betyder ikke, at du skal forbruge en enhed af indhold ad gangen, men normalt er du (opfordres eller tvunget til) at spille efter slutningen af en enhed.

Indholdsenheder findes mange steder , også uden for videospil, og der er mange måder, kunstnere / forfattere tilskynder publikum til at forbruge disse i enheder. Bøger har kapitler, og læsere ofte – hvis de har et valg – stopper og begynder at læse mellem kapitler. TV-serier har episoder, hvor hver episoden dækker en selvstændig historie, nogle gange inden for en større historiebue. Nogle medier har kun en enhed af indhold, for eksempel kan film bedst nydes i et enkelt møde.

Så det er med spil; nogle har masser af små enheder af indhold, f.eks Angry Birds . Nogle har en enkelt stor enhed af indhold, f.eks. Civilization , hvor du aldrig opfordres til at tage en pause, før du har endelig erobrede verden omkring 20-30 timer senere. (Nogle dage tror jeg, at Sid Meier ikke er klar over, at hans spillere skal sove .)

Jeg mener, at spørgsmålet “hvor mange niveauer skal jeg lave” bliver bedre besvaret, hvis du deler det i to:

  • Hvor længe skal mine “indholdsenheder” være ?
  • Hvor lang skal mit spil være?

Og divider det andet med det første for at få dit svar.

Hvor længe skal mine niveauer være?

Der er mange faktorer, der påvirker længden af dine niveauer:

Hvor længe vil jeg have, at mine spillere skal spille spillet ad gangen?

Dette går lige ind i hjertet af dit spildesign. Hvis jeg står i en linje, spiller jeg Angry Birds eller Candy Crush; hvis jeg var hjemme i en doven weekend, har jeg mere tid og opmærksomhed til rådighed – jeg kunne se en film.

Hvor meget tid er der nødvendigt for at lære spilleren en ny mekaniker?

Dette afhænger af kompleksiteten i dit spil. Et særligt komplekst strategispil kan kræve lange niveauer.

Hvor meget indhold har jeg brug for for at få plottet meningsfuldt fremad?

For historiedrevne spil kommer appellen fra at se plottet udfolde sig , og hvis dine niveauer er for korte, er der simpelthen ikke nok tid til meningsfuldt at komme videre med dit plot.

Hvor lang tid skal mit spil være?

Svaret på dette afhænger af en hel del ting, jeg har rørt tidligere. Dit spil skal være:

  • Længe nok til at fortælle historien, men dine niveauer skal være meningsfulde med hensyn til plot
  • Lang nok til at lære spilleren om spillet, men dine niveauer bør undgå at være for gentagne
  • Længe nok til at holde spillerne interesserede, men husk, hvis det er værd at budgettet!

Nogle gange er der ingen øvre grænse for længden af dit spil; du kan fortsætte med at gøre det længere, så længe kontanterne strømmer ind og spillerne er der. Ligesom de fortsætter med at lave episoder af The Simpsons ved at tilføje karakterer eller endda genopvaskning af plot, kan du tilføje niveauer, ny mekanik, genopvaskning af gamle mekanikere … og nogle gange elsker spillerne det!

Kommentarer

  • Tak, dette berører kernen i problemet og er så tæt på et svar, som jeg kunne håbe på. Nøglen er " hvor længe spiller de ad gangen? " og " hvordan er den samlede oplevelse lang? " +1

Svar

Baseret på min erfaring (hovedsageligt på action / puzzle-genren) kunne jeg kun sige til dig, at det afhænger af funktionerne.

For eksempel når jeg havde et nyt sæt puslespilslogik, havde jeg brug for 1-2 niveauer for at introducere funktionen, derefter 3-12 niveauer for at opbygge den og komplicere den / rette sværhedsgrad, og derefter måske i disse 3-12 eller i nogle ekstra vil jeg blande denne nye funktion med tidligere, der dukkede op.

Et godt eksempel på, hvordan niveau design fungerer, er Cut the Rope! De spikrede virkelig dette.

Håber du finder min erfaring nyttig.

Kommentarer

  • Hvordan ved du at stoppe ved 12 i stedet for 8 eller 80? Hvilke værktøjer eller ideer brugte du til at finde ud af, at dette er " højre " nummer?
  • Fra min oplev det afhænger af funktionen. Da vi taler om puslespil, lad ' s overveje en generisk platformspil, hvor du skal samle nøgler. Når du introducerer en nøglemekaniker som f.eks. At hoppe eller skubbe klipper, er det fornuftigt at have flere niveauer dedikeret til dem end for eksempel når du introducerer muligheden for at aktivere knapper og derfor åbne døre.
  • @ ashes999 baseret på min erfaring igen. Du ved, hvor du skal stoppe baseret på andre ting. Ligesom funktioner eller historie. Jeg stopper, når jeg har vist nok af denne specifikke funktion, eller jeg skal gå ind i den næste del af historien.

Svar

Et noget levedygtigt valg er at have en konstant af niveauer, du ønsker at lave, der sigter mod nogle% af budgettet (og eller tiden) som 70 eller 80. Når du først har opnået, har du en vis frihed til resterende tid / penge.

Indstillingerne er næsten ubegrænsede: du kan begynde at tilføje præstationer (hvis du ikke allerede har det) Du kan tilføje ekstra niveauer, udfordringer, bonusindhold som skind, belønninger tilføje ekstra rum til nogle niveauer.

tl; dr: Afslut spillet med ikke den optimale mængde niveauer for tiden / ressourcerne tilføjer ekstra indhold.

Rediger: X minutter pr. niveau er umuligt at lave, da hvor hurtigt spilleren vil gå igennem niveauet afhænger helt af hans spilstiloplevelse. F.eks. vil en FPS-veteran komme igennem CoD-missioner (lad os overveje at de vil blive spillet) hvor som en RTS-spiller langsomt og metodisk vil gennemgå hver del af niveauet.

Kommentarer

  • Mit spørgsmål nævner eksplicit, at jeg ikke ' t har en tids- eller budgetgrænse. Men din idé om " knytter en kunstig og gør hvad som helst niveauer du kan plus ekstra " giver mening.+1

Svar

Jeg kan godt lide dette spørgsmål, fordi det er noget, som de fleste udviklere skal stå over for.

Det eneste, jeg gerne vil tilføje, er, at du SKAL have dit spil spillet af upartiske, jomfruelige (de har ikke spillet det før) testere.

Du kan sætte i 100 niveauer for at få X timers gameplay, men hvis det er dig, der tester (du programmøren, der kender spillets algoritmer og quirks, du spilleren, der allerede er ekspert med kontrollerne, du designeren, der kender niveau design og genveje som bagsiden af din hånd), så kan dine beregninger muligvis være langt væk. Når det kommer til nye spillere, har du muligvis kun brug for 20 niveauer for at få de samme X timers sjov.

Jeg taler af erfaring som en ensom indieudvikler.

Svar

Her er en formel, jeg bruger specifikt til iOS. I iOS har du lov til at oprette omkring 25 leaderboards / gamecenter-boards. Så afhængigt af hvad du vil vise som førende metrics såsom tid eller score, kan du have 25 niveauer. Hvis du har leaderboards med begge metrics, kan du kun have 12 niveauer et stykke. 12 ranglister for tid og 12 for score. Dette er, hvad jeg generelt kun bruger til iOS, ikke sikker på, hvad det matriculerer til på andre platforme.

Selvfølgelig behøver du ikke have spilcenter integration, og du kan oprette så mange niveauer, som du vil! Eller du kan samle flere gange / scores i et enkelt leaderboard (er). Bare noget stof til eftertanke.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *