Megjegyzések

  • Ez a kérdés túl nyitott; első pillantásra a szintek száma nagymértékben függ a szintek hosszúságától, de olyan sok más tényező létezik, mint például az egész játékod hossza, mekkora része cselekményvezérelt stb. Ez az a fajta nyitott válasz, amelyet ' keres? Vagy a " szint " konkrétabb meghatározására gondolt?
  • I ' nem keresek konkrét számot. Mint @congusbongus rámutatott, ez inkább a teljes játékidő ről, mint a szintekről szól. Számos játék természetesen a szintekig terjed, mint a játékmenetek összeszedésének mechanizmusa, ezért a kérdésem címében a szinteket említem, nem pedig a játékidőt.
  • Őszintén szólva, én ' d csak annyit mondjon, hogy annyit tartalmaz, amennyi ahhoz szükséges, hogy megtegye, amit szeretne. Ha olyan dolgokról van szó, mint például a Mario, akkor feltételezem, hogy egy szintet készítettek mindannak, amiről azt hitték, hogy menő (ahelyett, hogy egy nagyon rendetlen szintet alkotnának), majd talán egy vagy kettő " áttekintést " szintek, amelyek ugyanazokat az összetevőket használják kisebb méretben. A lövők és az RPG-k számára, bármennyire is sok szintre van szükség, hogy befejezd a történetedet anélkül, hogy elsöprő emberek lennének. Gondolom, ez a megjegyzés nem ' nem túl hasznos, de nem ' nem a játékmenet hosszára törekszem, hanem a tartalomra és az elégedettségre.
  • @ ashes999: " ez inkább a játék teljes hosszára, mint a szintekre vonatkozik " És ez ' teszi túlságosan szélesre és nyílt végűvé. A játékodnak megfelelő szintek száma teljes mértékben a játékmenetétől függ.

Válasz

Hány szintet kérdez a játékban való szerepeltetés olyan, mintha megkérdeznéd, hány bekezdést kell bekerülned az esszédbe, vagy milyen lépéseket kell megtenni az utazás során. Miután világos képet alkotott úti céljáról és útjáról, a kérdés megválaszolja magát.

De érdemes megfontolni, mert érdekes megfigyelésekhez vezet a játéktervezéssel kapcsolatban.

Mi az a szint?

Tegyünk egy lépést hátra, és nézzük meg, mi az a szint, mit csinál és mi a célja.

  • Bemutat valamit a játék újdonságai, például:
    • Nagyobb nehézségekkel járó pl. űrrohamok, pacman
    • Új szerelő vagy rejtvény pl. szamár kong
    • A történet előrehaladása
  • A léptetés vezérlésére szolgál, átmeneti csendet adva a cselekvésnek. Néha egész szinteket fordítanak erre a célra, pl. bónusz szakaszok
  • Jutalmazza a játékost, érzéssel tölt el őket a fejlődésben pl. a vár tűzijátékai a Super Mario Bros ban
  • Gyakran használják ellenőrző pontként, valahol a játékosok folytathatják, ha kudarcot vallanak a játékban
  • Történelmileg technikai korlátok voltak mennyi tartalma lehet együtt, így a játék szintekre lett felosztva

Általában a fenti okok miatt sok szintet használnak, de előfordulhat, hogy észrevett egy közös szálat: szintek magukban foglalnak egy tartalomegységet , egy önállóan csomagolt élményt, amelyet egészében fel akarnak fogyasztani . Ez nem azt jelenti, hogy egyszerre csak egy egységnyi tartalmat kell elfogyasztania, de általában egy játék vége után befejezi a lejátszást (arra ösztönzik vagy kényszerítik).

A tartalmi egységek sok helyen előfordulnak , a videojátékokon kívül is, és a művészek / szerzők sokféleképpen ösztönzik a közönséget, hogy ezeket egységekben fogyasszák. A könyveknek vannak fejezeteik, és az olvasók gyakran – ha van választásuk – megállnak és elkezdenek olvasni a fejezetek között. A tévésorozatoknak vannak epizódjai, ahol mindegyik epizód egy önálló történetet takar, néha egy nagyobb sztoriívben. Egyes médiumok csak egy tartalmi egységet tartalmaznak, például a filmeket leginkább egyetlen ülésen lehet élvezni.

Így van ez a játékokkal is; van, akinek rengeteg apró tartalomegység, pl. Angry Birds . Egyeseknek egyetlen nagy tartalmi egységük van, pl. Civilization , ahol soha nem ösztönzik, hogy tartson egy kis szünetet, amíg végül 20-30 órával később meghódította a világot. (Néhány nap szerintem Sid Meier nincs tudatában annak, hogy a játékosainak aludniuk kell nek.)

Úgy gondolom, hogy a “hány szintet kell készítenem” kérdésre jobban válaszolunk, ha ketté osztod:

  • Meddig kell lennie a “tartalmi egységeimnek” ?
  • Meddig kell a játékomnak lenni?

És ossza el a másodikat az elsővel, hogy megkapja a választ.

Meddig kell a szintjeimnek lennie? legyen?

Számos tényező befolyásolja a szintek hosszát:

Meddig akarom, hogy a játékosaim egyszerre játsszák a játékot?

Ez közvetlenül a játékterv középpontjába kerül. Ha egy sorban állok, akkor Angry Birds-et vagy Candy Crush-t játszanék; ha otthon lennék egy lusta hétvégén, több időm és figyelmem áll rendelkezésre – megnézhetek egy filmet.

Mennyi idő szükséges a játékos új szerelő megtanításához?

Ez a játék összetettségétől függ. Egy különösen összetett stratégiai játék hosszú szinteket igényelhet.

Mennyi tartalomra van szükségem a cselekmény értelmes előrehaladásához?

A történetek által vezérelt játékok esetében a vonzerő a cselekmény kibontakozásából származik. , és ha a szintje túl rövid, akkor egyszerűen nincs elegendő idő értelmesen haladni a cselekményével.

Meddig kell tartanom a játékom?

A válasz erre függ jó néhány dolog, amit korábban érintettem. A játékod legyen:

  • Elég hosszú ahhoz, hogy elmondhasd a történetet, de a szinteidnek értelmesnek kell lenniük a cselekmény szempontjából
  • hosszú elég ahhoz, hogy megtanítsa a játékost a játékra, de a szintjeinek kerülniük kell a túlságos ismétlődést.
  • Elég hosszú ahhoz, hogy érdekelje a játékosokat, de ne feledje, ha megéri a költségvetést!

Néha nincs felső határa a játék hosszának; tovább lehet hosszabbítani, amíg a készpénz beáramlik és a játékosok ott vannak. Ahogy folytatják a The Simpsons epizódjait karakterek hozzáadásával vagy akár a cselekmények újrázásával, hozzáadhat szinteket, új mechanikákat, újraszerkesztheti a régi mechanikákat … és néha a játékosok is imádják!

Megjegyzések

  • Köszönöm, ez érinti a kérdés középpontját, és olyan közel áll a válaszhoz, amennyire reménykedhettem. A legfontosabb az, hogy " meddig játszanak egyszerre? " és " hogyan hosszú az általános tapasztalat? " +1

Válasz

Tapasztalataim alapján (főleg az akció / puzzle műfaj alapján) csak azt mondhatnám önnek, hogy ez a jellemzőktől függ.

Például amikor új puzzle logikám volt, 1-2 szintre volt szükségem a funkció bevezetéséhez, majd 3-12 szintre, hogy felépítsem és bonyolítsam / kijavítsam a nehézségi görbét, majd talán abban a 3-12-ben vagy egyes extrákban összekeverném ezt az új funkciót a korábban megjelentekkel.

Remek példa a szinttervezésre: Vágd el a kötelet! Ezt nagyon leszögezték.

Remélem, hasznosnak találja a tapasztalataimat.

Megjegyzések

  • Honnan tudod, hogy 8 vagy 80 helyett 12-kor állj meg? Milyen eszközöket vagy ötleteket használt annak kiderítésére, hogy ez a " right " szám?
  • tapasztalat ez a funkciótól függ. Mivel kirakós játékokról van szó, ' tekintsen egy általános platformert, ahol kulcsokat kell gyűjtenie. Ha olyan kulcsszerelőt mutat be, mint például ugrás vagy szikladarabolás, akkor van értelme több szintet szentelni nekik, mint például a gombok aktiválásának és ezért az ajtók kinyitásának lehetőségének bemutatásakor.
  • @ ashes999 ismét tapasztalataim alapján. Más dolgok alapján tudja, hol kell megállni. Mint a funkciók vagy a történet. Akkor állok meg, amikor már elegendően megmutattam ezt a sajátosságot, vagy be kell írnom a történet következő részébe.

Válasz

Egy kissé életképes döntés az, hogy állandó szinten álljon a kívánt szintje, amely a költségvetés (és vagy az idő) bizonyos százalékát célozza meg, például 70 vagy 80. Miután elérte, hogy van némi szabadsága a hátralévő idő / pénz.

A lehetőségek szinte korlátlanok: megkezdheti az eredmények hozzáadását (ha még nincs). Hozzáadhat további szinteket, kihívásokat, bónusz tartalmakat, például bőröket, jutalmak további szobákat adhatnak egyes szintekhez.

tl; dr: Fejezd be a játékot úgy, hogy az idő / erőforrások nem az optimális szintmennyiséggel rendelkeznek / adj hozzá extra tartalmat.

Szerkesztés: Szintenként nem lehet elkészíteni az X percet, mivel milyen gyorsan A játékos teljes szintje teljes mértékben a játékstílusától függ. Például egy FPS veterán felgyorsítja a CoD küldetéseket (vegyük figyelembe, hogy játszani fogják őket), ahol RTS játékosként lassan és módszeresen végigmegy a játék minden részén. a szint.

Megjegyzések

  • Kérdésem kifejezetten megemlíti, hogy nem ' t határidő vagy költségvetés. De az ötlete, hogy " rögzítsen egy mesterségeset, és tegyen meg mindent, amit csak tud, plusz az extrákkal ".+1

Válasz

Tetszik ez a kérdés, mert ezzel a legtöbb fejlesztőnek szembe kell néznie.

Az egyetlen dolog, amit szeretnék hozzáfűzni, az az, hogy a játékát pártatlan, szűz (korábban még nem játszották) tesztelőknek kell játszania.

Fogalmazhat 100 szinten, hogy X órányi játékidőhöz jusson, de ha te tesztelsz (te vagy a programozó, aki ismeri a játék algoritmusait és furcsaságait, te vagy az a játékos, aki már szakértő a kezelőszervekben, te vagy a tervező, aki ismeri a játékot szintterv és parancsikonok, mint például a keze), akkor a számítások távol lehetnek. Ha új játékosokról van szó, akkor csak 20 szintre lehet szükséged ahhoz, hogy ugyanolyan X órányi szórakozást kapj.

Tapasztalatból beszélek, mint egyedülálló indie fejlesztő.

Válasz

Itt van egy képlet, amelyet kifejezetten az iOS rendszerhez használok. Az iOS rendszerben körülbelül 25 ranglistát / gamecenter táblát hozhat létre. Tehát attól függően, hogy mit szeretne mutatni vezető mérőszámként, például idő vagy pontszám, 25 szintje lehet. Ha mindkét mutatóval rendelkező ranglisták vannak, akkor csak 12 szintet állít egy darabon. 12 ranglistát időre és 12 pontszámot. Ezt általában csak az iOS rendszeren használom, nem tudom, mire imitál más platformokon.

Természetesen nem kell játékközpont integráció, és annyi szintet hozhat létre, amennyit csak akar! Vagy többszörös / összesített pontszámot összesíthet egyetlen ranglistára. Csak némi elgondolkodtató anyag.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük